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Recensione Recensione di Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers 2012

Recensione di Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers 2012 di Console Tribe

di: Francesco "F.B.8." Santoni

Il gioco di carte di Magic: The Gathering è semplicemente una di quelle cose che ha fatto storia. Correva l’anno 1993 quando è stata stampata la prima serie: Richard Garfield proponeva il primo gioco di carte collezionabili, basato su regole piuttosto articolate e mazzi personalizzabili. Il successo che ebbe superò ogni previsione e ben presto si avviò tutto il business che conosciamo oggi, legato alle Magic e agli altri giochi di carte, quali espansioni, tornei, eventi, giochi online, varianti e così via. Questo gioco che andremo ad analizzare non è che un piccolo ingranaggio dell’indistruttibile macchina costruita da Wizards. Andiamo quindi a scoprire se è il fanalino di coda oppure un pistone.

Mi chiamo Gideon…

Tutti i giocatori che hanno già acquistato il titolo precedente (ma anche quelli che non l’hanno fatto) saranno contenti di sapere che anche per l’acquisto di questa versione ci spetta una carta omaggio: appena acquistato e avviato, il gioco ci fornirà un codice che, previa registrazione online, ci permetterà di ritirare presso un negozio abilitato una carta promo, a seconda della piattaforma che stiamo utilizzando.
Dopo aver prontamente annotato il codice verremo accolti da una breve sequenza introduttiva che ci racconta più o meno qual è la storia dietro ai Planeswalkers (i giocatori di Magic), che si danno battaglia attraverso le loro magie (le carte) contenute nei grimori (i mazzi). Altre illustrazioni e frammenti di storia le vedremo durante i caricamenti, a chiara conferma che Wizards sta cominciando a spingere molto anche sulla storia intorno alle Magic (sì, stiamo parlando proprio del testo scritto in corsivo su alcune carte che, sebbene sia ininfluente sul gioco, va ad impreziosire in qualche modo l’esperienza complessiva del giocatore, raccontando la storia dietro alle magie delle varie espansioni).

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Ma veniamo a noi: nel menu principale sono presenti alcune voci, tra cui campagna, multiplayer, duello personalizzato, gestione mazzo, extra, opzioni etc. La campagna si divide a sua volta in Campagna Base, Archenemy e Vendetta. Quest’ultima è semplicemente una versione della campagna base in cui i nostri avversari avranno dei mazzi nettamente migliorati, mentre Archenemy è una nuova variante multiplayer cooperativa di Magic. Per farla breve, in questa modalità bisognerà affrontare assieme a due alleati, giocando turni condivisi, una I.A. avversaria (l‘archenemy), che però comincia la partita con 40 punti vita e a ogni turno ha a disposizione delle speciali carte “intrigo” che le regalano un effetto unico a turno (alcuni parecchio determinanti nel corso di una partita, come ad esempio “Distruggi tutti i permanenti non terra controllati da un giocatore bersaglio”). Inserite nella campagna (sia regolare che archenemy) tra gli avversari da battere ci sono le sfide (facoltative). Queste sono già state proposte nel gioco precedente, e sono un’idea molto azzeccata, infatti mettono alla prova i giocatori più esperti e danno modo di imparare qualche trucchetto ai neofiti. Praticamente si comincia da una partita avviata, e bisogna trovare il modo di vincere in un sol turno, sfruttando le molteplici possibilità messe a nostra disposizione. Se le prime sfide sono poco più che un tutorial, le altre sono molto impegnative.


Mazzi personalizzabili?

Parliamo ora del cuore del gioco: i mazzi presenti e la possibilità di personalizzazione. All’inizio ne abbiamo a disposizione solo due ma nel corso della campagna è possibile sbloccarne altri 8, per un totale di 10 mazzi, contro gli 8 del precedente gioco. Si può inoltre dire che i mazzi sono decisamente più tecnici, ci sono più abilità e combo varie da sfruttare, e alcuni sono piuttosto macchinosi da giocare. Il bilanciamento è senz’altro migliore e tutti i mazzi sono più o meno allo stesso livello, ciascuno con i propri pregi e i propri difetti, anche se c’è comunque qualche carta che potrebbe regalare un vantaggio considerevole ad un costo minimo.

