Archivio Recensioni
di Andrea "Macchiaiolo" Barbara
La presentazione di Hyrule Warriors possiamo dire che scosse decisamente il pubblico di affezionati alla classica saga di The Legend of Zelda. Vedere quel Link armato di spada sacra spazzare via onde di nemici aveva lasciato un po’ inebetiti anche noi. Finalmente abbiamo potuto mettere le mani sul prodotto completo e sviscerare questo stranissimo mash-up tra un’icona Nintendo delle più vetuste e una serie di giochi di stampo prettamente nipponico come Dynasty Warriors.
Il baffuto e panciuto idraulico di casa Nintendo nel corso della sua vita videoludica ha innescato due rivoluzioni che hanno fatto la storia e ancora oggi milioni di giocatori ricordano con estremo piacere. Quella più ovvia è l’approdo alla terza dimensione che avvia un nuovo vero e proprio genere: i platform 3D. L’altra risale al 1992, quando Mario e soci si misero alla guida di piccoli kart dall’andatura incerta, dimostrando la palese differenza tra un personaggio di un videogioco e una mascotte. Quell’anno nacque Mario Kart per SNES. Negli anni abbiamo visto un capitolo della serie per ogni console Nintendo, comprese le portatili, e ogni volta abbiamo assistito a piccoli pezzi d’arte videoludica, confezionati a regola d’arte.Mario Kart 8 non fa eccezione, ma anzi rappresenta uno dei punti più alti raggiunti dalla serie.Ma andiamo con ordine.
Kirby, la piccola palla rosa nata dalla mente del talentuoso Masahiro Sakurai nel 1992, allora in forze presso Hal Laboratory, è forse il personaggio più sperimentale dell’intero panorama di ip di Nintendo. Nato come platform, abbiamo assistito a continue trasformazioni nel gameplay dei giochi dedicati al nostro eroe sferico. Kirby: Triple Deluxe per Nintendo 3DS vuole rendere onore alla tradizione tornando ad un impianto tipicamente platform vecchio stile, ma allo stesso tempo perfettamente al passo con i tempi. Senza timore di spoiler sul resto della recensione vi sveliamo fin da ora che siamo di fronte ad una delle migliori incarnazioni delle avventure del nostro piccolo Kirby.
Quando nel 1995 arrivò nei nostri Super Nintendo Super Mario World 2: Yoshi’s Island fu subito amore. Sfruttando il chip Super FX 2 per creare un effetto pastello e disegno a mano, il titolo rappresentò una sfida di Myamoto alla compagnia che invece richiedeva una grafica più realistica sulla scia del precedente Donkey Kong Country. La critica dette ragione a Myamoto trasformando Yoshi’s Island in un successo eterno. In seguito Nintendo cercò spesso di ripetere l’esperienza con goffi porting, con remake con piccole aggiunte o con sequel che però snaturarono l’idea alla base del capitolo originale. Yoshi’s New Island rappresenta forse il vero sequel che i fan stavano aspettando. Peccato che ci siano voluti 19 anni.
Con un ritardo in perfetto stile anni ’90 arriva anche negli eShop nostrani Weapon Shop de Omasse, ultimo componente di Guild 01, la prima delle raccolte di minigiochi pubblicate da Level 5, dove vengono proposti videogiochi al limite dello sperimentale e molto spesso “troppo giapponesi” per essere apprezzati pienamente dai giocatori occidentali. Weapon Shop de Omasse ne è il classico esempio. Ma la vera domanda che questo gioco ha fatto nascere nelle nostre menti è: fino a che punto un game design seppur folle e azzardato può sopperire ad un gameplay al limite dell’inesistenza?
Durante il famoso Nintendo Direct preparato per l’E3 2013 la reazione del pubblico alla vista del primo video di Donkey Kong Country – Tropical Freeze si divise in modo abbastanza netto: da una parte si avvertì la cocente delusione per un gioco che sapeva di già visto e invece presentato come gran sorpresa da parte del talentuoso team dei Retro Studios, dall’altra si diffuse la felicità di vedere realizzato il seguito di uno dei migliori platform 2D della scorsa generazione con una grafica in HD.Adesso vi spieghiamo come le due cose possano tranquillamente coesistere.
Quando Mario si sollevò dalle piatte due dimensioni per abbracciarne una terza, fece scalpore riscrivendo e reinventando un genere, dettando vere e proprie nuove regole che da lì in avanti avrebbero rappresentato la base per tutti i giochi futuri. Super Mario 64 rappresentò una vera e propria rivoluzione con tutti i suoi innegabili problemi. Da allora i capitoli tridimensionali dell’idraulico di casa Nintendo hanno sempre attirato molta attenzione, soprattutto per scoprire quali idee avrebbero sfornato i geni della grande N. Purtroppo i sondaggi hanno rivelato che i capitoli in tre dimensioni sono meno apprezzati e risultano più ostici per il giocatore occasionale, fatto che contrasta apertamente con la nuova filosofia Nintendo in cui il gioco deve essere per tutti. E con per tutti intendono proprio tutti.
