Recensione Recensione di Silent Hill: Homecoming
Recensione di Silent Hill: Homecoming di Console Tribe
di: RedazioneVedo la realtà modificarsi dinanzi ai miei occhi, la confusione nella
mia testa distrugge la percezione di cosa è reale e di cosa non lo è.
Il mondo è un incubo, l’atmosfera è satura di follia quando tutto
intorno a me si lacera e si squarcia in un inferno di lamiere
arrugginite. Mi chiedo quale sia veramente la realtà: una cosa è reale
solo perché tutti la percepiscono allo stesso modo? E poi, se quella
che vedo non è realtà, può essere che anche io sia frutto della mia
stessa follia?
Le domande attanagliano la mia testa, la voce di mio fratello scompare
e si nasconde nel silenzio assenso di un peccato. Se mai la realtà
esistesse davvero, so solo che posso trovarla a casa: è il momento di
farvi ritorno.
Il ritorno nell’incubo
Silent Hill è famoso per riuscire ad intrappolare il giocatore in un
incubo apparentemente senza fine, un viaggio metafisico che ci porta
poco alla volta ad affrontare tutte le nostre paure. Sul piano della
narrazione gran parte dei capitoli precedenti vedevano come perno
centrale la città e le ragioni che si celavano dietro la comparsa di
questo mondo alternativo. Il giocatore era come una sorta
d’investigatore alla ricerca della verità; il secondo capitolo invece
si distaccava notevolmente perché vedeva il protagonista alla ricerca
della moglie defunta, poco importava di tutte le stranezze e oscenità
caratteristiche della città. Il viaggio intrapreso era da definirsi
esistenziale e su questa falsariga si sviluppa la trama di Silent Hill:
Homecoming. Possiamo quindi definire questo nuovo capitolo come il
seguito ideologico di quello che è da molti considerato il punto più
alto della serie.
In Homecoming vestiremo i panni di Alex Shepard, un soldato in congedo
che torna dalla sua famiglia nella tranquilla cittadina di Shepard’s
Glen.
Come un fulmine a ciel sereno il gioco ci catapulta direttamente
nell’incubo: ci troviamo su di una barella mentre ci trasportano in
quella che potrebbe rivelarsi la nostra tomba. Durante questo breve
viaggio vedremo e sentiremo scene di morte e urla strazianti, quasi
un’anteprima di ciò che il titolo ci riserverà. Una volta liberati
potrà iniziare il vero sviluppo della trama, ovvero la ricerca di
Joshua, il fratello di Alex da poco misteriosamente scomparso. La
narrazione ha un ritmo decisamente lento, ma in questo suo incedere
tiene il giocatore incollato allo schermo creando empatia per Alex. Il
proseguimento della storia soffre tuttavia di molti alti e bassi, sia
perché è ricco di sequenze che potremmo definire accessorie, sia perché
i personaggi secondari non hanno lo spessore necessario a farci
innamorare dell’insieme. Paragonandola a Silent Hill 2, la storia
sembra aver perso quella carica emozionale che il gioco si trascinava
dietro, l’intera vicenda pur essendo appassionante manca infatti di
quel pathos capace di far diventare la sceneggiatura una vera e propria
opera d’arte. I confronti non si limitano al secondo capitolo, ma molti
elementi provengono direttamente dal tanto discusso film. In Homecoming
non solo ritornano i soldati del culto, ma le stesse ambientazioni
sembrano “copia-incollate” direttamente dai set del lungometraggio.
Anche Pyramid Head, pur essendo comparso per la prima volta in Silent
Hill 2, sembra trarre ispirazione dalla pellicola cinematografica. Per
concludere, la narrazione mostra di certo un passo avanti rispetto
all’ultimo capitolo per console, ma purtroppo mescola insieme troppi
elementi e li inserisce senza una studiata collocazione, dando vita ad
un filo logico con un grande potenziale ma che per certi versi appare
sprecato.
Per tutti gli amanti della saga è sicuramente un gran ritorno e pur non
raggiungendo nuove vette narrative riesce comunque a coinvolgere ed
appassionare il giocatore attraverso un viaggio psicologico colmo di
terrore e paura.
