Tomb Raider - Recensione

Offresi vacanza low cost su isola paradisiaca, viaggio in nave formula roulette, pasti al sacco.

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Diciamo al verità: una Lara Croft poco più che ventenne che da innocente ragazzina universitaria diventa una donna forte, caparbia, dalla resistenza fisica di lottatore sudamericano non ce la saremmo mai bevuta. Per tutto questo tempo non abbiam fatto altro che rimpiangere le doppie pistole, artefatti magici e quant’altro potesse ricordarci ciò che alla fine degli anni ’90 aveva resomiss Croft uno dei maggiori sex symbol mondiali. Invece, approcciando la nuova produzione Crystal Dynamics con un misto di scetticismo e curiosità, sono bastate poche ore di gioco per restare ammaliati da Lara (in primis) e dalle sue nuove caratteristiche. Se la creazione di un reboot è spesso cosa assai difficile, il lavoro svolto sul brand Tomb Raider dimostra di avere da subito le carte in regola per ripristinare i fasti di una serie andata in frantumi sotto il peso di una modernizzazione dei videogame volta alla rincorsa delle tendenze di mercato. Quello che ci viene proposto con Tomb Raider non è altro che un nuovo inizio e come tale va assolutamente assunto, dimenticandosi per un attimo ciò che si è perso per ciò che si potrà invece riconquistare.

I’m a survivor, I’m gonna make it…

Fin dalle primissime battute, Tomb Raider ci insegna che non importa quanto sprovveduti o inesperti possiamo essere poiché l’unica cosa che conta è mettercela tutta per sopravvivere. E’ così che una giovane Lara Croft alla sua prima spedizione proverà sulla pelle il dolore, l’angoscia e il terrore di sentirsi in trappola dopo essere naufragata con i suoi compagni dell’Endurance su un’isola sperduta nel Triangolo del Drago (posto agli antipodi del Triangolo delle Bermuda ma avente la stessa identica fama). Separata dal resto dell’equipaggio, Lara affronterà innumerevoli pericoli e minacce sfiorando più volte la morte. Imparando lentamente a difenderci da inquietanti e quanto mai ostili isolani, organizzati in una vera e propria setta, dipaneremo l’avventura attraverso gli innumerevoli misteri paranormali che si celano dietro ad inspiegabili eventi atmosferici.
Il lavoro svolto da Crystal Dynamics si è focalizzato sul rinnovato profilo psicologico-caratteriale dell’archeologa inglese; Tomb Raider è la (ri)nascita dello spirito guerriero di Lara che da ragazza indifesa si fa strada verso la tenace affermazione della sua natura di sopravvissuta, capace di resistere ai traumi e al dolore. La perdita dell’innocenza è simboleggiata dal primo omicidio, al quale ne seguiranno molti altri. Uccidere orde di indigeni e guardie armate diventerà quantomai facile per la giovane esploratrice anche quando rimarrà appesa a testa in giù per via di una trappola. Col procedere della storia, l’evoluzione del personaggio però si abbozza sempre più, quasi a simboleggiare una naturale transizione della sua psicologia mentre maciniamo passi tra riti sacrificali, templi pagani, tombe segrete, bunker e foreste. L’immediata immersione nelle meccaniche di gioco che si alternano tra sparatorie, fasi esplorative e Quick Time Events, incolla il giocatore al gamepad come ben pochi giochi hanno saputo fare e, nonostante la trama scorra su rigorosi binari, l’esplorazione delle aree isolane restituisce una parvenza di open-worldche sconvolge l’impostazione a corridoio tipica del level-design storico della serie.
I temi toccati dalla trama del reboot di Tomb Raider sono crudi, forti e non mancano di una nota aspramente dark-macabro devota che sa rendere giustizia all’atmosfera survival espressa, divenendo con la sua brutalità linfa vitale per il gioco. Qualcosa però nell’ingranaggio della narrazione si inceppa quando gran parte della storia si rivela perdendo così il suo misterioso appeal; è la sceneggiatura globale a risentirne, le cui azioni a volte scontate influiscono sull’originalità dell’intera avventura.

