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Recensione Scontro incrociato in Street Fighter X Tekken

Frutto del più imprevedibile dei crossover, Street Fighter X Tekken è il primo esperimento della partnership tra Capcom e Namco, quello che vede i personaggi dell'Iron fist tournament catapultati nella realtà a due dimensioni di Ryu e co. nell'attesa della controparte 3D in cui saranno le meccaniche di Tekken a dettare legge. Dopo mesi di fantasie, più o meno virtuali, i fan del genere possono finalmente dare libero sfogo a quanto finora confinato nella loro immaginazione per dar vita allo scontro definitivo.

di: David "Oogabada" Liuzzi

Frutto del più imprevedibile dei crossover, Street Fighter X Tekken è il primo esperimento della partnership tra Capcom e Namco, quello che vede i personaggi dell’Iron fist tournament catapultati nella realtà a due dimensioni di Ryu e co. nell’attesa della controparte 3D in cui saranno le meccaniche di Tekken a dettare legge. Dopo mesi di fantasie, più o meno virtuali, i fan del genere possono finalmente dare libero sfogo a quanto finora confinato nella loro immaginazione per dar vita allo scontro definitivo.

Bolla cross Overhead

Molti gli interrogavi che hanno accompagnato l’uscita del titolo. Su tutti la fattibilità di integrare le dinamiche di Tekken, rinomato per il suo stile basato su juggle e combo chilometriche da imparare a memoria, con i tecnicismi imperanti in Street Fighter. Poi c’è la bolla, già la bolla, i personaggi di Tekken non fanno la bolla. Vero, ma Capcom ha saputo sapientemente trasporre le peculiarità dei characters concepiti da Harada, affiancando alle classiche e celebri combo una serie di mosse studiate ad hoc per aggirare i proiettili e uno stile di lotta con maggiore varietà di colpi normali e overhead dalla difficile lettura. Il risultato è davvero inaspettato e, a prescindere dalla scuola di provenienza, chiunque potrà cimentarsi con naturalezza con i personaggi dell’una o dell’altra fazione, complice anche una eccellente trasposizione sul piano del design.

 

Skills cross Mashing

Sul fronte delle modalità sono state fatte davvero le cose in grande. Una storia inedita, accompagnata da intro e scene di intermezzo dall’ottima realizzazione, è stata ricucita intorno alla rivalità tra le due fazioni; in essa percorrerete le tappe per arrivare al boss finale e far propri i segreti del vaso di Pandora (originale vero?). Ovviamente immancabili le modalità Versus, offline e online. Una volta radunati nella lobby potrete decidere di affrontare la battaglia da soli gestendo il tag di entrambi i personaggi, oppure formare delle coppie al volo per imbastire strategie via chat vocale con un compagno in carne e ossa, seppure via internet. Certamente una gestione a due teste del team non sempre è la scelta migliore se l’obiettivo è la vittoria, tuttavia è una modalità coinvolgente e molto utile per scambiarsi consigli e sperimentarli direttamente sul campo nell’interesse comune. Immagine di giocoStendiamo invece un velo pietoso sulla modalità Scramble in cui sarà possibile affrontare lo scontro invadendo letteralmente lo schermo in quattro contemporaneamente. Buona da provare una volta, farsi due risate e archiviare il prima possibile, visto che difatti salta ogni principio che porti a un approccio ragionato nel combattimento.
Molto curato invece l’aspetto riguardante la pratica, con un corposo Tutorial ad illustrare le innumerevoli meccaniche di gioco, delle Prove per assimilare combo e stili di ogni personaggio, e infine le Missioni, ovvero delle sfide speciali contro la CPU da completare sotto precise condizioni di difficoltà come l’inibizione all’uso di determinati colpi. Nonostante tutto ciò permetta una certa infarinatura sui concetti basilari del gioco, resta una chimera per tutti i fan del genere l’introduzione di un tutorial avanzato che evidenzi hitbox, frame data e peculiarità nascoste dei colpi speciali. Per questo bisognerà affidarsi ai forum dedicati e studiare i replay dei giocatori di più alto livello. Fortunatamente in tal senso ci vengono incontro il Canale Replay e la stanza di allenamento, finalmente condivisibile con un amico, anche online.

