Recensione Edge of Eternity
di: Donato MarchisielloTra i settori più prolifici e “pregni” del settore videoludico, vi troviamo sicuramente quello dei giochi di ruolo. Un settore che, un tempo, era spadroneggiato dai grandi nomi, che reiteravano con preziose produzioni i canoni del genere ereditati dai giochi da tavolo. Ma, con l’avvento della scena indie, innescato innanzitutto dalla estrema accessibilità moderna agli strumenti principali di produzione videoludica, le cose sono cambiate nettamente e oggi dire gioco di ruolo, significa dire tutto e dire nulla. Ma, nonostante una identità liquida del genere, gli esponenti del settore non tardano mai a presentarsi o a ripresentarsi in forme nuove o potenziate, per la felicità degli appassionati. Ed è proprio questo il caso di Edge of Eternity, gioco di ruolo sviluppato da Midgar Studios (recentemente acquisita da Nacon) ed edito da Dear Villagers, pubblicato nel 2021 su Steam dopo una campagna Kickstarter più che positiva. Il titolo, nei giorni scorsi, è stato rilasciato anche per Xbox e… questa è la sua recensione!
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Edge of Eternity è un gioco di ruolo in pieno stile giapponese che mescola una fase di esplorazione in tempo reale, che utilizzerà una telecamera in terza persona, ad un sistema di combattimento a turni, con una visuale dall’alto e che potrà esser più cinematica o più vicina ai canoni degli strategici. Naturalmente, come ogni jrpg o rpg che si rispetti, anche il titolo di Midgar Studios poggerà su di una linea narrativa piuttosto elaborata: Edge of Eternity è ambientato a Heryon, un mondo sconvolto dall’arrivo di una razza aliena ultra-tecnologica, dapprima collaborativa per poi divenire una vera e propria forza di invasione. In aggiunta, gli stessi aggressori hanno pensato bene di diffondere sul pianeta una malattia, la Corrosione, in grado di spazzare via in poco tempo una larga fetta della popolazione e trasformarla in terribili amenità mostruose dalle cattive intenzioni. Il protagonista del titolo, Daryon, è un giovane soldato che, suo malgrado, si ritroverà all’inizio al centro di un attacco degli alieni che, in pochi attimi, spazzerà via la sua intera squadra: di lì, il nostro protagonista deciderà di abbandonare i ranghi militare e ritornare a casa dopo una lettera della sorella (che, ben presto diverrà un altro personaggio giocabile), in cui ella narrava lui che la Corrosione aveva purtroppo colpito anche la madre. Il duo “fraterno”, quindi, si avventurerà con lo scopo di trovare una cura definitiva alla malattia, per tentare di salvare il proprio genitore ammalato.
In sostanza, questo sarà il setting dell’avventura che ci si parerà innanzi e che ci porterà ad esplorare un mondo piuttosto vasto e con alcuni “segreti” da rivelare. Di lì, si dipanerà la storia vera e propria del gioco, che toccherà lidi “divini” e più seri, andando a far vibrare classiche “corde” delle produzioni ruolistiche quali l’amore, l’amicizia ecc. La componente narrativa, in Edge of Eternity, è sicuramente pregevole così come la caratterizzazione dei personaggi, ricordando per certi versi i temi e i “meccanismi” narrativi di già ampiamente solidificatisi con le grandi serie del settore, come Final Fantasy. Come detto, amore, amicizia, buio, dolore e sofferenza: sin dai primissimi istanti, il titolo di Midgar ci porrà innanzi i classici temi della tradizione ruolistica (naturalmente, ereditati dalla più antica letteraria), mescolati solidamente tra loro grazie a personaggi delineati in modo più che egregio e ad una serie di vicende che, in linea di massima, ci terranno incollati allo schermo. Un ottimo lavoro prodotto, seppur in definitiva la sensazione di “già visto” sarà fortissima e sarà altrettanto facile collegare i personaggi principali dell’avventura ai classici “archetipi” del settore. Non una pecca enormemente negativa, sia chiaro, ma sicuramente, date le buone idee complessive e l’ottimo lavoro di caratterizzazione, si sarebbe potuto rendere un po’ più “originale” e personale l’intreccio narrativo che, come già ripetuto, resta ottimo, con un buon mordente e caratterizzato da vicende non completamente lineari e prevedibili.