Soldier of Nightmare
Quando si vestono i panni di un eroe si crea un particolare legame tra
giocatore e personaggio su schermo; frutto di questo legame è il
passaggio di emozioni dal mondo virtuale a quello reale. Le emozioni
spesso sono la base su cui il sistema di gioco viene strutturato,
determinate scelte vanno ad incidere su quella che sarà l’esperienza
finale vissuta dal giocatore. Se il nostro alter-ego digitale è
costantemente braccato dai nemici ed ha poche armi con cui difendersi e
per giunta non sempre efficaci, è naturale pensare che anche il
giocatore si trovi inevitabilmente sotto pressione. Questo senso di
ansia è riproposto in Silent Hill: Homecoming con una piccola variante:
braccati sì, ma non indifesi. A tal proposito, infatti, la scelta
adoperata dagli sviluppatori è stata quella di rendere il gameplay una
mistura perfetta tra azione e survival, pertanto qualora il giocatore
non possa affrontare a viso aperto tutti i nemici, potrà ad ogni modo
misurarsi con quest’ultimi attivamente, provando alla fine una macabra
soddisfazione. La componente action presenta poche ma essenziali
novità, difatti l’azione è ora meglio calibrata e soprattutto richiede
maggiore impegno e partecipazione. Il protagonista, grazie alle sue
doti da militare, non solo sarà capace di maneggiare svariate armi, ma
in battaglia riuscirà pure ad evitare gli attacchi ostili con un set di
mosse appositamente messe a punto. Il sistema per evitare le offensive
nemiche verte tutto sulla pressione di un determinato tasto rispettando
il giusto tempismo, garantendo di conseguenza combattimenti più
appassionanti e di fatto svincolati dal semplice attaccare tipico dei
precedenti capitoli.
Visto che la miglior difesa resta comunque l’attacco, durante le fasi
offensive potremo contare su due tipi di manovre e su una maggiore
diversificazione delle armi. Per eliminare i nemici ci viene data la
possibilità di sferrare colpi veloci ma deboli e colpi lenti ma
potenti: entrambi possono essere eseguiti in successione per creare
combo letali. Se ciò non bastasse ad aumentare il tatticismo degli
scontri, potremo sempre affidarci alle armi; in questo frangente il
semplice ragionamento che vede “arma-nuova-uguale-arma-migliore” è da
considerarsi sbagliato, infatti scegliere il giusto attrezzo non è mai
stato così importante, il tutto ovviamente in relazione agli attacchi e
alla fisionomia dei nemici. Questi ultimi sono ancora una volta motivo
di vanto per i creatori: sembrano usciti direttamente da un folle museo
di imperfezioni anatomiche e riescono a creare l’atmosfera “mentalmente
disturbata” tipica della serie.
I combattimenti, così come ogni aspetto dominante del gioco, prevedono
maggiore coinvolgimento da parte del giocatore, basti sapere che in
fase esplorativa tramite l’utilizzo delle armi sarà possibile accedere
ad aree altrimenti inaccessibili. Durante i dialoghi, inoltre,
attraverso un semplice menu si dovrà interagire con l’interlocutore
scegliendo le possibili domande da porre. Tuttavia queste scelte non
andranno ad influire sullo sviluppo della storia, fatta eccezione per
alcuni punti cruciali che saranno poi le biforcazioni che ci porteranno
ad avere uno tra i finali multipli che il gioco offre.
Purtroppo l’onnipresente componente action è andata ad incidere
negativamente sugli enigmi, per cui quelli che una volta erano
notevolmente apprezzati dai fan, adesso si rivelano elementi
decisamente di secondaria importanza. Ridotti sia quantitativamente sia
per la difficoltà di risoluzione, gli enigmi sono quasi del tutto
inesistenti, un vero peccato vista la validità degli stessi ed il
piacevole intrattenimento mentale che riuscivano a creare.