Innovazione cross Calderone

Cominciamo col fugare il più elementare dei quesiti: Street Fighter X Tekken non è Street Fighter IV con i personaggi di Tekken e l’aggiunta del tag. Lo stile grafico e le animazioni delle mosse dei personaggi targati Capcom sembrerebbe suggerirlo, ma non è così. Senza entrare nel dettaglio del cumulo di novità introdotte, restiamo sul basico: colpi normali e combo. SFXT privilegia di gran lunga le chain premiando lo sforzo mnemonico in senso stretto rispetto a quella memoria muscolare, presente in SFIV, dove manualità e tempismo spaccato al frame possono fare la differenza. I link ci sono ma le finestre di input sono più larghe e, in genere, lo sforzo per eseguire una combo complessa viene in parte mortificato dal damage scaling. Nonostante ciò, grazie alla difficoltà nel punire eventuali errori, gli amanti delle lunghe sequenze concatenate saranno comunque invogliati a sperimentare e testare sul campo. Per tutti gli altri, non sono necessarie ore e ore di allenamento per raggiungere risultati convincenti… almeno a livello visivo. Difatti vi basterà riuscire a “ficcare” un colpo debole per dar il via a una combo devastante con tanto di launcher e subentro del partner a completare l’opera in juggle (Cross Rush). Immagine di giocoFortunatamente, al di là dei fuochi d’artificio che si vedono a schermo, il danno provocato non è proporzionale alle quantità di colpi inferti, suggerendo tale tecnica più come mezzo per un tag indolore, lasciando a combo più ragionate il compito di svuotare la barra dell’avversario. Una meccanica meno appariscente, ma senza dubbio più interessante, è costituita dai colpi caricabili detti Super Charge.
Prima di arrivarci è necessario parlare del Cross Gauge: l’immancabile indicatore il cui meter cresce incassando o sferrando colpi e il cui impiego permette l’esecuzione di svariati attacchi avanzati. Sfruttando uno, due o tre dei blocchi di cui è costituito, è possibile attivare le mosse speciali in versione EX, le Super Art in singolo e infine le più devastanti Cross Art in combinazione con il partner. La Super Charge altro non è che una tecnica in cui, tenendo premuti i pulsanti, è possibile accumulare potere per trasformare una mossa speciale in EX o Super Art. In tal modo è possibile risparmiare meter, al costo però del tempo di attesa necessario per caricare il colpo. L’aspetto tattico di questa tecnica risiede nella possibilità di poter cancellare la mossa tramite un dash, dandogli così la valenza di una finta che possa trarre in inganno l’avversario. Ma questa è solo una piccolissima parte delle innovazioni presenti in SFXT. Per tutto il resto vi rimando al tutorial.
“Ma come! Non ci parli delle gemme?” No. Se non avete ancora il mal di testa posso parlarvi del Cross Assault, una tecnica che permette di combattere per breve tempo fianco a fianco col vostro partner in un 2 contro 1 che lascia tutto al caso. Oppure della più interessante Cross Cancel, una sorta di parry che vi permetterà, dopo una parata perfetta, un contrattacco potente e immediato. Infine le Combo istantanee: si impostano prima di un incontro e permettono di rilasciare una combo, non troppo complessa a dire il vero, con la semplice pressione di due tasti, a loro volta personalizzabili. Tutto sempre al costo di parte del Cross Gauge, da qui la rilevanza delle Super Charge per farne economia.
“Va bene, ma ora parlaci delle gemme!”. No. Parliamo del Pandora. Questa tecnica verte su 3 principi: bisogna scendere sotto il 25% di vita per attivarla, il personaggio che l’attiva viene sacrificato e permette così al partner di ottenere un’enorme carica di energia col riempimento istantaneo dell’intero Cross Gauge. Questo ovviamente non si traduce in una vittoria assicurata, in quanto tale superpotere avrà una durata limitata al termine della quale andrete definitivamente al tappeto. E’ indiscutibile la volontà dei programmatori di fornire un mezzo alternativo per ribaltare le sorti dell’incontro tuttavia, almeno dalla nostra esperienza, non ne abbiamo apprezzato l’efficacia.
“Ma ci parli di tutto e non delle gemme?”. Esattamente. Le gemme meritano un box dedicato, giudicate voi se quel “meritano” è da intendere come un premio o in senso punitivo.

Luna Park cross Sfasciacarrozze

Sotto il profilo tecnico, oltre alla già accennata cura riversata nel trasporre i personaggi di Tekken, l’impianto grafico è un’evoluzione di quanto visto in Street Fighter IV, le animazioni sono di alto impatto visivo ed è tutto particolarmente colorato con fondali dinamici, originali e decisamente ispirati, con i personaggi delle saghe a far capolino di tanto in tanto tra il pubblico spettatore o sui cartelloni pubblicitari. Immagine di giocoAlla lunga però tutto questo lussureggiare di immagini tende a stancare e a infastidire la stessa azione di gioco. Sulla stessa linea l’audio: la colonna sonora e i vari temi degli stage si attestano sui buoni livelli a cui ci ha abituati Capcom, ma gli effetti sonori, sebbene pimpanti nell’assecondare le mosse che si susseguono a schermo, risuonano in modo fin troppo metallico. Davvero orrendo l’effetto audio dei colpi andati a segno che restituiscono lo stesso feeling del famoso livello bonus di Street Fighter II (giusto per rimanere in tema) in cui bisognava sfasciare un’auto a suon di calci e pugni. In sintesi, metabolizzato lo “stupore” iniziale, dopo un po’ che ci starete giocando avrete la sensazione di trovarvi in un luna park costruito in uno sfasciacarrozze.

Sicuramente Street Fighter X Tekken ha il pregio di allargare il bacino di utenza rispetto ai picchiaduro più classici, ma questo non basta a renderlo un titolo per giocatori occasionali. Alcune dinamiche di immediata comprensione e realizzazione, insieme alla possibilità di condividere con un amico la gioia di una vittoria o la frustrazione di una sconfitta, potranno spingere anche il giocatore alle prime armi a perseverare nell’apprendimento ma, svuotata la barra dell’euforia, ci si potrebbe trovare ben presto a fare i conti con la realtà di questo genere. Come dice il buon Dan Hibiki: “Practice makes perfect”. E SFxT non fa eccezione.