Recensione di Halo Wars - Recensione

Recensione di Halo Wars di Console Tribe

“I videogiochi sono come una scatola di cioccolatini: non sai mai quello che ti capita”.

Abbiamo preso in prestito una delle frasi più celebri del mitico film Forrest Gump per riadattarla alla nostra passione. Sembrerà buffo, ma calza a pennello con la storiella che stiamo per raccontarvi. Mettetevi comodi.





Il bivio



Tanto tempo fa, quando il concetto di 3D era ancora un bagliore sotto
forma embrionale, un team laborioso e ingegnoso aveva dato vita a
quello che poi si tramutò in una vera e propria rivelazione
videoludica: Age of Empires. Capitanato da un paffuto ma geniale Bruce Shelley, il team rispondeva al nome di Ensemble Studios e, ancor oggi, vanta il privilegio di aver in qualche modo “inventato” un genere esclusivo: Real Time Strategy (RTS – strategia in tempo reale).

In verità questo genere esisteva già da molto prima, ma mai si era
evoluto fino a quel momento: contesti storici reali, grafica da urlo
(per l’epoca), un sistema rigoroso di gestione delle unità e
soprattutto un editor di livelli personale, la vera innovazione
sbalorditiva.

La serie che porta il prefisso “Age of” è sinonimo di professionalità,
e per lunghi anni ha capitanato il regno degli RTS su PC, senza dubbio
uno dei generi più complessi da realizzare, ma oltremodo divertenti da
giocare.

E qui termina la prima storia.



Molti anni dopo, nel 2001, un ometto occhialuto e vagamente sornione si
prese la responsabilità di fronteggiare il mondo videoludico che
sembrava appartenere di diritto all’impero PlayStation. Il suo nome era Bill Gates, e la sua spada nera si chiamava Xbox.

La lotta fu bella tosta all’inizio ma, grazie ad alcuni titoli di
altissimo livello, la nuova console riuscì pian piano ad avere
credibilità. Il merito per antonomasia della lenta ed estenuante ascesa
va attribuito a uno dei team di sviluppo più elogiati degli ultimi 8
anni: Bungie. Un team diventato famoso e leggendario, ma soprattutto padre di una
creatura che, quell’anno, lasciò il mondo intero a bocca aperta.

Ci stiamo riferendo a Halo,
un gioco che ha segnato il nuovo modo di concepire gli sparatutto in
prima persona, conferendogli profondità e spessore senza precedenti.

Il brand Halo è perdurato nel tempo, si è dilatato in 3 lunghi capitoli con qualche espansione aggiunta, fino ad oggi.

E qui termina la seconda storia.



Computer e console, strategia e sparatutto, bidimensionale e tridimensionale.

Due storie che non hanno niente in comune, che appartengono a strade
diverse e che per anni sono state assegnate a distinti fati.

Eppure, nel 2009, s’incontrano come per magia a un bivio. Si osservano
l’un l’altra scrupolosamente, studiandosi a vicenda. Guardano il
percorso che hanno lasciato alle spalle e, dopo una forte stretta di
mano, si incamminano insieme nella stessa direzione. Davanti a loro un’indicazione: “Halo Wars. Sempre dritto”.





L’unione fa la forza



Ensemble e Bungie hanno quindi riunito i propri sforzi per creare un’insolita novità. Il brand Halo,
dopo lunghi anni di obbligata “prima persona”, cambia inquadratura e si
presenta ai nostri occhi sotto l’insolita veste di RTS.

Una novità che in realtà era già stata adoperata: a dirla tutta prese piede “alla rovescia” con un certo Renegade, versione sparattutto di Command & Conquer, altro famosissimo brand strategico.



Ma ritorniamo a Halo Wars.

A partire dall’ottimo filmato introduttivo capiamo che abbiamo a che
fare con un prodotto di notevole qualità e che ci restituirà tante ore
di sano divertimento. Almeno è quello che ci siamo augurati un po’
tutti.