Naturalmente, un gioco di ruolo esiste in larga misura se “esistono” le concrete meccaniche ludiche: come specificato all’inizio, il titolo alternerà fasi di gameplay legate all’esplorazione in tempo reale, a fasi più squisitamente strategiche e che ci vedranno fronteggiare diversi nemici in scontri scanditi da una “rigida” turnazione. Per quanto concerne il primo segmento, Edge of Eternity ci consentirà di esplorare diverse ambientazioni e biomi, da valli e prati dai colori pastosi, a grotte e ambientazioni più cupe, colmi di punti di interesse, nemici (che sarà possibile “incrociare” per avviare uno scontro) e oggetti da raccogliere (i quali saranno evidenziati con una “luce bianca” ai margini dell’oggetto). In generale, oltre ad un’alta cura artistica profusa nella concezione e realizzazione degli ambienti, l’esplorazione nel titolo sarà piuttosto divertente e, soprattutto, motivata. Nelle nostre (piuttosto lunghe) scarpinate in giro per la mappa non solo porteremo a compimento le quest ma avremo anche modo di esplorare alla ricerca di materiali (ne saremo sostanzialmente inondati), ingredienti cruciali per il crafting (strutturato in modo piuttosto semplice e che, almeno nelle fasi iniziali, non richiederà grandi “sforzi”). In aggiunta, saremo più che motivati all’esplorazione degli ambienti anche e soprattutto per la presenza di tanti chest e missioni secondarie che non verranno segnalati sulla mappa con puntatori visibili, ma che dovremo noi scovare con una meticolosa analisi dell’area. In aggiunta, spesso i citati “segreti” saranno “schermati” da piccoli puzzle ambientali o meccanici: solitamente, nulla di particolarmente elaborato ma un piacevole diversivo alle (piuttosto lunghe) camminate in giro per Heryon.
Il cuore pulsante del prodotto di Midgar sarà però ovviamente il combattimento che, in generale, è sicuramente il segmento ludico più riuscito e interessante di Edge of Eternity, anche perché l’unico con degli spunti realmente personali. Il gioco, in sostanza, mescola elementi tipici dei giochi di ruolo a turni di stampo giapponese con elementi classici degli strategici in tempo reale come X-Com: una volta avviato uno dei tantissimi scontri di cui sarà farcita l’avventura di Midgar, il titolo traslerà verso una fase di combattimento istanziata e che, come detto, tradurrà il gioco in una fase scandita da un classico sistema a turni. La visuale si alzerà in aria, abbandonando quella in terza persona, per fornire uno scorcio più ampio del campo di battaglia che, in questo frangente, sarà suddiviso in diversi esagoni, come in una grande scacchiera “immaginaria”. L’esperienza ludica, in questo frangente, diverrà quindi più tattica e riflessiva, seppur l’incedere ludico resterà sempre piuttosto serrato e il mordente non perderà eccessivo terreno rispetto al complessivo evolversi della trama.
A scandire il rigido succedersi della turnazione, una classica barretta Atb che si caricherà con il susseguirsi dei secondi e la cui velocità sarà direttamente correlata ad alcune statistiche del personaggio. Il titolo ci consentirà di disporre “geograficamente” sul campo di battaglia i nostri personaggi in modo preciso anche se, generalmente, l’unica strategia davvero “futuribile” è quella più classica, ovvero i combattenti in mischia innanzi e gli incantatori alle loro spalle. Una scelta ovvia dato che, in sostanza, il movimento e l’attacco avverranno rispettando delle regole di ingaggio non troppi dissimili dalle classiche rule degli strategici a turni (ovvero, bisognerà esser “vicini di esagono” o nello stesso spazio per poter interagire con nemici/elementi scenici). Una volta caricata la citata barretta, potremo scegliere tra differenti azioni concretizzabili fra cui attacchi normali, skill legate ad un sistema a castoni e gioielli (di cui parleremo più avanti), utilizzo di specifici oggetti ecc. Il combattimento sarà influenzato da diversi fattori, oltre che dai meri numeri legati ad equipaggiamenti e statistiche passive: avremo modo di sfruttare diversi elementi “scenici” sul campo, tra cristalli curativi o sorta di catapulte dagli immani danni, oppure vedere i nostri danni elementali potenziati o depotenziati con l’avvicendarsi del giorno e della notte o con il cambio delle condizioni meteo. In aggiunta, potremo decidere di rendere la nostra sfida più ardua, non solo aumentando il livello di difficoltà generale, ma anche “accendendo” opzioni che andranno ad influenzare non solo l’interfaccia utente (piuttosto basica ma funzionale e che potrà esser completamente rimossa) ma anche la potenza stessa dei nemici.
