Recensione di Marvel Vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds - Recensione

Recensione di Marvel Vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds di Console Tribe

In un’epoca lontana, ormai avvolta dalla fitta nebbia del tempo, sul trono luccicante dei videogame regnava incontrastato il “beat ‘em up”: l’impero si estendeva dalle fumose sale arcade ai tubi catodici delle mura domestiche, grazie a cavalieri senza paura del calibro di Street Fighter e Mortal Kombat, all’eterna sfida vivere o morire sublimata dell’uno contro uno. Il tempo passava inesorabile e altre filosofie di gioco si diffondevano nel mondo, spinte dall’arrivo di nuove tecnologie: il vecchio “re” abdicò e si ritirò con pochi fedeli in luoghi lontani, pronto a tornare in tempi più felici. Dopo BlazBlue di Arc System Works e i suoi due Street Fighter, Capcom segna una nuova tappa di ritorno al passato con Marvel Vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds: il re è definitivamente tornato?

Evolution

Non vogliamo continuare ad annoiarvi a morte con prolissi cenni storici ma un breve excursus su quello che è stato Marvel Vs. Capcom e su quello che è oggi, è comunque doveroso. Capcom sfruttò per la prima volta la licenza Marvel con un picchiaduro nel 1994, in X-Men: Children of the Atom, che presentava meccaniche simili a Street Fighter ma introduceva per la prima volta i “Super Jumps”, complesse combo aeree, e la possibilità di mirare gli avversari utilizzando particolari special. Marvel ritorna due anni dopo in Marvel Super Heroes: la scheda CPS-2 è sfruttata al massimo e il gioco è l’apoteosi di una realizzazione tecnica mai vista all’epoca per un beat ‘em up. Al fianco delle innovazioni introdotte da X-Men , fanno la loro comparsa le combo infinite, sequenze di colpi oltre i 50 hits in grado di azzerare completamente l’energia avversaria. Le due serie si incrociano negli stessi anni in due interessanti cross over, X-Men Vs. Street Fighter e Marvel Super Heroes vs. Street Fighter: i tempi sono oramai maturi e arriva il crossover definitivo, Marvel Vs. Capcom.

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Oggi

Tutti gli spin-off e i crossover vissuti parallelamente a Street Fighter hanno sempre rappresentato per Capcom un terreno su cui sperimentare novità sul gameplay, impossibili da implementare nel capostipite per ovvi motivi, e proporre di conseguenza delle valide alternative ai beat ‘em up delle software house concorrenti, in particolare i cut ’em up targati SNK. Marvel Vs. Capcom 2 del 2000 condensava tutte le esperienze precedenti: roster, aerial rave, variable combination, infinite combo, special ability e una mappatura del controller decisamente diversa rispetto ai canoni classici, il tutto condito da una spettacolarità abbacinante. Due pulsanti per i calci e i pugni forti, due per quelli deboli e veloci, la combinazione di questi e dei tasti direzionali per eseguire tutte le special e le combo, in tag o meno. A distanza di dieci anni, Marvel Vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds, eleva all’ennesima potenza il concetto rivoluzionario della serie, separandosi definitivamente dai retaggi storici ereditati da Street Fighter ma rimanendo comunque fedele ad un’impostazione bidimensionale.
La mappatura dei controlli è cambiata e, per quanto riguarda i quattro pulsanti principali, ricorda molto da vicino quella da sempre utilizzata da SNK o, rimanendo in casa Capcom, il recente Tatsunoko vs. Capcom: colpo forte, medio, debole e colpo speciale. Calci e pugni, dunque, non sono assegnati a singoli pulsanti come in Street Fighter ma sono determinati dalla combinazione dei tasti direzionali con i relativi pulsanti e la distanza con l’avversario; le tecniche di esecuzione sono piuttosto comuni alla tradizione e miscelano le classiche mezzelune, button mashing e caricamenti alla pressione contemporanea di uno o due tasti.
L’analisi dei controlli non può comunque prescindere da quella che è la principale particolarità di MvC3, ovvero quella di essere un beat ‘em in cui due squadre di tre lottatori si affrontano, sempre uno contro uno ma con tecniche TAG fondamentali. In qualsiasi momento di gioco, ad intervalli di tempo di pochi secondi, è possibile infatti richiamare a supporto uno dei propri compagni di team in modo da garantirsi una difesa dagli attacchi avversari, dare il via alle numerose combo o sostituire nell’arena il lottatore in difficoltà: quest’ultimo aspetto è oltremodo importante per permettere al partner sostituito di ricaricare un po’ dell’energia vitale, ma solo quella persa pochi attimi prima (in sostanza, quella indicata in rosso nella life bar).

