Recensione Recensione di Tom Clancy’s H.A.W.X. 2
Recensione di Tom Clancy's H.A.W.X. 2 di Console Tribe
di: Claudio "Evil_Sephiroth" PerflerSiete videogiocatori con la passione delle armi da fuoco? O con l’hobby del calcio e di qualche altro sport?
Probabilmente non avrete avuto difficoltà, anno per anno, a trovare un qualche titolo che trattasse le vostre passioni, anzi, spesso avete avuto l’imbarazzo della scelta.
Se invece i vostri interessi sono più rari e riguardano lo sfrecciare a 10000 metri di quota su moderni aerei da guerra, sicuramente avrete avuto qualche grattacapo e scelte pressoché obbligate (su console).
Air/Ace Combat è stato per anni l’unico “titolone” del genere, l’unico gioco in grado di guadagnarsi apprezzamenti sia per quanto riguarda l’esperienza puramente visiva, sia per il background narrativo e anche per la fase giocata vera e propria, in grado di accontentare quasi tutti. Nel 2009 invece ecco uscire, dopo anni di solitaria presenza sul mercato, il primo vero antagonista diretto per la serie Namco. Ubisoft, forte dell’acquisto dei diritti per qualunque prodotto a marchio Tom Clancy’s decise di scendere (pardon, librarsi) nel cielo dei “simulatori” di volo per console. Il suo volo di prova nel settore fu un mezzo successo: H.A.W.X. fu calorosamente accolto dai giocatori appassionati del genere, ma la critica specializzata spesso non fu molto gentile, accusando senza mezzi termini il titolo Ubisoft di essere una mera copia del veterano Namco.
Le somiglianze erano innegabili e difficilmente si sarebbe potuto fare qualcosa di diverso dato che su console i paletti limitativi per tali giochi erano notevoli e insormontabili: in primis il pad, seguito a ruota dall’utenza che non avrebbe mai tollerato un vero simulatore di volo.
Le differenze erano quindi limitate alla trama di fondo (molto più realistica nel caso di H.A.W.X., mentre Ace Combat puntava su elementi da fantascienza pura), e a piccoli accorgimenti atti a variare l’esperienza giocata (come la modalità OFF del gioco della casa francese). Va da sé che comunque quello che conta per una software house siano primariamente le vendite, e solo in seguito i voti della critica (come nel mondo dei film), ed ecco quindi il motivo dietro l’arrivo, a poco più di un anno di distanza, di un nuovo titolo dedicato alla squadriglia H.A.W.X.
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Quarta generazione e mezzo
I pareri autorevoli non sono comunque stati ignorati del tutto e Ubisoft ha prontamente provveduto a limare molti dei cosiddetti difetti riscontrati dalle varie testate che operano nel settore.
Le prime accuse mosse agli ultimi arrivati erano quelle legate a un gameplay veramente fotocopiato da Ace Combat, che differiva solamente per una modalità di volo che permetteva di inquadrare l’aereo dalla distanza (come in una ripresa televisiva) e di compiere in questo modo acrobazie e manovre di inseguimento o disimpegno altamente spettacolari, complice anche la maggiore visione del campo di battaglia.
Per il resto l’immediatezza del sistema di controllo, la facilità di aggancio e distruzione del bersaglio (a tutti i livelli di difficoltà) così come la pressoché illimitata riserva di munizioni erano copia-incollate dal titolo della casa giapponese.
H.A.W.X. riscrive quasi completamente queste parti di gioco, a partire dal sistema di aggancio dei bersagli: nel primo capitolo i nemici venivano acquisiti in un tempo ridottissimo, anche se erano molto defilati rispetto al nostro aereo; attualmente, invece, oltre ad un puntamento più lento e macchinoso: ci è richiesto di tenere l’avversario minimamente in vista fino ad avvenuto “target lock”; come se non bastasse i flare, l’utilità dei quali era ridottissima, hanno adesso assunto una posizione di assoluta importanza, non solo inganneranno i nostri missili (o quelli avversari) ma in caso di agganciamento non perfetto, il loro lancio porterà il nostro apparato di puntamento ad abbandonare il velivolo interessato e a puntare altrove. A supporto di questa radicale modifica, inoltre, l’I.A. avversaria sarà quasi sempre molto abile nell’utilizzare le sopraccitate contromisure.