Dopodiché veniamo catapultati nel menù: fanno comparsa una serie di
modalità tipiche del pacchetto RTS, oltre ad alcune proprie del gioco.
Subito siamo accolti dalla Campagna, che ci vedrà combattere nella storia principale indossando le vesti della UNSC, la fazione militare umana. Solo in seguito, invece, avremo il privilegio di guidare le truppe Covenant all’invasione aliena.

Così come lo è stato per la trilogia di Halo diretta da Bungie, anche Ensemble
ha pensato di offrire la possibilità di giocare la storia in “singolo”
accompagnati da un amico, un’ottima occasione per condividere la guerra
sul campo di battaglia.

Si presenta all’appello il classico Tutorial d’ordinanza, suddiviso nei livelli Base e Avanzato.
Vi consigliamo vivamente di affrontarli entrambi per due ragioni
fondamentali: in primis se siete a corto di strategici in tempo reale,
in particolar modo su console, e in secondo luogo per capire gran parte
dei meccanismi e dei comandi copiosi tipici di un RTS. C’è anche la cosiddetta Cronologia, una sezione di testi suddivisa in più punti da una linea temporale, utile per accontentare i veri “fissati” delle vicende di Halo, e non solo.

Infine, ma non meno importante, la classica modalità Schermaglia:
altro non è che la possibilità di giocare delle partite random contro
l’intelligenza artificiale, o impostando tutte le caratteristiche che
preferiamo, al fine di garantirci un allenamento coi fiocchi.





Il divertimento è nullo senza (un buon) controllo



Non appena abbiamo avviato la partita, selezionando il livello di
difficoltà che fa al caso nostro, ci rendiamo piacevolmente conto di
quanto mouse e tastiera facciano oramai parte di un sistema di
controllo per “matusa”, e che il gamepad Xbox 360 si trasforma in una vera e propria sala di comando operativa prêt-à-porter.



È incredibile il lavoro svolto al fine di rendere l’esperienza strategica su console il più possibile fluida e divertente. La Ensemble,
da sempre ancorata alle meccaniche dei propri giochi su Personal
Computer, deve aver studiato alla perfezione la nuova macchina, tanto
da rendere la propria esperienza RTS non solo facile e intuitiva, ma la
migliore mai vista su Xbox 360. Persino i validi Supreme Commander, Tiberium Wars e Red Alert 3 vengono messi leggermente in secondo piano al cospetto delle funzionalità che offre Halo Wars.



Il merito va attribuito alla lodevole distribuzione dei vari comandi
sul controller. Selezionare un gruppo di unità, spostarlo in una
direzione, ordinargli un attacco, mentre dall’altro capo della mappa
stiamo costruendo la nostra fortezza militare non è mai stato così
intuitivo. Per esempio, i quattro tasti direzionali vi permetteranno di saltare
direttamente da un’azione all’altra con molta comodità, persino durante
le situazioni più complesse o confusionarie.

La selezione di tutte le unità è stata affibbiata al tasto dorsale
sinistro (LB), e basterà una semplice pressione perché gli “esserini”
che brulicano sullo schermo si radunino alla vostra richiesta. Eseguire uno spostamento, invece, comporta la scelta di due ordini: se
pigiamo il tasto “X” ciò che abbiamo selezionato andrà a muoversi in
una direzione, oppure, nel caso compaiano dei nemici, provvederà
all’attacco diretto. Se invece premiamo il tasto “Y” le unità si
dirigeranno come richiesto ma attaccando con una rispettiva abilità
alternativa: per esempio, i fucilieri avranno la possibilità di
lanciare granate sull’obiettivo. La seconda abilità, però, richiede un
tempo di ricarica maggiore prima di essere adoperata nuovamente.



