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Recensione Saros

di: Donato Marchisiello

Quando si parla di Housemarque, il pensiero corre immediatamente a quella capacità quasi sovrannaturale di trasformare il caos primordiale dei vecchi arcade in esperienze “sensoriali” di una modernità stringente unita ad una ciclicità filosofica che in pochi hanno saputo eguagliare. Lo studio finlandese ha percorso una strada in “salita”, passando dai piccoli gioielli digitali come Resogun alla consacrazione definitiva con Returnal, probabilmente il primo tripla A a fare del concetto di roguelike il suo centro assoluto. L’annuncio di Saros aveva però sollevato un velo di incertezza: Le aspettative erano pesanti come il piombo, alimentate da un marketing che prometteva un’odissea spaziale ancora più cupa e stratificata, capace di sfruttare ogni singolo transistor della console ammiraglia di Sony. In un mercato che spesso si accontenta di iterazioni sicure, Housemarque ha deciso di rischiare, proponendo si una formula già collaudata con Returnal ma, al contempo, provando a rimescolare le carte offrendo una struttura diversa e meno punitiva, più vicina per certi versi ad un tradizionale shooter in terza persona. Ma bando alle ciance, ecco a voi la recensione di Saros per PlayStation 5.

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Saros è un action-shooter in terza persona con forti tinte ruolistiche e roguelike, che abbandona la struttura a cicli procedurali “puri” per abbracciare un design a macro-aree interconnesse seppur “divise”, anch’esse però parzialmente mutevoli nella propria morfologia. Indubbiamente, la nuova fatica di Housemarque è molto derivativa del primo chapter: così come in Returnal, permangono in Saros alcuni elementi di casualità nel loot, nel posizionamento di determinati pericoli e nella fattiva strutturazione morfologica dello stage, con la progressione anche qui ancorata a una mappa sostanzialmente fissa che si espande man mano che acquisiamo nuove abilità di movimento e interazione ambientale. La telecamera resta saldamente alle spalle del protagonista, offrendo una prospettiva ravvicinata che enfatizza la verticalità delle architetture aliene che saremo chiamati a esplorare, ma che al contempo richiede una gestione della visuale attiva come in Returnal, dato che il pericolo non arriva più solo frontalmente ma si nasconde spesso nelle pieghe di scenari complessi e stratificati. Dunque, l’ossatura resta sostanzialmente immutata ma le novità sono nei “particolari”. Ma andiamo con ordine.

Spostando il focus sulla scrittura e l’architettura narrativa, in Saros interpreteremo Arjun, un enforcer di una spietata multinazionale pronta a tutto pur di arricchirsi. Il nostro eroe è uno dei pochi sopravvissuti ad una misteriosa eclisse che rende il pianeta alieno che la succitata compagnia è intenta a colonizzare, Carcosa, un autentico mistero fatto di loop temporali, macchine aggressive e mortali ed una progressiva perdita della ragione e del senso della realtà da parte di chi il pianeto lo ha “vissuto”. Se Returnal era sostanzialmente un’avventura solitaria fatta di continui dialoghi tra la protagonista ed una versione di sé stessa passata (o futura, è difficile esserne certi), qui il nostro protagonista dovrà relazionarsi con i membri sopravvissuti della sua spedizione e il loro progressivo “smarrimento” di sé stessi, nel mentre tenta di capire cos’è accaduto agli altri team precedentemente inviati sul pianeta. Naturalmente, il filo logico (e, soprattutto, temporale) non sarà esattamente lineare, riprendendo il tema della frammentazione non lineare del tempo che era tanto il fulcro narrativo di Returnal. Dunque, ancora una volta, una storia intrigante legata in modo intelligente alle meccaniche intrinseche di gioco, che rendono Saros quasi immediatamente affascinante ed atmosferico.

Per quanto concerne il complessivo gameplay, è impossibile non tracciare dei paralleli diretti con Returnal, dato che il DNA del primo chapter della casa di sviluppo finalndese pulsa forte in ogni scontro. Il loop è ancora quello di returnal: un lungo corridoio “immaginario”, intervallato da arene dalle diverse forme e dense di temibili nemici da abbattere. Tuttavia, se nel precedente titolo la velocità e la schivata erano i pilastri assoluti di un “bullet hell” tridimensionale frenetico, in Saros Housemarque ha optato per un ritmo più ragionato e un po’ più lento. Partiamo dalle novità: il nostro eroe potrà contare su di uno scudo, in grado di proteggerci da diversi colpi (non tutti però) e ricaricare anche una mossa speciale, che otterremo in gioco come se fosse una qualsivoglia arma. Il feeling dei comandi è ancora una volta eccezionale, ma si avverte una diversa gestione dell’inerzia: il movimento è meno “leggero” e ogni azione, dal cambio arma all’attivazione dei moduli di difesa, appare volutamente più lenta e richiederà un posizionamento più attento. Dove Returnal permetteva quasi costantemente di danzare tra i proiettili con una scioltezza quasi arcade, Saros ci costringerà si a sfruttare l’ambiente, dunque usare le coperture dinamiche offerteci dalla morfologia della mappa, ma al contempo a ragionare sull’utilizzo del nostro arsenale visto che schivare all’infinito non sarà più la mossa sempre azzeccata. Dunque, v’è stata una netta evoluzione verso un sistema di gioco un po’ meno arcade e un po’ più ruolistico/pesante, anche grazie alla presenza di diversi moduli atti a potenziare il nostro personaggio, che troveremo sparsi per la mappa e che dovremo gestire in modo “classico”.