La successiva delle critiche mosse ad H.A.W.X. riguardava la presenza di sole missioni di “dogfight” (inseguimento e combattimento ravvicinato), nelle quali l’obbiettivo era semplicemente quello di liberarsi di tutti gli avversari: le missioni di scorta e i decolli ed atterraggi erano semplici spezza-ritmo, spesso malvisti e che il più delle volte infastidivano il giocatore invece di donare un po’ di varietà. Anche in questo caso l’ostacolo è stato brillantemente rimosso: nonostante il fulcro del gioco sia sempre il combattimento aereo ravvicinato, sono state ora inserite missioni in cui ci troveremo a pilotare piccoli droni o apparecchi da ricognizione, con l’obbiettivo di acquisire target o individuare ostaggi, al fine di limitare i danni collaterali dei nostri successivi attacchi o di procurare informazioni alle squadre Ghost. A chi gioca i titoli basati sui mondi di Clancy questo nome non sembrerà assolutamente nuovo, infatti si tratta dei protagonisti della serie Ghost Recon…
Già nel primo H.A.W.X. una delle missioni consisteva nel dare supporto aereo ad una squadra Ghost (la stessa missione era giocabile dall’altro punto di vista proprio nell’altro titolo Ubisoft) e in questo secondo gioco i programmatori si sono spinti ben oltre, ambientando i due giochi nel medesimo mondo immaginario e spesso nello stesso intervallo temporale, intrecciando abilmente le due trame, da sempre punto forte delle produzioni marchiate Tom Clancy (nonostante alcuni stereotipi innegabili).
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La spropositata quantità di armi a nostra disposizione è invece rimasta la medesima, difficilmente infatti sarebbe stato tollerabile dall’utenza il rimanere dopo pochi secondi a corto di missili, complice anche il fatto che in missioni reali non capita mai ad un solo pilota di dover combattere contro centinaia di nemici. Quello che è stato invece fatto per aumentare la difficoltà di gioco, è stato l’azzeramento della possibilità di scelta degli aerei: la prima volta che giocheremo non potremo decidere di affrontare le missioni con l’ultimo ritrovato tecnologico ma dovremo, di volta in volta, volare su ciò che ci verrà messo a disposizione dal comando di missione (la possibilità di selezione si amplierà invece quando e se decideremo di riaffrontare le missioni in modalità libera). L’ultimo passo avanti fatto per distanziarsi dal “simulatore arcade” (non è un gioco di parole) Ace Combat è da ricercarsi nel sistema di rifornimento in volo o in quello di decollo/atterraggio, nel quale saranno adesso richiesti riflessi fulminei e una mano decisamente ferma, pena il sicuro fallimento dell’operazione; non ci troviamo davanti a nulla di impossibile da padroneggiare chiaramente, ma l’impegno necessario è sensibilmente superiore se confrontato con il precedente capitolo e sopratutto la difficoltà aggiuntiva non deriva assolutamente da una cattiva gestione dei comandi, che pur non essendo personalizzabili in modo completo (si possono comunque invertire i controlli per imbardata e beccheggio) rispondono sempre in modo immediato e preciso, coerentemente con quanto permesso al comando di un velivolo del peso di svariate tonnellate.
In ultima analisi non possiamo non citare il completo supporto nativo a tre diverse cloche, periferiche grazie alle quali il titolo Ubisoft riesce ad esprimere tutto il suo potenziale, specie alla luce del comportamento più realistico rispetto al predecessore.
Nella schermata di selezione dei comandi potremo selezionare, oltre al classico pad, l’Aviator Flightstick della Saitek (azienda leader nel settore), il T Flightstick X e il T Flight Hotas X (entrambi della Thrustmaster).
