Final Fantasy Saga
In occasione dell'imminente arrivo del nuovo capitolo di una delle serie videoludiche piu' longeve e acclamate di sempre, siamo orgogliosi di proporvi questo speciale al fine di ripercorrere insieme, passo dopo passo, la storia di Final Fantasy, dalle origini piu' lontane ai giorni nostri. Lasciatevi trasportare dolcemente dalle onde magiche di questa opera artistica ventennale made in Japan. Seguiteci.
di: RedazioneLa vicenda di Cloud ed Aerith colpisce l’immaginario collettivo scatenando una tra le più accese diatribe videoludiche di sempre, ovvero se il biondo eroe preferisca la flower girl alla bella Tifa; comunque i due personaggi compaiono in un apprezzato cammeo nell’ingiustificatamente poco citato Final Fantasy Tactics (1998), RPG strategico a tratti talmente esteso e complesso da spaventare e scoraggiare parecchi giocatori. FFTactics è un altro capolavoro nel suo genere, presentando un ottimo connubio di location tridimensionali e personaggi 2D (come del resto Xenogears, altra storica chef d’oeuvre targata Square) al servizio di una storia profonda, adulta ed articolata che non mancherà di essere negli anni sfruttata, persino troppo.
L’idea di FFTactics nasce 5 anni prima, su Super Nintendo, ma il progetto originale era stato completato e messo in commercio nel 1996, esclusivamente in Giappone e in America, con il nome alternativo di Bahamut Lagoon, poiché condivideva troppo pochi aspetti della saga madre per essere considerato parte di essa; quindi si ripartì da zero con un nuovo gioco concepito per PSOne. Tuttavia la vicenda degli Sky Dragoons resta di altissimo livello e Bahamut Lagoon è una perla rara che sarebbe un crimine non giocare.
I’ll be here
Comunque per Squaresoft sarebbe stato estremamente difficile, se non impossibile, ripetersi. Nonostante la trama di FF7 fosse piuttosto diversa da come l’aveva originariamente immaginata Hironobu Sakaguchi, il prodotto finale era ed è qualcosa di colossale, tra i migliori giochi di ruolo della storia, forse la creatura più perfetta della software house capace di sfornare solamente titoli memorabili. Ma il capitolo successivo, che stavolta era atteso non solo in tutto il Giappone ma in tutto il mondo (anche il mercato Europeo era stato invaso dalle PlayStation Sony), non tardò molto ad arrivare.
Forte anche di idee concepite anni addietro ma inserite solo ora, una grafica superlativa che decisamente surclassava FF7, ed un ardito sistema di sviluppo dei parametri dei personaggi, Final Fantasy VIII (1999) fu anticipato da attese febbrili e da una massiccia campagna pubblicitaria lanciata su scala mondiale. Prodotto globalmente di buona fattura, riscosse gran successo di vendite ma giudizi contrastanti: osannato dai moltissimi neo-appassionati di un genere diventato negli ultimi due anni così di moda da permetterne l’approccio per la prima volta; criticato da altrettanti perché la vicenda amorosa di Squall e Rinoa lascia un ristretto margine all’analisi dei personaggi co-protagonisti, peraltro parecchio stereotipati. La trama principale, poi, è addirittura banale se confrontata con l’ineguagliabile intreccio di FF7, mentre lasciava perplessi la scelta di una ambientazione che porta all’estremo i luoghi fantascientifici e tecnologicamente avanzati già visti anche in precedenza, insieme con la pretesa di fotorealismo grafico dei personaggi dal look un po’ punk creati da Tetsuya Nomura.
Ad ogni modo il titolo conobbe una spropositata diffusione anche grazie alla scelta di renderlo disponibile in tutte le principali lingue europee, compreso l’italiano: abbattuta la barriera linguistica l’ottava meraviglia poteva dirsi un’avventura conclusa positivamente per Squaresoft.
Ma la soddisfazione di Hironobu Sakaguchi non fu completa, che fece così tesoro delle critiche rivolte alla sua ultima creazione dai fan della saga per dare alla luce un gioco che celebrasse degnamente l’addio della serie al mondo a 32bit: la PlayStation 2 divenne la nuova meta. Peraltro Sakaguchi era stato principalmente impegnato sul fronte cinematografico, e quindi FF8 era figlio di Yoshinori Kitase molto più di quanto non lo fosse stato FF7. Ecco quindi che Final Fantasy IX (2000) sposta l’attenzione su ambientazioni del tutto medioevali, magiche ed affascinanti, in cui il legno si sostituisce alle costruzioni in metallo e i vecchi vascelli volanti prendono il posto delle astronavi futuristiche; inoltre elementi autocelebrativi della saga sono costituiti dall’inserimento di numerosissimi riferimenti al passato, che vanno da determinati temi musicali all’aspetto di Vivi il Mago Nero, dai nomi di alcuni personaggi al party di battaglia nuovamente composto da quattro combattenti, dalla rigorosa divisione in classi dei nostri eroi alla rivalità tra Bahamut ed Alexander.
Graficamente sensazionale, trovando sotto questo aspetto un unico degno concorrente in Chrono Cross, capolavoro mai ufficialmente distribuito in Europa (come se per i giocatori questo fosse un problema), Final Fantasy IX ripropose personaggi dall’aspetto super deformed scelto per FF7, ma questa volta non certo per limiti delle capacità grafiche dei programmatori, come FF8 aveva ampiamente dimostrato, ma proprio per reazione alle lamentele causate da Squall & soci. Ad occuparsi del character design torna addirittura il maestro Yoshitaka Amano, che così ci regala Vivi, Steiner, e l’improbabile Quina Quen. FF9 è una gioia per gli occhi, spinge la console Sony al suo limite, ed ha sottesa una storia potente e delicata al tempo stesso, incentrata sull’amicizia e sui perché della vita, domande con cui ogni mortale deve, nell’arco della sua esistenza, fare i conti.