Qui nasce una prima criticità: il sistema di gestione dell’inventario e degli innesti si rivelerà esser un po’ macchinoso, specialmente se confrontato con la pulizia minimalista che caratterizzava la precedente fatica dello studio. Se in Returnal il flusso dell’azione non veniva quasi mai interrotto, in Saros ci si ritrova fin troppo spesso a navigare tra menu non propriamente intuitivi per confrontare statistiche infinitesimali di moduli che, all’atto pratico, cambiano pochissimo l’efficacia sul campo. Inoltre, così come accadeva in Returnal, l’esperienza è di base difficile ma la sua intrinseca difficoltà viene nettamente acuita dal bilanciamento del loot scovabile in gioco: alcune sezioni di esplorazione risultano eccessivamente permissive, mentre altre scaraventano il giocatore contro boss piuttosto duri con equipaggiamento di basso livello o moduli poco impattanti. L’altra intrinseca novità di Saros è la gestione del “post-mortem”: su Returnal, si ricominciava quasi integralmente da zero, conservando solo alcuni oggetti o potenziamenti scovati durante la run. Arjun, invece, avrà facoltà di accumulare una risorsa in stile “esperienza ruolistica”, che perdermo solo in parte alla morte e che ci consentirà di sbloccare potenziamenti e caratteristiche specifiche passive e resistenti al “trapasso”.

Se guardiamo alla longevità e alla struttura dell’endgame, Saros offre una mole di contenuti decisamente superiore ai precedenti lavori di Housemarque, ma non sempre la quantità viaggia di pari passo con la qualità. La campagna principale si attesta orientativamente sulla venti ore (durata variabile anche a seconda della propria abilità). Durata più che rispettabile dunque, che però viene sarà condizionata anche da un certo backtracking, talvolta tediante, nelle macro-aree centrali, necessario per sbloccare i percorsi secondari una volta ottenuti i potenziamenti di movimento necessari. Una volta conclusa la narrazione, il titolo propone delle “Incursioni nel Vuoto”, missioni ad alta difficoltà che richiamano la struttura roguelike di Returnal, ma che in questo contesto sembrano quasi un’aggiunta accessoria, prive di quella coerenza strutturale che rendeva ogni ciclo di Selene un tassello fondamentale del puzzle. La rigenerazione dell’interesse è affidata alla ricerca di segreti e al completamento di sfide legate alla maestria delle armi, ma manca quella spinta propulsiva che ci faceva dire “ancora un altro tentativo” nel titolo precedente; qui la fatica del viaggio si fa sentire e la voglia di ricominciare da capo una volta visti i titoli di coda è sensibilmente ridotta dalla pesantezza di alcuni passaggi esplorativi obbligati. Detto ciò, considerando il Returnal “base” delle origini, Saros parte con una struttura più stratificata e particolareggiata e con un quantitativo sicuramente superiore nei contenuti.

Spostando il focus sulla pura performance hardware e sulla resa estetica su PlayStation 5, ci troviamo di fronte a quello che è, probabilmente, uno dei nuovi benchmark tecnici della console. Il gioco gira a un 4K dinamico mantenendo i 60fps con una stabilità eccellente, considerando la densità dei particellari e la complessità degli effetti di luce volumetrica che inondano lo schermo durante le battaglie. Unico neo, paradossalmente, durante i filmati di gioco che, di tanto in tanto, singhiozzano se paragonati all’azione in game. L’uso dell’SSD è, come prevedibile, impeccabile: i viaggi rapidi tra le macro-aree avvengono in meno di due secondi, eliminando quasi del tutto i tempi morti e permettendo un’immersione totale. Anche il supporto al DualSense è ai vertici della categoria; i grilletti adattivi emulano con precisione la resistenza di archi energetici o cannoni a rotaia, mentre il feedback aptico trasmette con una fedeltà disarmante la consistenza delle superfici calpestate o il rombo dei motori delle navi in orbita.

Menzione d’onore obbligatoria per il comparto sonoro, che crea un panorama sonoro avvolgente e terrificante. I rumori ambientali, i versi delle creature che strisciano nell’ombra e il riverbero delle armi nelle ampie sale di pietra sono resi con una precisione spaziale che aiuta concretamente a individuare le minacce prima ancora di vederle. La colonna sonora, che alterna silenzi carichi di tensione a esplosioni sinfoniche dal sapore fantascientifico classico, accompagna magistralmente ogni passo del Cercatore, sottolineando con efficacia i momenti di scoperta e quelli di pura adrenalina. È un lavoro di rifinitura sensoriale che eleva la produzione, nascondendo sotto un tappeto di suoni e luci alcune delle magagne strutturali di cui sopra.

In conclusione, Saros è un’opera ambiziosa e visivamente stordente, che conferma il talento cristallino di Housemarque nel creare mondi alieni vibranti e gameplay solidissimi. Tuttavia, il tentativo di ibridare la loro formula “action” pura con strutture RPG e mappe interconnesse non è esente da qualche criticità: la gestione dei menu è un po’ complessa, il bilanciamento del loot non è sempre impeccabile e il ritmo di gioco soffre di rallentamenti che i fan di Returnal potrebbero trovare indigesti. È un passo avanti per quanto riguarda la scala del progetto, seppur il percorso sembra aver effettuato una netta sterzata rispetto al capitolo originale. Un’esperienza che merita di essere vissuta per la sua atmosfera e per il suo splendore tecnico, ma che richiede al giocatore una dose di pazienza superiore rispetto a quanto richiesto in passato. Un’esperienza che siamo certi, offrirà ancora tanto visto il supporto fantastico che Returnal ha ricevuto nel tempo.