Naturalmente anche altre periferiche low-cost sono supportate, ma raramente tutti i tasti presenti su queste ultime saranno utilizzabili, a differenza delle tre precedentemente citate che invece garantiscono una compatibilita’ totale.
!==PB==!
Supporto alleato
Parlando del gameplay della campagna per giocatore singolo abbiamo accusato, alla lunga, una certa ripetitività legata ovviamente alla natura stessa delle missioni, ma le modalità online di H.A.W.X. 2, per fortuna, ci vengono in soccorso.
La campagna cooperativa fino a 4 giocatori è la vetta più alta riscontrabile nel titolo: divertente e ben congegnata, permetterà finalmente di combattere (ad un livello di difficoltà sensibilmente più elevato) col supporto di compagni reali, coi quali mettere in atto tattiche ben più ragionate e complesse rispetto a quanto sperimentato con l’I.A.
Le modalità competitive, invece, ricalcano quanto visto nel primo H.A.W.X. con sfide fino ad 8 giocatori in cui l’obbiettivo sarà principalmente quello di eliminare gli avversari: non mancano ovviamente varie “special” sbloccabili eliminando un certo numero di avversari di fila, come impulsi elettromagnetici in grado di mandare in stallo tutti gli avversari e bonus in grado di impedire ai nemici l’attacco tramite missili guidati, relegando le loro capacità offensive ai semplici mitragliatori (efficaci durante la campagna ma quasi inutilizzabili contro avversari reali). Nonostante la presenza di interessanti feature, la modalità competitiva non raggiunge il livello della cooperativa, soprattutto per quanto riguarda l’adrenalina trasmessa e il divertimento, forse a causa degli obbiettivi che regolano gli scontri (semplice eliminazione degli avversari).
Ovviamente i punti ottenuti completando obbiettivi ed eliminando avversari, si sommeranno aumentando il nostro grado e sbloccando armi, skin e aerei, coi quali affrontare con maggiore facilità gli scontri successivi.
Il “colpo di genio” di Ubisoft è invece quello di mantenere la modalità LAN, in cui sarà possibile giocare le sopraccitate modalità con o contro avversari presenti nella stessa stanza: sicuramente una caratteristica che sarà sfruttata da pochi ma che farà piacere ai nostalgici dei Lan Party, che sono da tempo bistrattati da tutte le produzioni più famose.
In ultima analisi è da segnalare la presenza della modalità sopravvivenza, in cui saremo chiamati a resistere a squadroni avversari sempre più numerosi e agguerriti, col fine ultimo di sopravvivere il più a lungo possibile, eliminando tutto ciò che ci si parerà davanti.
Occhio satellitare
Data la limitata capacità di elaborazione di qualunque console (specie dopo alcuni anni dall’uscita), un punto a sfavore di tutti i titoli con aree di gioco molto estese è sicuramente l’impossibilità di usare modelli poligonali complessi e texture ultradefinite per quanto riguarda qualunque componente ambientale.
H.A.W.X. 2 non fa eccezione: volando a bassa quota in città o su terreni più aperti, noteremo complessivamente una certa povertà di dettagli per quasi qualunque edificio o zona di terreno. C’è da precisare però che questo equivarrebbe a cercare il pelo nell’uovo visto che la maggior parte della campagna verrà affrontata ad altezze veramente degne di nota; ed è proprio qui che il titolo Ubisoft distanzia decisamente tutti i suoi predecessori.
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La tecnica GeoEye, già utilizzata nel precedente capitolo, è stata ulteriormente affinata: per chi non lo sapesse, questa tecnica prevede l’utilizzo di vere foto satellitari di tutte le aree dove ci troveremo ad affrontare missioni; queste riprese vengono poi montate sui modelli poligonali delle medesime aree, andando a garantire una resa realistica (se osservate da alta quota). Chiaramente scendendo appositamente di altitudine, come abbiamo già premesso, l’effetto va ad assottigliarsi fino a svanire, ma si tratta di un difetto attualmente insormontabile per i titoli appartenenti a questo genere. Sapientemente gli sviluppatori hanno però dedicato una cura maggiore alle zone di terra dove dovremo obbligatoriamente scendere per effettuare decolli ed atterraggi. In questo modo l’incontro con le zone meno curate riguarda solamente occasionali discese di quota o manovre di disingaggio.