Volendo tirare le somme, il gameplay ha subito importanti cambiamenti
che hanno reso quest’ultimo capitolo più adatto ai giocatori di nuova
generazione, compromettendo però tanti altri fattori. Ad ogni modo le
scelte fatte risultano parzialmente apprezzabili e si riveleranno
importanti per i prossimi lavori.
Previsioni per domani: nebbioso con raffiche di sangue e lamiere contorte
La fitta coltre di nebbia riveste la maggior parte delle location,
rivelandosi ancora una volta elemento essenziale e caratteristico della
saga. Alla nebbia si aggiungono ferro, sangue e ruggine, pronti a
trasmetterci il giusto impatto emotivo rendendoci schiavi di
quest’atmosfera. Possiamo affermare che stilisticamente il titolo trae
maggiore ispirazione dal film piuttosto che dai precedenti capitoli.
L’intero comparto video è parte integrante di quella perversa psicosi
che accompagna la narrazione, infatti ogni ambiente è realizzato al
puro scopo di intimorire quanto più possibile il giocatore.
Sebbene il passaggio da un mondo all’altro sia adesso più evocativo e
prenda forma quasi come un viaggio onirico in tempo reale, il comparto
grafico mostra tuttavia numerose lacune ed imperfezioni.
Il protagonista è realizzato discretamente, ma manca di quel tocco di
classe che sarebbe stato capace di elevare il titolo. Lo stesso si può
dire, se non peggio, della realizzazione dei personaggi secondari, i
quali ci appaiono spogli e privi di qualsivoglia carisma, sia per
quanto riguarda l’aspetto puramente tecnico sia per la mediocre
caratterizzazione.
Le animazioni sono apprezzabili, soprattutto quelle dei nemici, ma in
ogni caso è lampante come il lavoro svolto sia piuttosto
approssimativo. L’impianto grafico mostra il suo lato peggiore
proponendo scenari di gioco qualitativamente altalenanti, passando da
squarci contorti e poetici ad altri riprodotti piuttosto
grossolanamente, inficiando pertanto l’esperienza giocata. Come se non
bastasse sono presenti numerosi bug, come ad esempio artefatti grafici
del tutto casuali riscontrabili più volte in un’unica sessione di
gioco. Muri invisibili, personaggio bloccato, nemici sconfitti sospesi
a mezz’aria, parti del protagonista non perfettamente caricate: questi
i numerosi problemi che un titolo del genere non meritava assolutamente.
Si rivela invece di ottima fattura il comparto sonoro: le musiche del
maestro Yamaoka sono come sempre manifestazione di un grande lavoro,
ogni nota musicale sarà uno spettacolo per il vostro udito e le tracce
saranno in grado di accompagnare le situazioni di gioco accrescendone
il pathos ed il coinvolgimento emotivo, specie durante le parti cantate.
Doppiaggio ed effetti sonori, pur non essendo all’altezza degli
arrangiamenti, sono comunque soddisfacenti e si attestano nella media.
Detto questo, l’audio del gioco è probabilmente l’aspetto meglio
riuscito e la colonna sonora meriterebbe un posto d’onore sul vostro
scaffale.
E’ il momento di svegliarci.
L’incubo è finito e, volendo ricordare la notte appena passata,
possiamo confermare che è fatta di tante luci ma anche di qualche
ombra. Silent Hill: Homecoming è un prodotto che va giocato e compreso
nella sua natura più viscerale, nella sua componente psicologica più
che videoludica. Il plot narrativo è di buon livello e farà felici i
fan, anche se purtroppo non riesce ancora a superare i fasti del
passato, ma è senz’altro un buon tentativo. Le modifiche apportate al
gameplay sono significative e avvicineranno indubbiamente qualche nuovo
adepto, ma rimane da segnalare la quasi mancanza di enigmi interessanti
e forse un incedere della storia troppo lineare. Il comparto grafico è
l’emblema di un lavoro a tratti magnifico ma che allo stesso tempo è
vittima di se stesso a causa di errori grossolani. L’audio è ancora una
volta magistrale grazie al lavoro del maestro Yamaoka, riuscendo a
innescare profonde emozioni grazie a tracce degne di nota.