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Discorso analogo vale per le mosse TAG Special, eseguibili sia con due che con tre personaggi e solo quando l’indicatore “Super” è carico da livello uno a livello cinque; la difficoltà, dal punto di vista tecnico, di eseguire tali mosse dipende esclusivamente dal tipo di controlli scelti dal giocatore e dalla mappatura dei pulsanti. Prima di ogni match, infatti, è possibile selezionare una modalità semplice e una normale del sistema di controllo: nel primo caso, tutte le mosse speciali, anche TAG, e le combo, sono facilmente realizzabili con la semplice pressione di pochi pulsanti, mentre in quella normale le combo si fanno più complesse. Non arriviamo certamente ai virtuosismi tecnici richiesti dal gameplay di Super Street Fighter 4, ma i controlli avanzati richiedono una certa dimestichezza, abilità e, soprattutto, delle scelte tattiche del tutto particolari in considerazione delle differenze tra i diversi personaggi. Se le special move si eseguono sempre e comunque con la stessa combinazione di pulsanti, le combo invece differiscono a seconda delle scelte fatte nella composizione del team: importante, dunque, trovare un giusto compromesso tra le proprie capacità tecniche nell’esecuzione delle mosse e le caratteristiche dei personaggi.
Rispetto ai tecnicismi di Super Street Fighter 4, le combo di Marvel Vs. Capcom non richiedono uno studio maniacale dei “link” (le “finestre” in cui dare l’input per eseguire correttamente una mossa) o la frame trap (la sequenza dei frame che compongono una mossa), ma possono essere classificate come target, ovvero eseguibili premendo la giusta combinazione di tasti in determinate situazioni. Ciò sbilancia chiaramente il gameplay alla ricerca di combo e special rispetto a tattiche difensive ma, d’altro canto, MvC3 è un titolo votato allo spettacolo puro. Non fatevi ingannare però, le combo più avanzate, quelle classificate da tre a cinque stelle sono dannatamente complesse e richiedono duro allenamento perché vengano eseguite con successo. Le prime difficoltà, soprattutto per chi è alle prime armi, arrivano già con le combo e iper-combo cancel, che richiedono una sequenza che solitamente va dalle tre alle sei mosse, ma le cose si fanno serie nel tentativo di eseguire air combo con crossover assist (ovvero con richiamo di uno dei partner), con Fattore-X (aurea speciale che si attiva premendo contemporaneamente quattro pulsanti) e soprattutto le special combo di livello cinque, una sequenza perfetta, spesso, di oltre quindici mosse.
Padroneggiare il Fattore-X diventa assolutamente determinante se si vuole raggiungere un livello di abilità avanzato: attivabile con la pressione dei quattro pulsanti di attacco, aumenta la velocità e la forza per un periodo di tempo relazionato al numero dei personaggi in vita ma, soprattutto, annulla l’animazione in corso permettendo così l’esecuzione di combo altrimenti impossibili.
Fortunatamente Ryota Niitsuma, director e producer per conto di Capcom, ha pensato bene di implementare due modalità di allenamento, strutturate in modo differente, che analizzeremo nel dettaglio nel capitolo dedicato alle modalità di gioco.