Ogni singola unità dispone di un personale attacco secondario, che
potrà migliorarsi o espandersi a nostra scelta dalle opzioni della base
principale.
Una base che non è mai stata così ordinata: le postazioni di
costruzione “obbligate” stroncano completamente la sensazione di
libertà che prima era concessa al giocatore di RTS, conferendogli però
il vantaggio di una configurazione sempre pulita e intuitiva. Questo limite imposto ci ha aiutato tantissimo durante le battaglie, in
quanto sapevamo esattamente dove cliccare per ottenere quello di cui
avevamo bisogno, in ogni momento dell’azione.

Anche nella singola selezione degli edifici ci siamo meravigliati di
quanto sia semplice (e a volte persino scontato) attribuire dei comandi
a precise funzioni, senza cadere in inutili sotterfugi e sottomenù.
Creare un gruppo di unità, che siano veicoli o persone, è facilissimo,
così come la gestione delle risorse in nostro possesso.

Basterà dar vita a un centro rifornimenti perché le navicelle di scorta
vadano automaticamente alla ricerca di materiale prezioso
(rappresentato da casse sparse qua e là nella mappa), quindi dandoci
tempo a disposizione da dedicare alla nostra potenza balistica. Perché la concentrazione in guerra è tutto.





Sfide tra Spartan(i)



Affrontare la battaglia da soli è molto divertente, ma anche andare sul
fronte nemico in compagnia di amici non è male. A maggior ragione se i
nemici siamo noi.

Sembra uno scioglilingua mentale ma la verità è che sfidare un amico nel multiplayer di Halo Wars
si è rivelato molto divertente. Certo, deve piacere il genere RTS a
prescindere, e immancabilmente affascinare il contesto guerresco legato
a Halo.

Per il resto ci siamo trovati di fronte a un gioco che propone un
gameplay molto valido, diverso dal solito FPS alla quale siamo abituati
e che, nonostante la mancanza di “frag”, saprà comunque restituire
parecchie ore di spasso.



L’unico vero problema che potrebbe compromettere il divertimento di
qualsiasi RTS è, però, un’approssimata conoscenza del genere e, in un
certo senso, anche di passione allo stesso. Mentre in una partita multiplayer di qualsiasi altro videogioco può
capitare che si vinca “per fortuna” (per esempio tagliando il traguardo
accidentalmente in una gara, o eseguendo un frag casuale), in un RTS se
non siete bravi non avrete nessuna possibilità di uscirne vincitori. In Halo Wars, di conseguenza, vige solo la legge “del più forte” o, per meglio dire, “del più allenato”.

Se siete nuovi al genere e volete garantirvi tanto divertimento fate prima molta pratica, magari sfruttando proprio la modalità Schermaglia: è l’unico consiglio che possiamo darvi prima che decidiate di abbandonare definitivamente il gioco sullo scaffale.





Masterchief o Minichief? Questo è il dilemma



Che dire di tanti piccoli Spartan che brulicano sullo schermo, e per giunta al vostro comando? Non c’è sensazione più strana di questa, ve lo garantiamo.

Da sempre Masterchief
è stato un personaggio intoccabile, un eroe austero e intramontabile
che è possibile osservarlo, nella sua maestosità, solo dal basso verso
l’alto. Ora invece avremo un punto di vista talmente elevato da
dimenticarci che abbiamo a che fare con quel “robottone verde”
protagonista di mille avventure epiche, ma piuttosto con un soldatino
di plastica innocuo e insignificante.

Lo stesso discorso vale per i nemici: i brutali Covenant
potranno gridare ed essere cattivi quanto vogliono, ma la nuova
micro-stazza non permetterà loro di incutere più paura di quanto ci
riescano i Puffi.



Questa è la straniante sensazione che si prova se conoscete, anche di sfuggita, la saga di Halo.
È incredibile quanto una semplice inquadratura cambi totalmente
l’atmosfera consolidata di un genere. E proprio parlando di atmosfera
ci sentiamo in dovere di fare un paio di critiche: la grafica generale
di Halo Wars è molto riuscita nel suo complesso (a partire
dalle minime e impercettibili animazioni ai riflessi delle varie
superfici) ma è stata interpretata da Ensemble forse un po’
alla leggera. I colori e la fotografia generale appaiono fin troppo
fumettosi, tanto da conferire un tono sì bellico, ma piazzato
all’interno di un contesto cartoonesco.