Un incubo veloce e intenso ma che non tutti vorremmo fare.
mia testa distrugge la percezione di cosa è reale e di cosa non lo è.
Il mondo è un incubo, l’atmosfera è satura di follia quando tutto
intorno a me si lacera e si squarcia in un inferno di lamiere
arrugginite. Mi chiedo quale sia veramente la realtà: una cosa è reale
solo perché tutti la percepiscono allo stesso modo? E poi, se quella
che vedo non è realtà, può essere che anche io sia frutto della mia
stessa follia?
Le domande attanagliano la mia testa, la voce di mio fratello scompare
e si nasconde nel silenzio assenso di un peccato. Se mai la realtà
esistesse davvero, so solo che posso trovarla a casa: è il momento di
farvi ritorno.
Il ritorno nell’incubo
Silent Hill è famoso per riuscire ad intrappolare il giocatore in un
incubo apparentemente senza fine, un viaggio metafisico che ci porta
poco alla volta ad affrontare tutte le nostre paure. Sul piano della
narrazione gran parte dei capitoli precedenti vedevano come perno
centrale la città e le ragioni che si celavano dietro la comparsa di
questo mondo alternativo. Il giocatore era come una sorta
d’investigatore alla ricerca della verità; il secondo capitolo invece
si distaccava notevolmente perché vedeva il protagonista alla ricerca
della moglie defunta, poco importava di tutte le stranezze e oscenità
caratteristiche della città. Il viaggio intrapreso era da definirsi
esistenziale e su questa falsariga si sviluppa la trama di Silent Hill:
Homecoming. Possiamo quindi definire questo nuovo capitolo come il
seguito ideologico di quello che è da molti considerato il punto più
alto della serie.
In Homecoming vestiremo i panni di Alex Shepard, un soldato in congedo
che torna dalla sua famiglia nella tranquilla cittadina di Shepard’s
Glen.
Come un fulmine a ciel sereno il gioco ci catapulta direttamente
nell’incubo: ci troviamo su di una barella mentre ci trasportano in
quella che potrebbe rivelarsi la nostra tomba. Durante questo breve
viaggio vedremo e sentiremo scene di morte e urla strazianti, quasi
un’anteprima di ciò che il titolo ci riserverà. Una volta liberati
potrà iniziare il vero sviluppo della trama, ovvero la ricerca di
Joshua, il fratello di Alex da poco misteriosamente scomparso. La
narrazione ha un ritmo decisamente lento, ma in questo suo incedere
tiene il giocatore incollato allo schermo creando empatia per Alex. Il
proseguimento della storia soffre tuttavia di molti alti e bassi, sia
perché è ricco di sequenze che potremmo definire accessorie, sia perché
i personaggi secondari non hanno lo spessore necessario a farci
innamorare dell’insieme. Paragonandola a Silent Hill 2, la storia
sembra aver perso quella carica emozionale che il gioco si trascinava
dietro, l’intera vicenda pur essendo appassionante manca infatti di
quel pathos capace di far diventare la sceneggiatura una vera e propria
opera d’arte. I confronti non si limitano al secondo capitolo, ma molti
elementi provengono direttamente dal tanto discusso film. In Homecoming
non solo ritornano i soldati del culto, ma le stesse ambientazioni
sembrano “copia-incollate” direttamente dai set del lungometraggio.
Anche Pyramid Head, pur essendo comparso per la prima volta in Silent
Hill 2, sembra trarre ispirazione dalla pellicola cinematografica. Per
concludere, la narrazione mostra di certo un passo avanti rispetto
all’ultimo capitolo per console, ma purtroppo mescola insieme troppi
elementi e li inserisce senza una studiata collocazione, dando vita ad
un filo logico con un grande potenziale ma che per certi versi appare
sprecato.
Per tutti gli amanti della saga è sicuramente un gran ritorno e pur non
raggiungendo nuove vette narrative riesce comunque a coinvolgere ed
appassionare il giocatore attraverso un viaggio psicologico colmo di
terrore e paura.