Naturalmente, Edge of Eternity avrà una piuttosto spessa cornice ruolistica che attornierà l’esplorazione e il combattimento, formata dai classici crismi del settore ovvero inventari, statistiche, esperienza accumulabile per potenziare il proprio personaggio e oggetti da scovare e utilizzare per creare armi nuove e più potenti. Sicuramente, l’aspetto più originale messo in campo da Midgar, sarà legato al potenziamento dei propri personaggi: sconfiggere i nemici in battaglia ci farà ottenere esperienza di diverso tipo, legata non solo alla crescita dei nostri protagonisti ma anche e sopratutto al livello di potenza delle armi che indosseranno. Il level up dei protagonisti ne potenzierà le statistiche passive, come forza, salute, velocità ecc., mentre l’aumento di grado delle armi influirà direttamente non solo sui danni da esse applicati ma anche su di un sistema a “gioielli” che impatterà direttamente sulle possibilità combattive dei nostri alter-ego. In sostanza, ogni arma avrà una sorta di albero ramificato e costituito da diversi castoni “vuoti” che andremo a riempire con dei gioielli specifici, i quali saranno ottenibili come ricompense dei combattimenti o direttamente acquistabili dai diversi vendor sparsi nel gioco. Ogni gioiello avrà un colore specifico e offrirà non solo altrettanto specifiche statistiche passive ma, in alcuni casi, darà accesso anche a nuove abilità legate a particolari elementi. Ogni “ramo” dell’albero sarà vincolante: in sostanza, saremo chiamati a “percorrerne” uno solo riempiendolo dei gioielli richiesti dal colore base del castone, in questo modo escludendo le altre ramificazioni. Un sistema particolare e che, nonostante qualche limite intrinseco (se non avremo “fortuna” nel droppare i gioielli, non accederemo a specifiche skill), ci spronerà ancora di più all’esplorazione e allo sfidare nemici sempre più potenti.
In generale, l’apparato combattivo del gioco sarà piuttosto profondo e originale, seppur non esente da alcuni “nei”: ad esempio, nonostante si possano fissare le posizioni di combattimento dei nostri personaggi sulla “scacchiera” in modo anticipato, in realtà esse avranno senso relativo perché quasi sempre, i nostri nemici avranno comunque posizioni di vantaggio (come, ad esempio, l’esser convenientemente posizionati alle spalle dei nostri protagonisti, in questo modo assicurandosi un colpo critico nel caso in cui dovessero metter a segno un attacco), anche quando li “sorprenderemo” alle spalle (il che, in sostanza, si tradurrà in una nostra “iniziativa” assoluta e, quindi, attaccheremo per primi). La situazione “peggiora” in modo specifico con l’aumentare della difficoltà e si intreccia anche con un’altra caratteristica “inspiegabile” del gioco, ovvero una “complicata” strutturazione degli incantatori. Essi, infatti, rispetto ai combattenti in mischia, dovranno caricare due “barre” per poter effettivamente sfoderare le proprie abilità, con la seconda delle “lineette” che, tendenzialmente, sarà più lenta della prima almeno nelle fasi iniziali.