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Ne rimarrà solo uno

Uno degli assiomi primitivi che determina la qualità di un beat ‘em up è la composizione del roster dei personaggi che, necessariamente, deve raggiungere un perfetto compromesso tra equilibrio delle forze, varietà di scelta e complessità di utilizzo. Potendo attingere a licenze del calibro dei fumetti Marvel e del marchio Capcom, Ryota Niitsuma e il suo team avevano l’imbarazzo della scelta ma anche il rischio di non raggiungere il compromesso che abbiamo citato o di deludere i fan di questo o quel personaggio. Facciamo dunque l’appello e analizziamo la qualità dell’alchimia.
Giocato da harcore gamer, Marvel Vs. Capcom 2 vantava un roster davvero impressionante come numeri, ben 52 personaggi utilizzabili, 16 in più rispetto al nuovo episodio della serie. Niitsuma ha giustificato questa differenza sottolineando come si sia cercato di porre più attenzione agli equilibri e al bilanciamento rispetto al secondo episodio, evitando di implementare personaggi, da questo punto di vista, “problematici”. Il risultato finale è davvero encomiabile, anche se non perfetto. Innanzitutto è stata aumentata notevolmente la velocità di gioco, in modo tale che i personaggi con attacchi fisici fossero meno penalizzati rispetto agli attacchi a distanza, è stata diminuita la distanza massima di combattimento, ampliato il range delle mosse e potenziate le skill di difesa. Nonostante questo, schierare un team con personaggi con soli attacchi fisici è alquanto sconsigliabile, dal momento che il gioco stesso esige la ricerca del bilanciamento, in primis, nella propria squadra; proprio per questo, durante la scelta dei personaggi, occorre scegliere che tipo di assist, se da lunga o corta distanza, assegnare ai diversi componenti, e tener conto di conseguenza delle capacità di attacco e di difesa.
Ma, come possono personaggi, seppur dotati di super poteri, competere, ad esempio, con due vere e proprie divinità create dal leggendario Stan Lee, come Thor e Dormammu? In effetti se i poteri avessero mantenuto le “proporzioni” dei contesti originali, avremmo avuto due personaggi infinitamente superiori ma, nel nostro caso, sono inseriti in un videogioco che punta, innanzitutto, ad un ottimo bilanciamento: ne consegue che sia il signore della Dimensione Oscura che il dio del lampo e del fulmine, mantengono i loro poteri (Dormammu genera buchi neri e Thor scaglia saette e lampi) ma sono comunque bilanciati rispetto ai quelli solitamente più modesti. Se volete affrontare Thor e Dormammu utilizzando, ad esempio, Ryu (Street Fighter) piuttosto che Haggar (Final Fight), avrete tutti gli strumenti per ottenere il successo.
Il lavoro non deve essere stato facile, soprattutto perché la ricerca dell’equilibrio del roster non doveva far perdere di vista la caratterizzazione di ogni singolo personaggio, necessariamente riconoscibile non solo per il suo aspetto ma anche per il suo parco mosse e stile: il risultato finale, ancora una volta, è di altissimo livello. Chi ha giocato a Devil May Cry, ritroverà un Dante in grandissima forma, con 32 mosse esclusive, tra cui le leggendarie Crazy Dance, Twister, Tempest, Killer Bee, Million Dollars, che tanto hanno plasmato il carisma del personaggio creato da Hideki Kamiya; gli esempi sono tanti, da Wesker a Zero, da Taskmaster a Wolverine ma, tutti, saranno riconoscibili in relazione al loro contesto originario.
Questo sforzo però, almeno dal nostro punto di vista, non permette a Marvel Vs. Capcom 3 di raggiungere un equilibrio del roster perfetto o, comunque, all’altezza di quello di Street Fighter 4: i due protagonisti di Residenti Evil, Wesker e Chris Redfield, piuttosto che M.O.D.O.K (Captain America) o Arthur (Ghosts ‘n Goblins), ci sono sembrati svantaggiati rispetto al resto del gruppo.
Lasciando al box immagine sottostante l’indicazione dei personaggi presenti, in un’epoca in cui i DLC la fanno da padroni è piuttosto rischioso parlare degli assenti: secondo le dichiarazioni dello stesso Niitsuma, non dovrebbero fare la loro apparizione Nemesis di Resident Evil, Frank West di Dead Rising (cancellato durante lo sviluppo) e i Fantastici 4, per volere, a quanto pare, della stessa Marvel. I personaggi che ufficialmente potranno essere scaricati dagli store online sono al momento due: Shuma-Gorath, direttamente da Marvel Universe, e Jill Valentine, membro del S.T.A.R.S. Alpha Team di Resident Evil.