Unchaider

La produzione di Tomb Raider strizza inevitabilmente l’occhio a quella di Uncharted dei Naughty Dog dal quale, non troppo velatamente, prende ispirazione apportando le giuste modifiche agameplay e atmosfera, adeguando i tratti tipici della serie alla spettacolarità dei videogame blockbuster. Il level-design ha subito l’evoluzione più drastica, proponendo aree ampiamente esplorabili. Sebbene la storia viaggi su percorsi guidati, girovagare sarà parte fondamentale del titolo in caso si vogliano sbloccare tutti i tesori gps, i documenti o le più classiche reliquie del gioco; assenti invece delle side-quest in grado di offrire qualcosa di più oltre alla storia principale, rimpiazzate invece con degli obiettivi/sfida per ogni ambiente atti a farvi esplorare ogni anfratto il più dettagliatamente possibile.
Anche la disposizione delle casse di materiale sparse sull’isola, indispensabili per sviluppare le proprie armi, ha il compito di invogliare il giocatore ad uscire dai binari canonici; prima ancora di saper sparare, Lara impara a cacciare, aprendo così al giocatore la possibilità di scambiare con nuove tecniche i punti esperienza conquistati tramite le uccisioni o il superamento di determinati obiettivi della trama. Potremo così potenziare il nostro istinto di sopravvivenza (una sorta di sesto senso che funge da gps o da sensore per nemici, animali e tesori) con abilità che ci ricompenseranno maggiormente una volta depredati i cadaveri, oppure scegliere di migliorare le abilità combattive di Lara per acquisire più esperienza dalle combo-kill. Mediante i materiali raccolti andremo via via ad irrobustire le nostre armi di fortuna aggiungendo sempre più gadget in grado di migliorarne le capacità. La maggior parte del tempo speso sull’isola lo passeremo combattendo; grazie al lavoro curato degli sviluppatori, il feedback delle possibili armi da fuoco è quantomai realistico e la copertura automatica vicino ai ripari funziona ottimamente sostituendo senza problemi quella manuale degli tps. Le sessioni degli scontri a fuoco, per quanto più frequenti e frenetici che in ogni altro capitolo, non non rendono frustrante l’incedere anche a causa di un A.I. contraddittoria che, sebbene abbia sviluppato particolare attenzione al campo visivo e ai rumori estranei, spesso nel nascondersi lascia scoperte parti del corpo o della testa permettendo rapidi one-shot-kill tramite l’arco; a modalità difficile la situazione inizia a farsi più opprimente anche a causa di una minor resistenza di miss Croft a vantaggio di quella nemica. Attuare una tattica stealth può rivelarsi il miglior meccanismo per decimare le fila nemiche prima di lanciarsi all’attacco. Questo tipo di approccio si adegua meglio a tal titolo grazie alla gran quantità di oggetti interagibili nei vari scenari, unitamente alla possibilità di effettuare uccisioni silenziose.
Lara è inoltre molto più agile e flessibile nei comandi rispetto a Nathan Drake: può arrampicarsi su qualsiasi sporgenza riesca ad aggrapparsi ma, nonostante la libertà d’azione, l’impatto degliscript è ancora molto forte, tanto che risulta molto difficile sbagliare un salto o un’azione a meno che non si tratti di una sequenza QTE basata sul tempismo. Non sempre le animazioni restituiscono un feedback fluido e molto spesso i movimenti potrebbero risultare “scattosi” soprattutto in ambienti stretti o durante la scalata di una parete rocciosa.

SpettacoLara!

Gran parte dei meriti di Tomb Raider vanno attribuiti alla realizzazione tecnica delle ambientazioni: scenari mozzafiato sono veramente all’ordine del giorno mentre la realizzazione artistica dai temi giapponesi preponderanti lascia spazio a templi shintoisti, bunker, caverne e relitti di navi, componendo un micro-cosmo di aree articolate su più stili. Completando l’upgrade delle armi a disposizione si apriranno nuove vie all’interno di ambienti già visitati mentre man mano che le attraverseremo durante l’avventura, ciascun’area saprà sfruttare le migliorie aggiungendo stratagemmi platform che ben spezzano il ritmo di gioco senza mai invogliarci ad abbandonare il gamepad.
Ciò che conferisce spettacolarità al titolo sono proprio i QTE spesso accompagnati da sequenze cinematografiche al cardiopalma in grado di regalarci attimi di pura adrenalina e divertimento. Copiando lo stile di Uncharted, a Lara accadrà di tutto: passeremo da rovinose cadute nelle rapide di un fiume a folli corse su ponti sgretolanti, per finire con fortunato salto della fede col paracadute. Neanche fosse un fantoccio Voodoo a cui possiamo far capitare di tutto, è quasi un miracolo che l’archeologa inglese riesca a rimanere spesso illesa o con solo qualche costola rotta. Tramite questo stratagemma holliwoodiano della regia, il ritmo del gioco diventa ancora più incalzante e capace di regalare la soddisfazione necessaria per l’aver scampato la morte ancora una volta. 
Il modello poligonale di Lara è tra i più curati della serie anche se la resa su PC risulta nettamente migliore rispetto alla controparte per console: basti citare il fatto che tale versione implementa un filtro grafico Tress FX in grado di fornire un rendering dei capelli più reale nelle fattezze e nei movimenti. Tirando le somme del comparto grafico, rimaniamo estasiati dalla bellezza degli ambienti; per quanto il lavoro svolto sulle texture delle aree sia encomiabile, rimangono evidenti difetti grafici sia nella realizzazione dell’acqua che in un uso molto blando dell’anti-aliasing a cui gli sviluppatori saranno scesi a patti per non mettere a rischio la fluidità dell’intero titolo.
Nota mediocre per il comparto audio che seppur solido, ben fatto e capace di adeguarsi ad ogni ambiente di gioco descrivendo egregiamente le emozioni degli avvenimenti più eclatanti, non si compone di temi memorabili o particolarmente riconoscibili, facendo nascere un po’ di malinconia per il vecchio main theme del menù tanto caro alla serie.
Lodevole il doppiaggio italiano che ben caratterizza le voci dei protagonisti ma pecca di poca personalità nel rendere espressivamente i momenti più drammatici del gioco.
Nelle battute finali ci troviamo di fronte ad una Lara Croft segnata nel carattere, molto più simile alla vecchia icona di quanto non fosse nel prologo dell’avventura. L’acquisizione del marchio da parte di Square-Enix ha saputo dare ai ragazzi di Crystal Dynamics la giusta spinta ed inquadratura per realizzare un gioco che si staccasse da tutto quello che sapevamo della serie, rimescolasse le carte in tavola e, ripescandole una ad una, riuscisse a creare la giusta mano per poter ingaggiare una nuova partita con il suo pubblico. Ho affrontato questo gioco come stand alone, dimenticando per un attimo tutto ciò che ricordavo del personaggio e godendomi un nuovo inizio che potesse ridarmi la voglia necessaria per veder tornare Lara Croft in azione. Grazie anche ad un cameo sul finale del gioco ora ne sono davvero convinto. Tomb Raider è sicuramente rinato.