Soldier of Nightmare
Quando si vestono i panni di un eroe si crea un particolare legame tra
giocatore e personaggio su schermo; frutto di questo legame è il
passaggio di emozioni dal mondo virtuale a quello reale. Le emozioni
spesso sono la base su cui il sistema di gioco viene strutturato,
determinate scelte vanno ad incidere su quella che sarà l’esperienza
finale vissuta dal giocatore. Se il nostro alter-ego digitale è
costantemente braccato dai nemici ed ha poche armi con cui difendersi e
per giunta non sempre efficaci, è naturale pensare che anche il
giocatore si trovi inevitabilmente sotto pressione. Questo senso di
ansia è riproposto in Silent Hill: Homecoming con una piccola variante:
braccati sì, ma non indifesi. A tal proposito, infatti, la scelta
adoperata dagli sviluppatori è stata quella di rendere il gameplay una
mistura perfetta tra azione e survival, pertanto qualora il giocatore
non possa affrontare a viso aperto tutti i nemici, potrà ad ogni modo
misurarsi con quest’ultimi attivamente, provando alla fine una macabra
soddisfazione. La componente action presenta poche ma essenziali
novità, difatti l’azione è ora meglio calibrata e soprattutto richiede
maggiore impegno e partecipazione. Il protagonista, grazie alle sue
doti da militare, non solo sarà capace di maneggiare svariate armi, ma
in battaglia riuscirà pure ad evitare gli attacchi ostili con un set di
mosse appositamente messe a punto. Il sistema per evitare le offensive
nemiche verte tutto sulla pressione di un determinato tasto rispettando
il giusto tempismo, garantendo di conseguenza combattimenti più
appassionanti e di fatto svincolati dal semplice attaccare tipico dei
precedenti capitoli.
Visto che la miglior difesa resta comunque l’attacco, durante le fasi
offensive potremo contare su due tipi di manovre e su una maggiore
diversificazione delle armi. Per eliminare i nemici ci viene data la
possibilità di sferrare colpi veloci ma deboli e colpi lenti ma
potenti: entrambi possono essere eseguiti in successione per creare
combo letali. Se ciò non bastasse ad aumentare il tatticismo degli
scontri, potremo sempre affidarci alle armi; in questo frangente il
semplice ragionamento che vede “arma-nuova-uguale-arma-migliore” è da
considerarsi sbagliato, infatti scegliere il giusto attrezzo non è mai
stato così importante, il tutto ovviamente in relazione agli attacchi e
alla fisionomia dei nemici. Questi ultimi sono ancora una volta motivo
di vanto per i creatori: sembrano usciti direttamente da un folle museo
di imperfezioni anatomiche e riescono a creare l’atmosfera “mentalmente
disturbata” tipica della serie.
I combattimenti, così come ogni aspetto dominante del gioco, prevedono
maggiore coinvolgimento da parte del giocatore, basti sapere che in
fase esplorativa tramite l’utilizzo delle armi sarà possibile accedere
ad aree altrimenti inaccessibili. Durante i dialoghi, inoltre,
attraverso un semplice menu si dovrà interagire con l’interlocutore
scegliendo le possibili domande da porre. Tuttavia queste scelte non
andranno ad influire sullo sviluppo della storia, fatta eccezione per
alcuni punti cruciali che saranno poi le biforcazioni che ci porteranno
ad avere uno tra i finali multipli che il gioco offre.
Purtroppo l’onnipresente componente action è andata ad incidere
negativamente sugli enigmi, per cui quelli che una volta erano
notevolmente apprezzati dai fan, adesso si rivelano elementi
decisamente di secondaria importanza. Ridotti sia quantitativamente sia
per la difficoltà di risoluzione, gli enigmi sono quasi del tutto
inesistenti, un vero peccato vista la validità degli stessi ed il
piacevole intrattenimento mentale che riuscivano a creare.
Volendo tirare le somme, il gameplay ha subito importanti cambiamenti
che hanno reso quest’ultimo capitolo più adatto ai giocatori di nuova
generazione, compromettendo però tanti altri fattori. Ad ogni modo le
scelte fatte risultano parzialmente apprezzabili e si riveleranno
importanti per i prossimi lavori.