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Save the Earth!

Un menu principale abbastanza semplicistico fa da tradizionale portale a quelle che sono le modalità di gioco ed opzioni generali; soffermandoci per ora su quelle che sono le modalità offline, ci accorgiamo subito che la loro struttura e varietà sembra dominata da una palese filosofia di allenamento per le partite multiplayer. Come detto, del resto sono ben due le modalità di gioco in cui provare e riprovare tutte le mosse di tutti i personaggi: allenamento classico e missioni.
Per chi ha esperienza con i picchiaduro più recenti, sarà facile orizzontarsi nella miriade di opzioni gestibili nella prima delle due modalità citate: impostare il dummy (guard, counter, recovery, counterhit, factor-x, assist type) sia del giocatore che dell’avversario, mappare il controller e mostrare o meno i dati di attacco. È la modalità ideale per ottimizzare le proprie tecniche ma, senza dubbio, offre meno stimoli rispetto a “Missioni”: si tratta di dieci stage per ogni personaggio del gioco, liberamente selezionabili senza un ordine prestabilito e dalla difficoltà crescente in relazione alle mosse da eseguire per ogni stage, da livello uno a livello cinque.
Arcade e Versus sono le uniche due modalità di gioco offline in cui è possibile mettere in pratica quanto acquisito in allenamento, nulla di più classico in questo caso. Sei stage prima della Boss Batlle, con cinque livelli di difficoltà selezionabili e epilogo personale solo per il personaggio che azzera la life bar del boss: per visualizzare tutti i filmati conclusivi, dunque, è necessario terminare l’ultimo stage con tutti i personaggi. Purtroppo la modalità multiplayer locale, Versus, non va oltre il canonico match singolo: ci sarebbe piaciuto avere la possibilità di organizzare piccoli tornei multiplayer con più di due giocatori ma questo non è stato previsto.
Certo, salvare la terra è un obiettivo “illuminato”, ma è decisamente molto più divertente sfidare il mondo in match online tiratissimi. Anche in questo caso non ci sono particolari competizioni predefinite ma sulla falsariga degli altri picchiaduro è possibile disputare partite classificate o meno, creare delle lobby o, naturalmente, entrare in quelle create da altri giocatori. In questo caso è possibile visualizzare la qualità della connessione, in modo da evitare spiacevoli inconvenienti dovuti a latenza troppo elevata. Come in Street Fighter è possibile raccogliere la sfida di un utente anche mentre si sta giocando nelle modalità offline, opzione comunque disattivabile in qualsiasi momento dal menu principale.
Davvero molto completo il “Dossier” richiamabile, dalle schermate del menu, premendo il pulsante dorsale, in cui è possibile visualizzare tutte le statistiche di gioco e non solo: team predefinito, stile di combattimento, stato di gioco, titolo, icone e lista della gamertag degli scontri online.

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Gamut?