Se a questo si aggiunge che, durante il caricamento di quest’ultima, i nostri personaggi potranno essere interrotti da un semplice attacco dei nostri nemici costringendoci a reiniziare tutto da capo, il tutto si tradurrà spesso in incantatori “spostati” per tutto il tempo sul campo di battaglia e che potranno essere effettivamente utilizzati solo dopo aver ridotto sensibilmente i “ranghi” nemici utilizzando i combattenti in mischia. Ultima questione, non di poco conto: Edge of Eternity, nella sua campagna che durerà orientativamente una 30ina di ore (senza però contare secondarie e affini che estendono il tutto notevolmente), sarà piuttosto avaro di informazioni. Il tutorial, ad esempio, non sarà particolarmente prodigo di dettagli né tanto meno dotato di un tempismo perfetto: durante il test, è capitato di iniziare ad usare meccaniche del gioco particolari, come ad esempio il “dash” per attaccare i nemici di soppiatto e ottenere l’iniziativa oppure l’uso di particolari strumenti di attacco in battaglia, molto prima che il gioco stesso ne spiegasse effettivamente non solo l’uso ma ne delineasse addirittura l’esistenza. Lo stesso dicasi per quanto concerne il “senso” delle differenti statistiche presenti nel gioco e che andranno ad impattare direttamente sulle nostre performance in combattimento (come, ad esempio, la differenza tra Speed e Haste). In generale, se la questione per un giocatore veterano ha potenzialmente poco peso, per un neofita del settore il tutto potrebbe risultare piuttosto frustrante, rendendo il titolo molto più difficile da esperire e digerire.
Ultima ma non tale, la sezione tecnica: da questo punto di vista, Edge of Eternity è un ottimo lavoro generale. Lo sforzo profuso da Midgar Studios è sicuramente più che egregio e caratterizzato anche da una certa ispirazione artistica (seppur, sin troppo “Japan loving”). In generale, per chi ama alla follia la cultura giapponese, soprattutto la “versione alternativa” che solitamente si respira nei titoli ruolistici pseudo-fantasy o in anime e manga di settore, Edge of Eternity sarà un porto sicuro e un “pasto” molto saporito, presentando tutti i classici cliché della cultura nipponica, tra gatti giganti, capelli a punta e scenette “familiari” tipiche. Ad un buon design artistico, si aggiunge una buona realizzazione tecnica generale che, comunque, non è priva di alcuni limiti strutturali dovuti, ovviamente, all’indipendenza della produzione.
Ad esempio, il gioco offrirà su Series X due modalità grafiche, performance e quality: se la differenza tra le due è quasi impercettibile a livello qualitativo, la prima però ci consentirà di giocare ad un frame rate a 60 fotogrammi al secondo piuttosto solidi ergo, rendendo praticamente inutile l’opzione “qualità” che ci vedrà “castrati” a 30 frame e nemmeno così stabili.
Le questioni tecniche, però, non finisco qui: ci saranno texture piuttosto sgranate e copia/incollate a iosa soprattutto per quanto riguarda gli ambienti che, al contempo, tenderanno spesso e volentieri anche a “nascondere” i nemici in modo indiretto facendoci cascare, spesso, in combattimenti non voluti. In più, sarà piuttosto facile imbattersi in criticità tecniche più “serie” come fenomeni di pop-up improvvisi anche piuttosto gravi (come interi scenari che compaiono solo dopo alcuni secondi, nemici compresi). Per quanto concerne il sonoro, esso sarà di di buona fattura generale anche ad un buon livello di recitazione vocale in inglese, seppur anche in questo caso ci saranno alti e bassi non solo qualitativi ma anche quantitativi: ad esempio, capiteranno piuttosto frequentemente loop “forzati” e ossessivi di suoni ambientali, ad esempio i grugniti o il rumore del calpestio di alcuni animali, che avverranno spesso senza l’effettiva presenza degli animali oppure quando si deciderà di accelerare il ritmo delle battaglie. In generale, la sensazione che traspare da Edge of Eternity è di un’ottima produzione indipendente ma che, a conti fatti, non riesce del tutto a “nascondere” i classici (e fisiologici, è bene sottolineare) di una produzione lontana dai Tripla A (principalmente, per motivi economici).
Cosa dire di Edge of Eternity? In generale, un titolo sicuramente più che valido e con tanti contenuti, anche reinterpretati in modo “personale” dagli sviluppatori. Un prodotto piuttosto curato e con diverse meccaniche interessanti e che faranno, sicuramente, la felicità dei fan dei giochi di ruolo di stampo giapponese che avranno fra le mani non solo un gioco difficile da completare, ma anche una storia piuttosto elaborata e con temi seri. Come specificato, la produzione non sarà esente da difetti concettuali e tecnici ma, nel complesso, essi saranno solo un minimo “fastidio” in grado solo (molto) relativamente di inficiare una produzione sicuramente valente.