Dal prossimo 7 Febbraio fino al 23 dello stesso mese a Sochi (Russia) si disputeranno le olimpiadi invernali 2014. Poteva Sega non approfittare dell’evento per offrirci un altro capitolo di Mario & Sonic ai giochi olimpici? La risposta è ovviamente no. Andiamo ad analizzare il primo titolo della serie ad arrivare sulla nuova ammiraglia Nintendo.
In questi anni di incursioni in casa Nintendo da parte del riccio blu marcato Sega ne abbiamo viste diverse. Abbiamo partecipato insieme a lui, fiancheggiati dal celebre idraulico Mario, a differenti olimpiadi, abbiamo combattuto con e contro di lui in furiose lotte circondati da svariati personaggi, eppure recensire un titolo della serie regolare di Sonic in esclusiva per la casa di Kyoto fa sempre un certo effetto, nonostante non sia la prima volta. Certo sono passati decenni dall’antica rivalità delle due grandi compagnie nipponiche, ma per chi ha vissuto quegli anni è sempre una sensazione strana.
Game Freak questa volta l’ha combinata grossa.
La parola “svolta” è un termine abusato e raramente veritiero, se non in senso negativo, in questo ambiente dominato da sequel e serie interminabili, eppure è la prima cosa che salta alla mente dopo pochissimi istanti di gioco. Mettetevi comodi e vi spiegheremo perché Pokemon X/Y rappresenta la vetta più alta mai raggiunta dalla serie e allo stesso tempo un nuovo punto 0 da cui partire e crescere.
Nell’ormai lontato 2002 Nintendo presentò al grande pubblico l’allora nuovo capitolo della serie The Legend Of Zelda con un trailer che divise la critica. La nuova veste grafica in cel-shading, coloratissima infiammò buona parte del pubblico, che si scagliò contro la nuova creatura Nintendo. Le vendite non furono a livello del precedente capitolo, vuoi per la console meno diffusa, vuoi per lo stile grafico che non si sposava con i gusti del giocatore medio che prediligeva grafiche più cupe e realistiche. Negli anni The Wind Waker ha però assunto i contorni di un vero e proprio cult. A distanza di undici anni Nintendo riporta sulle nostre console quella poetica avventura con un remake in alta definizione, convinta che il tempo sia cambiato e che finalmente uno dei capitoli più belli della serie mai creati possa avere il successo che merita.
In questa generazione, se escludiamo l’ambiente indie, pochi giochi ci hanno sorpreso per innovazione e brillantezza di idee, poche volte ci siamo trovati di fronte a giochi che non fossero l’ennesimo seguito o l’ennesimo clone di un altro. Un paio di titoli che si sono distinti portavano il nome Platinum Games. The Wonderful 101 rappresenta un’altra di queste rare occasioni?
Mario & Luigi è una serie di videogiochi di ruolo che vide i natali su Gameboy Advance ad opera di Alphadream nel 2003. Il gioco nacque con l’intento di rappresentare un seguito spirituale di Super Mario RPG: Legends of Seven Stars per SNES creato da Nintendo in cooperazione con l’allora Square Soft, mai giunto in Europa se non per vie traverse come la Virtual Console. La serie si distinse per l’originale comicità fatta di gag e simpatici siparietti recitati dai protagonisti e dagli assurdi comprimari ed ebbe un discreto successo costruendosi capitolo dopo capitolo una fanbase forte e numerosa. L’apice venne raggiunto con il terzo episodio, Viaggio al Centro di Bowser su DS, dove gli sviluppatori stupirono il pubblico con trovate geniali, un uso della console a 360 gradi e un gameplay al limite della perfezione. Con un’eredità di tale portata Mario & Luigi: Dream Team Bros, primo capitolo per 3DS e quarto in assoluto, deve vedersela con un pubblico diventato pretenzioso e avido di novità ed è qui che le cose si fanno strane. Ma andiamo con ordine.
Negli ultimi anni abbiamo visto un rifiorire del brand Lego, tanto caro a noi giocatori più grandicelli, grazie ad una serie piuttosto vasta di videogiochi decisamente interessanti confezionati dai ragazzi di TT Games.Forti di un gameplay immediato e di una comicità semplice ma d’effetto, grazie a parodie intelligenti e ben congeniate, si sono ritagliati un angolo nel cuore dei videogiocatori, fino a diventare un appuntamento fisso all’uscita di un nuovo film o un nuovo tormentone da trasformare in versione mattoncini. Lego City Undercover rappresenta una voce fuori dal coro: non appoggiandosi a nessun film o fumetto avrebbe potuto non avere la giusta spinta commerciale necessaria a questa tipologia di giochi, ma fortunatamente non è andata così. I TT Games in collaborazione con Nintendo hanno sfornato un ottimo sandbox in salsa Lego che ha avuto un buon successo di pubblico e critica. Risulta quindi piuttosto ovvio l’arrivo di un capitolo 3DS della serie, meno ovvio, invece, che il capitolo in questione sia un titolo dedicato e non un semplice porting. Lego City Undercover: The Chase Begins è infatti un prequel del capitolo WiiU.