Il progetto Marvel Vs. Capcom 3 è rimasto avvolto nel segreto per circa due anni, dal momento in cui dopo complicate vicissitudini legali Capcom si assicurò nuovamente la licenza Marvel, e l’aprile 2010 in cui venne annunciato che lo sviluppo sarebbe stato affidato a Ryota Niitsuma. Per la prima volta, si partiva non più da una versione arcade ma direttamente da quelle domestiche: Niitsuma, nel team di Tatsunoko vs. Capcom, sia il Cross Generation of Heroes che l’ultimo Ultimate All Stars, e soprattutto Street Fighter IV, era una garanzia di successo. Marvel Vs. Capcom 3 sfrutta il più avanzato motore grafico di Capcom, quell’MT Framework che tanto ha stupito in occasione di Resident Evil 5 e Lost Planet 2: attenzione però, quella utilizzata per il nuovo beat ‘em up è una versione aggiornata, che la stessa Capcom definisce v2.1.
Il risultato è stupefacente. L’azione su schermo è un’esplosione continua di colori, incredibili effetti luce, puntuali cambiamenti di inquadrature durante le special move che danno una efficacissima impronta cinematografica al combattimento. Il motore non avverte mai esitazioni, anche durante le combo crossover, e ciò permette una fluidità di animazioni eccellente; come dichiarato più volte in questi mesi da Niitsuma, molta attenzione è stata rivolta proprio alla qualità delle animazioni di ogni singolo personaggio, in modo che fossero fedeli ai loro contesti originali, fumetto o videogioco che sia. Come già successo brillantemente nei due episodi “next gen” di Street Fighter, il connubio di grafica poligonale con impostazione bidimensionale del gameplay è, ancora una volta, sublime. La stessa cura contraddistingue le texture che ricoprono i migliaia di poligoni di ogni personaggio, ammirabili con calma e da ogni angolazione nella “galleria” del menu principale, visto che durante il match è piuttosto difficile considerati i ritmi. Doveroso spendere qualche riga per gli scenari che fanno da sfondo al match, anche se la varietà non fa gridare al miracolo: molto evocativi il “Tricell Laboratory” (Resident Evil), con un minaccioso Nemesis sullo sfondo, il “Demon Village” (Ghosts ‘n Goblins), da percorrere a bordo di una zattera in modo da ammirare i tesori, zombie e spiritelli che hanno reso celebre la saga, piuttosto che il “The Daily Bugle” (Spider-Man), una carnevalesca New York City che glorifica le gesta mascherate di Peter Parker. Nel quadro di una realizzazione grafica eccellente, non possiamo non lodare la gradevolissima impronta fumettistica che caratterizza tutti gli aspetti che esulano dal match vero e proprio, dall’impostazione dei menu, al design delle cutscene, al taglio dei filmati. Insomma, davvero un lavoro con i contro-fiocchi.

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Orchestra Dinamica

La stessa cura nei dettagli non poteva non caratterizzare la realizzazione del sonoro e, fortunatamente, così è stato. Ovviamente è possibile regolare, dal menu principale, il volume delle musiche di sottofondo, degli effetti e delle voci ma quello che sorprende piacevolmente è la possibilità di modificare lo stile degli effetti e delle musiche stesse, scegliendo lo stile classico oppure quello dinamico all’azione. Se vi state chiedendo se è ancora presente il brano “I wanna take you for a ride” durante la selezione dei personaggi, non preoccupatevi, potrete ancora godere della famose note. Un’altra chicca è l’opzione che permette di selezionare, per una ventina di personaggi circa, le voci in inglese o in giapponese; feature meno interessante ma che alcuni potrebbero gradire, l’opportunità di attivare o meno il commento durante il match che, per inciso, si traduce in alcuni interventi durante le mosse più importanti senza mai essere invasivo e fastidioso. In questo tipo di videogame molti player hanno l’abitudine di azzerare il volume delle musiche per avere una maggior concentrazione durante il match ma, nel caso di Marvel Vs. Capcom 3, questo mette in evidenza alcuni effetti sonori non proprio esaltanti e ci riferiamo in particolare a quelli degli scenari e ad alcune special move, un po’ troppo anonimi. Il consiglio dunque, se possibile, è quello di rispettare il progetto originario e lasciare inalterato il mix tra musiche ed effetti.


Nel Destino di due mondi

Affidare il progetto di Marvel vs Capcom 3 a Ryota Niitsuma fu una chiara dichiarazione di intenti da parte di Capcom, che mai del resto ha nascosto quale fosse l’obiettivo da raggiungere: allargarsi decisamente nei confronti di un’utenza rimasta ai margini dei beat ‘em up troppo tecnici, primo tra tutti Street Fighter, proponendo un gameplay dall’approccio molto più easy e intuitivo. Come specificato più volte nella recensione, Marvel Vs. Capcom 3 non dimentica però i player più esperti e esigenti, grazie ad una curva di complessità che, nell’esecuzione delle mosse più avanzate, richiede virtuosismi “manuali” di alto livello. Ricco di una realizzazione tecnica e di un indubbio fascino legato ai protagonisti, l’opera di Ryota Niitsuma è un must per tutti gli amanti del genere picchiaduro che cercano un prodotto eccellente e spettacolare ma, soprattutto, esageratamente divertente.