Halo Wars - Articoli

A.D. 2009, 29 gennaio. E' il giorno in cui abbiamo avuto l'occasione di assistere all'anteprima dell'atteso Halo Wars, titolo sviluppato dai celeberrimi Ensemble Studios, autori del leggendario Age of Empires, in stretta collaborazione con Bungie e Microsoft. L'interesse e la curiosita' sono ai massimi livelli perche', oltre che a far parte del franchise Halo, e' un RTS, Real Time Strategy, un genere che su console ha sempre avuto notevoli difficolta' ad imporsi. Entrate con noi nel Microsoft Auditorium per vivere questa intensa esperienza.

A.D. 2009, 29 gennaio.
E’ il giorno in cui abbiamo avuto l’occasione di assistere all’anteprima dell’atteso Halo Wars, titolo sviluppato dai celeberrimi Ensemble Studios, autori del leggendario Age of Empires, in stretta collaborazione con Bungie e Microsoft. L’interesse e la curiosità sono ai massimi livelli perché, oltre che a far parte del franchise Halo, è un RTS, Real Time Strategy, un genere che su console ha sempre avuto notevoli difficoltà ad imporsi.

Arrivati alla sede Microsoft troviamo, come sempre, tutto organizzato nei minimi dettagli:
Nicola Veneziani ad accoglierci calorosamente, Andrea Giolito sempre pronto a scambiare quattro chiacchiere sul mondo dei videogames e Sabina Belli disponibile per ogni nostro dubbio.

Dopo i convenevoli di rito (colazione per tutti N.d.R.) alle 11.30 finalmente accediamo all’Auditorium 1, dove troviamo ad attenderci Jason Pace, Lead Producer di Halo Wars. Ci accomodiamo e Giolito presenta, per chi non lo conoscesse, Jason Pace che ci parlerà dell’universo Halo, cosa è stato e cosa sarà.
Quello che frulla nella mente di tutti i presenti è palese: può un genere tipicamente da PC come l’RTS, giocato con mouse e tastiera, approdare su console con buoni risultati? Microsoft, Ensemble Studios e Bungie possono riuscire in questa impresa?

Credo che ognuno di noi nel corso della propria esperienza videoludica si sia posto tali domande: ovviamente non potevamo che girarle agli sviluppatori in ogni occasione in cui si nominava Halo Wars.
La risposta che ci viene data è la più ovvia: Halo Wars non è un porting di un titolo per PC su console, ma è stato interamente studiato per la Xbox 360 ed i comandi ottimizzati per il pad. Ovviamente i più scettici potranno obiettare che questa risposta non dissipa nessun dubbio, anzi potrebbe addirittura aumentarli. Giolito allora ricorda un aneddoto riguardo il primo Halo e la scarsa fiducia che c’era per la nascita di questo titolo.

Le remore erano simili a quelle odierne, gli sparatutto erano considerati esclusiva del PC, si potavano giocare ad alti livelli solo se supportati da mouse e tastiera.
Microsoft, nonostante tutti questi dubbi, aveva puntato molto su questo titolo, anche se nessuno era a conoscenza della storia di Halo.
Pochi giorni prima che il gioco entrasse in fase gold, Giolito viene contattato dalla ditta che si occupava della localizzazione, in particolar modo del parlato. In quel periodo Microsoft effettuava le localizzazioni divise per comparti “stagni”, che assolutamente non collaboravano tra loro in quanto ad ognuno era assegnato un compito specifico: c’era chi traduceva la terminologia, chi i testi, chi i dialoghi.
Il team che si occupava del parlato lo contattò per avere spiegazioni sulla conclusione del gioco, in quanto quella arrivata a loro era abbastanza equivoca e poco credibile: si trattava di far morire di fame l’inondazione! C’è qualcosa che non va e decidono di incontrasi a quattrocchi per cercare di capire il problema e cosa fosse successo. Il mistero era tutto nella traduzione di una frase:
“The only way to stop the Flood is to starve them to death”.
era stata tradotta in:
“L’unico modo per fermare l’inondazione è farla morire di fame”.
Traduzione impeccabile, ma che evidenziava come il lavoro svolto non considerasse la trama del gioco.
Iniziano, allora, a controllare tutta la traduzione e scoprono numerosi refusi, come ad esempio, nella prima mappa quando le truppe atterrano sulla spiaggia tradotta così:
“ehi, pellicano, sgancia il facocero perché dobbiamo andare a fare il mazzo agli alleati”, dove il pellican era diventato il pellicano, i warthog il facocero e i covenant gli alleati.
In due notti rivedono tutta la traduzione e raggiungono il livello qualitativo che tutti abbiamo apprezzato in Halo.
Tutto questo per farci capire che se Halo non fosse stato curato in ogni minimo dettaglio, non sarebbe sinonimo di gioco di qualità e non ci sarebbe tutta questa attenzione attorno al marchio Halo e ai suoi relativi spin-off.