Correva l’anno 1994 quando i talentuosi ragazzi di Rare confezionarono il primo platform per Super Nintendo dedicato al famoso gorilla di casa, per la prima volta né prodotto né diretto da Myamoto, il suo creatore. Il successo che ne scaturì è storia e insieme ai suoi due seguiti, questo piccolo, grande capolavoro si inserì di forza nell’olimpo dei videogiochi. Di acqua sotto i ponti ne è passata veramente tanta da allora: la Rare finì sotto l’ala "protettrice" di Microsoft e molti dei suoi talenti passarono ad altre software house. Sono occorsi 14 anni prima di vedere un seguito di quei storici platform. Nel 2010 infatti Retro Studios, first party di Nintendo che aveva accolto alcuni degli sviluppatori Rare, rilascia Donkey Kong Country Returns per Wii. E’ subito amore. Il nuovo platform riesce a riproporre tutto quello che aveva reso grandi i precedenti 3 capitoli, con una veste grafica attuale e un appeal rimasto intatto nonostante i tanti anni passati. Inutile dire che il titolo si rivela uno dei migliori platform della generazione. A distanza di 3 anni i ragazzi di Monster Games, già visti all’opera su Pilotwings Resort, portano il gioco su 3DS.
Mai come in questa generazione abbiamo visto un tentativo così disperato delle software house di allargare il loro bacino di utenza, spinte anche dalla crescita esponenziale dei costi di produzione e di marketing. La conseguenza diretta che abbiamo potuto constatare è la perdita d’identità dei maggiori brand e lo smarrimento del focus che avevano permesso loro di guadagnare l’amore e la passione dei fan. La questione che ne nasce quindi è: può un gioco riuscire ad allargare il suo pubblico senza perdere ciò che lo ha elevato tra gli altri? Intelligent System ha risposto a questa domanda con un sonoro sì.
Shin’en Inc è una compagnia tedesca che ha lavorato fin dal 1999 a stretto contatto con Nintendo sviluppando i suoi titoli su qualsiasi piattaforma prodotta dalla casa di Tokyo, a partire dal Gameboy Color fino alle ultime arrivate, 3DS e WiiU.Una delle serie della compagnia che più ha colpito è stata Nanostray, sparatutto a scorrimento verticale che conta di 2 capitoli su DS. Nano Assault, uscito su 3DS nel 2011 (anche se mai arrivato in Europa fino ad oggi), rappresenta un sequel spirituale della serie e abbandona la struttura side-scroller per abbracciare invece il genere twin stick shooter: l’azione si sposta dai cieli all’interno di un corpo non ben definito e i boschi lasciano spazio a cellule e batteri piuttosto combattivi.Nano Assault Neo è il sequel in alta definizione, disponibile dal 30 Novembre 2012 sull’eShop Wii U.
Una delle novità proposte da Nintendo in questa sua nuova generazione è un occhio di riguardo verso il mondo indie. Una prova di questo è la presenza tra i titoli di lancio sull’eShop di Little Inferno, nuovo gioco della Tomorrow Corporation, compagnia nata dall’unione di Kyle Gabler e Allan Blomquist (autori di World of Goo) e Kyle Gray (autore di Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure).Un titolo decisamente fuori dagli schemi che fino a qualche mese fa non avremmo pensato di trovare su una console della casa di Kyoto.
La serie ruolistica giapponese più conosciuta nel mondo compie quest’anno 25 anni. Un traguardo molto importante che viene però oscurato dalla mole impressionante di critiche (giustificate o meno) ricevute riguardo gli ultimi due capitoli: c’è chi paventa uno smarrimento del focus della serie, chi rimpiange il fuggitivo Sakaguchi (creatore della serie stessa), chi invece trova giustificato il cambiamento a favore delle nuove generazioni di giocatori. Una cosa è certa: il compleanno non è stato dei più sereni. Non stupisce, quindi, che Square-Enix abbia deciso di ricordare l’evento solo con questo gioco commemorativo e quale scelta migliore se non celebrandone l’aspetto che da sempre ha contraddistinto la serie, permettendole di distinguersi: la colonna sonora!
Scoprite con noi il nuovo capitolo pop-up dell'idraulico con i baffi!