Per quanto riguarda invece la modellazione degli aerei siamo, almeno su console, ai massimi livelli raggiunti, con una cura realizzativa notevole e un comportamento dei velivoli piuttosto realistico durante le manovre (chiaramente per quanto concesso ad un gioco che ha come obbiettivo quello di essere divertente per tutti). Se si vuole invece muovere un piccolo appunto ai ragazzi Ubisoft, questo è indubbiamente legato all’HUD di gioco, spesso fin troppo caotico ed affollato di simboli e diciture poco chiare: sappiamo che sulle ultime generazioni di aerei da caccia la mole di “lucine” e indicatori è veramente enorme, ma sappiamo anche che probabilmente quasi nessun videogiocatore ha conseguito un brevetto di volo militare.
Una menzione d’onore va infine assegnata alla modalità volo libero, probabilmente ideata proprio per catalizzare l’attenzione del giocatore sulla tecnica realizzativa delle aree, che permette di volare in tutta tranquillità su qualunque zona del gioco, godendosi il panorama senza alcuna interruzione nemica.
Trasmissione disturbata
Il comparto audio di H.A.W.X. 2 è sicuramente realizzato al pari della controparte visiva. Musiche, effetti di missili, mitragliatori e del superamento della barriera del suono, sono egregiamente campionati e garantiscono un’immedesimazione altissima.
La possibilità di scegliere il doppiaggio inglese (e altre lingue) pur mantenendo i sottotitoli in un’altra, (nel nostro caso italiano) è una graditissima sorpresa, che rende le battaglie ancor più evocative, di fatto ricalcando frasi e parole in codice affini a qualunque video di reali operazioni belliche o produzioni hollywoodiane di prima fascia. Anche qui non mancano però piccole dimenticanze che avrebbero potuto far raggiungere la quasi perfezione al titolo: tutte le trasmissioni radio che sentiremo sono sempre chiare e limpide, senza alcun disturbo o rumore di sottofondo, cosa che sarebbe invece lecito aspettarsi data la proverbiale non silenziosità degli aerei da combattimento. Questo è certamente un piccolo difetto, che cozza però pesantemente con quanto di buono era stato fatto per rendere l’esperienza giocata quanto più vicina possibile a ciò che un vero pilota sentirebbe nella sua carlinga.
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Il fiore all’occhiello dell’aviazione
H.A.W.X. 2 è un titolo che merita un plauso. È forse il primo ad abbandonare l’arcade puro per inserire alcuni elementi meno immediati come il puntamento e i rifornimenti sicuramente meno facili e banali.
La ripetitività della campagna è sapientemente spezzata da missioni alternative e da un background socio-politico degno di quasi tutti i lavori di Clancy, che garantisce alla trama una notevole capacità di coinvolgere il giocatore, complice anche l’intreccio col futuro Ghost Recon: Future Soldier.
Le modalità multigiocatore risultano sempre azzeccate, tuttavia senza eguagliare il coinvolgimento del multiplayer competitivo. La scelta di non permettere la totale libertà nella selezione dei velivoli durante la campagna, che poteva in prima analisi apparire sbagliata, mostra invece una notevole influenza nel rendere il titolo più impegnativo, con una motivazione di fondo riscontrabile nella successione dei fatti della storia.
La mancanza di avversari nell’immediato futuro (Ace Combat è ancora lontano) in parte aiuta questo H.A.W.X., che resta però forte di tutti i suoi pregi.
Ovviamente non vi sarà mai il gioco perfetto, ma per gli appassionati del genere, anche in caso di contendenti migliori, il titolo Ubisoft è sicuramente un must buy, un acquisto doveroso anche considerando il lavoro messo in campo dalla casa francese al fine di limare quelli che erano i più grandi limiti del predecessore.