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Ma il deck editor, che è la più grossa mancanza del precedente gioco, è stato introdotto? Ni. Praticamente, durante la campagna è possibile sbloccare fino a 16 nuove carte aggiuntive per ogni mazzo, ma adesso la novità è che possiamo “sostituire” invece che “aggiungere” soltanto. La possibilità di cambiare le carte del mazzo è ristretta però alle sole magie, infatti le terre saranno in ogni caso fissate (una scelta alquanto discutibile, visto che 24 terre per 60 carte e sono decisamente troppe per i mazzi più veloci). Detto così sembrerebbe un contentino, invece la possibilità di dare un’impronta al mazzo c’è, visto che se le prime sostituzioni saranno praticamente obbligate dal buonsenso, le altre invece dovranno essere fatte con un certo criterio, a seconda del nostro modo di giocare e le nostre preferenze. Non c’è dubbio che così vengono incentivate anche future espansioni qualora contenessero come è probabile carte addizionali. Fortunatamente non sbloccheremo più una carta a partita, come nel precedente gioco, ma con una singola battaglia vinta potremmo ricevere anche tre copie della stessa carta, il che rende più veloce e meno frustrante sbloccare tutte le carte per un mazzo. Inoltre, se proprio non avessimo voglia di metterci a fare le partite nella campagna, c’è la possibilità (discutibile) di sbloccare immediatamente dietro pagamento di circa 1 € tutte le carte per il mazzo. Oltre a questo possiamo, sempre sborsando 1 €, rendere foil le carte più potenti del mazzo (cosa utile quanto utilizzare il lancer d’oro invece di quello regolare in una partita multiplayer di Gears of War 2).
Dopo questa riflessione sulle modalità e le carte presenti, spendiamo qualche parola per valutare il gioco in quanto tale: il comparto tecnico è rimasto praticamente lo stesso della versione precedente, le musiche durante le partite sono ancora più anonime, ci sono le solite animazioni che, se all’inizio potrebbero essere gradevoli, dopo un po’ probabilmente le disabiliterete, in quanto fanno perdere tempo e non aggiungono nulla all’esperienza di gioco complessiva. Anche l’interfaccia e i comandi sono rimasti praticamente identici, ma non è un problema visto che anche la precedente interfaccia era abbastanza comoda ed intuitiva. Come al solito è possibile mettere in pausa il gioco in qualsiasi momento per riflettere e valutare se aggiungere qualche magia o abilità alla pila. L‘I.A. per i duelli regolari nella difficoltà più alta è gestita piuttosto bene e sfrutta sempre al meglio le proprie carte, anche se ogni tanto prende qualche cantonata. Se la cava un po’ peggio nella modalità Archenemy, visto che spesso e volentieri sbaglia clamorosamente il giocatore da attaccare o bersagliare con le carte intrigo e preferisce infierire “un po’ per uno” sui giocatori piuttosto che procedere a un’eliminazione sistematica uno per volta, che sarebbe la cosa più intelligente da fare. Questa potrebbe anche essere stata una scelta degli sviluppatori, in modo tale che durante una partita online non capiti che un giocatore perda troppo presto rispetto agli altri e sia costretto ad assistere al resto della partita da spettatore (infatti ricordiamo che anche se un giocatore venisse sconfitto, se alla fine gli altri riescono ad abbattere l‘Archenemy avrà vinto anche lui).

!==PB==!
Let’s Play Magic!

Veniamo dunque al comparto multiplayer, dove sono presenti diverse novità. Oltre al classico duello 1 Vs 1 è anche possibile giocare in 4, tutti contro tutti. La novità è che, finalmente, per le partite Two-Headed Giant (2 Vs 2 con turni condivisi) possiamo avvalerci di un alleato remoto e non bisogna per forza giocare con un alleato in locale come nel precedente gioco (inspiegabile tra l’altro). In fase di creazione di una partita è possibile specificare se far rimpiazzare dall’I.A. un giocatore che ha lasciato il gioco, cosa abbastanza utile nelle partite con più di due giocatori come Two-Headed Giant e Archenemy, così volendo gli altri giocatori possono continuare a giocare anche se qualcuno abbandona la partita. L’interfaccia è piuttosto minimalista, le sale d’attesa sono separate a seconda del tipo di gioco e come unico dettaglio prima di entrare nella partita sappiamo se l’host ha deciso di attivare l’opzione per far subentrare l’I.A. ai giocatori che si ritirano. In certi casi sarebbero state utili alcune informazioni aggiuntive, ad esempio durante una partita Archenemy sarebbe stato interessante visualizzare chi fosse l’avversario prima di cominciare la partita, in modo da poterlo scegliere a seconda dei propri progressi nella campagna. Campagna Archenemy che in realtà è la vera novità multiplayer del gioco, piuttosto divertente visto che si tratta di cooperare con altri due giocatori umani per sconfiggere il nemico comune, guidato dall’I.A.
Per quanto riguarda invece l’aspetto tecnico c’è poco da dire, le partite si svolgono tranquillamente e senza intoppi, anche se ovviamente essendo un gioco strategico e non d’azione le eventuali imperfezioni nel netcode influenzano molto poco l’andamento della partita.

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Ultimo turno

In conclusione, cosa possiamo dire di questo Duels of the Planeswalkers 2012? Il gioco è tecnicamente poco più che un aggiornamento di quello uscito in precedenza, le meccaniche delle partite e l’interfaccia sono rimasti assolutamente invariati, ancora non c’è un deck editor che permetta la creazione di mazzi ad hoc: vale la pena spenderci altri soldi? La risposta è sì, perché le novità introdotte sono molteplici: abbiamo 10 mazzi nuovi di zecca da provare, ognuno dei quali è decisamente più tecnico e bilanciato rispetto a quelli del gioco precedente, abbiamo la modalità Archenemy che è una divertente variante cooperativa uscita di recente, abbiamo la possibilità di giocare 2 Vs 2 anche con un alleato remoto, abbiamo nuove sfide da risolvere, nonché la possibilità di personalizzare il mazzo scegliendo anche quali carte togliere, in modo da poter dare una maggiore impronta al proprio gioco, che probabilmente potrebbe essere ulteriormente estesa con le espansioni che verranno. Tutto ciò ad un prezzo minore di quello che pagheremmo per un solo mazzo di carte fisiche è più che accettabile, pensando anche al fatto che spesso ci ritroviamo a comprare lo stesso sparatutto o gioco sportivo che si aggiorna solo marginalmente anno dopo anno.
Non resta che augurarvi buona fortuna, giovani planeswalkers!