Previsioni per domani: nebbioso con raffiche di sangue e lamiere contorte
La fitta coltre di nebbia riveste la maggior parte delle location,
rivelandosi ancora una volta elemento essenziale e caratteristico della
saga. Alla nebbia si aggiungono ferro, sangue e ruggine, pronti a
trasmetterci il giusto impatto emotivo rendendoci schiavi di
quest’atmosfera. Possiamo affermare che stilisticamente il titolo trae
maggiore ispirazione dal film piuttosto che dai precedenti capitoli.
L’intero comparto video è parte integrante di quella perversa psicosi
che accompagna la narrazione, infatti ogni ambiente è realizzato al
puro scopo di intimorire quanto più possibile il giocatore.
Sebbene il passaggio da un mondo all’altro sia adesso più evocativo e
prenda forma quasi come un viaggio onirico in tempo reale, il comparto
grafico mostra tuttavia numerose lacune ed imperfezioni.
Il protagonista è realizzato discretamente, ma manca di quel tocco di
classe che sarebbe stato capace di elevare il titolo. Lo stesso si può
dire, se non peggio, della realizzazione dei personaggi secondari, i
quali ci appaiono spogli e privi di qualsivoglia carisma, sia per
quanto riguarda l’aspetto puramente tecnico sia per la mediocre
caratterizzazione.
Le animazioni sono apprezzabili, soprattutto quelle dei nemici, ma in
ogni caso è lampante come il lavoro svolto sia piuttosto
approssimativo. L’impianto grafico mostra il suo lato peggiore
proponendo scenari di gioco qualitativamente altalenanti, passando da
squarci contorti e poetici ad altri riprodotti piuttosto
grossolanamente, inficiando pertanto l’esperienza giocata. Come se non
bastasse sono presenti numerosi bug, come ad esempio artefatti grafici
del tutto casuali riscontrabili più volte in un’unica sessione di
gioco. Muri invisibili, personaggio bloccato, nemici sconfitti sospesi
a mezz’aria, parti del protagonista non perfettamente caricate: questi
i numerosi problemi che un titolo del genere non meritava assolutamente.
Si rivela invece di ottima fattura il comparto sonoro: le musiche del
maestro Yamaoka sono come sempre manifestazione di un grande lavoro,
ogni nota musicale sarà uno spettacolo per il vostro udito e le tracce
saranno in grado di accompagnare le situazioni di gioco accrescendone
il pathos ed il coinvolgimento emotivo, specie durante le parti cantate.
Doppiaggio ed effetti sonori, pur non essendo all’altezza degli
arrangiamenti, sono comunque soddisfacenti e si attestano nella media.
Detto questo, l’audio del gioco è probabilmente l’aspetto meglio
riuscito e la colonna sonora meriterebbe un posto d’onore sul vostro
scaffale.
E’ il momento di svegliarci.
L’incubo è finito e, volendo ricordare la notte appena passata,
possiamo confermare che è fatta di tante luci ma anche di qualche
ombra. Silent Hill: Homecoming è un prodotto che va giocato e compreso
nella sua natura più viscerale, nella sua componente psicologica più
che videoludica. Il plot narrativo è di buon livello e farà felici i
fan, anche se purtroppo non riesce ancora a superare i fasti del
passato, ma è senz’altro un buon tentativo. Le modifiche apportate al
gameplay sono significative e avvicineranno indubbiamente qualche nuovo
adepto, ma rimane da segnalare la quasi mancanza di enigmi interessanti
e forse un incedere della storia troppo lineare. Il comparto grafico è
l’emblema di un lavoro a tratti magnifico ma che allo stesso tempo è
vittima di se stesso a causa di errori grossolani. L’audio è ancora una
volta magistrale grazie al lavoro del maestro Yamaoka, riuscendo a
innescare profonde emozioni grazie a tracce degne di nota.
Un incubo veloce e intenso ma che non tutti vorremmo fare.