È pur vero che Halo
ha sempre vantato una gamma cromatica molto particolare, che mischia
cromature violacee a paesaggi con verdi e azzurri sgargianti, ma la
nostra impressione è che tali caratteristiche sembrano impastarsi se
ridotte nelle dimensioni di un RTS. Non si sente, quindi, quel feeling
che ci lega alla vera sensazione di battaglia e di tensione che da
sempre ha accompagnato la serie targata Bungie.

Tuttavia, dobbiamo ricoprire Halo Wars
anche con un po’ di elogi: tutto gira fluidamente, non ci sono intoppi
di sorta persino quando la situazione sullo schermo inizia a scaldarsi.
Inoltre ci sono piaciute in particolar modo le animazioni dei Warthog,
che saltellano sulla superficie irregolare dei vari livelli con un
realismo molto convincente, oltre alle piccole abilità di costruzione
dei vari edifici, sensazionali nei loro ingranaggi, tra saldature e
piccoli bracci meccanici che si muovono.

Per non parlare dei filmati pre-renderizzati che ci fanno compagnia tra
una missione e l’altra: la realizzazione tecnica è a dir poco
encomiabile. Non ci sorprende il fatto che sarà possibile riguardarli
tutti in un’apposita sezione del menù chiamata per l’appunto Cinema.



E il cinema calza a pennello per descrivere un altro dei punti forza di questo insolito RTS: l’audio. Il doppiaggio è tutto in italiano, a volte altalenante, ma si mantiene
su livelli piuttosto elevati. Ma la vera perfezione sonora è raggiunta
da un carnet di musiche evocative, per non dire superbe.
Provate a inserire il disco nell’apposito vano, già dal menù iniziale
verrete avvolti dalle note di un pianoforte malinconico, simbolo di un
oscuro presagio di guerra. Sono fraseggi talmente belli da risultare persino “alti” rispetto al
tono decisamente più “leggero” del gioco. Senza offesa, ovviamente.





In questa battaglia non servono eroi. Servi tu



A questo punto vi starete chiedendo se Halo Wars ha deluso
o confermato le aspettative. È una decisione che spetta di “dovere” a
noi, in qualità di recensori, ma riteniamo che ciascuno di voi,
appassionati al genere RTS o alla saga dedicata al “pianeta anello”, ha
il diritto di interpretarlo come meglio crede.



Per antitesi, proprio ora che siamo giunti alle conclusioni dobbiamo
fare una premessa: questo non è un RTS qualunque, ma un gioco che
indiscutibilmente porta sulle spalle (e sul titolo) un nome
altisonante, e per alcuni versi una grossa responsabilità.

Sarebbe necessario, se non indispensabile, scindere quello che è uno spudorato spin-off della saga Halo
a un qualsiasi RTS. Provando a fare questa ipotetica operazione ci si
rende conto di quanto la notorietà dia il suo grosso contributo al fine
di rendere il prodotto più appetitoso di quanto lo sia in realtà.

Halo Wars è senza dubbio un ottimo gioco di strategia, e per
certi aspetti persino migliore di altri, ma senza il suo “grande nome”
in copertina non avrebbe avuto questo appeal di cui invece gode.



Che sia stata una scelta commerciale di Ensemble (comunque non ne avrebbe avuto bisogno), o una mossa astuta da parte di Bungie per preservare nel tempo il portabandiera più storico di XBox, a noi sta bene così. Che ben vengano questi “spin-off”! Anzi, a quando un Forza Motorsport d’avventura? O un Gears of War gestionale? Non è difficile immaginarlo. Del resto, i videogiochi sono come una scatola di cioccolatini. Non sai mai quello che ti capita.