Recensione Recensione di Final Fantasy XIII (Import JAP)
Recensione di Final Fantasy XIII (Import JAP) di Console Tribe
di: RedazioneEsistono giochi che definiscono una generazione, che creano dei confini netti tra un “prima” ed un “dopo” e che scrivono di diritto il proprio nome nel libro mastro della storia dell’industria videoludica.
È l’enorme potere espressivo che pervade talune produzioni a determinarne la forza e la capacità di stamparsi indelebilmente nelle memorie del videogiocatore, al di là di martellanti campagne pubblicitarie che le anticipano o di tutte quelle forme di amplificazione e distorsioni comunicative del marketing che ai nostri giorni ricadono sotto il termine di “hype”.
La saga di Final Fantasy è uno di questi esempi; sviluppato a partire dal 1987 dalla software house Squaresoft come ultima carta da giocare prima del rischio di un imminente fallimento societario per mancanza di introiti, il gioco si rivelò un successo e si ritagliò nel corso del tempo un nome ed una fama importante tra gli appassionati, grazie ad un modo tutto nuovo di proporre lo stilema dell’RPG (in quegli anni incarnato quasi completamente dalle storiche produzioni britanniche o americane come Wizardry e Might and Magic), legando a doppio filo il proprio nome alla piattaforma Nintendo e riuscendo a rubare progressivamente la scena ai diretti concorrenti giapponesi Dragon Quest, e perfino all’allora celeberrimo Phantasy Star di SEGA.
Il mito crescente di Final Fantasy a cavallo tra gli anni ’80 e i primi anni ’90 si esprimeva nella unicità narrativa della serie, dotata in ogni episodio di storie tutt’altro che semplici e lineari, nelle quali la sceneggiatura sondava spesso e volentieri i sentimenti e i patemi dei protagonisti, ed in cui la volgarizzazione del concetto di “bene” e “male” lasciava il passo a ben più complesse analisi delle ragioni dell’agire di ogni personaggio, creando in tal modo nel giocatore una forma di coinvolgimento emotivo difficilmente sperimentabile in altri RPG.
La “formula” di Final Fantasy è tutt’oggi quella che definisce lo stesso gioco di ruolo giapponese, e che per 20 anni ha posto in ombra tutte quelle decine e decine di concorrenti che abbiano osato sfidarne l’efficacia o rubarne lo scettro.
Non è perciò un mistero che milioni di appassionati in tutto il mondo attendano ogni episodio della serie come un prodigio, una continua ridefinizione delle iterazioni precedenti in chiave di crescendo. Non è un mistero neppure che il primo Final Fantasy della attuale generazione di console, fosse ancora più atteso per via della curiosità derivante dal voler vedere quanto l’odierna avanguardia della tecnologia videoludica potesse aumentare il già grandissimo arsenale di atmosfere e possibilità di gameplay di un gioco che porta, in ogni suo nuovo episodio, la responsabilità stessa di rappresentare un genere.
L’attesa è giunta al termine il 17 dicembre scorso, e non è stata vana.
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誓い – La Promessa
Più di mille anni fa, una delle Macchine Divine “Far’shi” che governano l’esistenza tramite il sacro potere dei Cristalli, decise di separarsi dal mondo terrestre del Gran Pulse per creare un enorme satellite sospeso nel cielo dal nome Cocoon.
Cocoon nasceva con l’intento di preservare tutti gli esseri umani che sarebbero stati accolti al suo interno dalla vita aspra e selvaggia del mondo sottostante di Pulse. Se al principio gli abitanti di Cocoon erano ben contenti di aver abbandonato la loro terra natale in favore di un mondo utopistico regolato dall’ordine e dalla pace, col passare del tempo le nuove generazioni iniziarono tuttavia a chiedersi quali fossero i reali motivi di questa separazione forzata, e a sviluppare una crescente curiosità verso lo stabilimento di un contatto con “l’altro mondo”. La reazione del rigido governo teocratico del Sanctum, fedele al culto del Far’shi creatore Eden, divenne progressivamente più violenta verso tali minoranze di uomini e donne dichiarati come infetti dalle influenze del Far’shi di Pulse, e attuò un piano di sistematica epurazione verso tutti coloro che fossero stati inquisiti o anche solamente sospettati di essere in qualche modo venuti in contatto con l’esterno. La paura del Sanctum in effetti era sempre stata quella del desiderio delle Forze che governano Pulse di distruggere Cocoon ed i suoi abitanti. Il riconoscimento degli “infetti” avveniva tramite il rinvenimento sui loro corpi di marchi lasciati dal Far’shi di Pulse. Tutti gli abitanti di Cocoon subirono una martellante campagna educativa che li convinse che tali esseri viventi segnati dal “malvagio simbolo” della terra dovessero, per il bene dell’intera comunità, essere esiliati o eliminati.
Secondo il sapere comune, ogni umano marchiato dal simbolo di un Far’shi diviene automaticamente un “R’shi”, uno strumento della potente divinità, strumento a cui viene affidato un “Focus”, una missione che deve essere portata a termine pena la trasformazione in un “Dark Momentum”, uno spirito incompiuto e imprigionato nel tempo. Al completamento del proprio Focus invece, lo Strumento riceve la propria ricompensa dal Far’shi, la quale però è sconosciuta fino alla fine e non corrisponde sempre alla liberazione dai propri doveri verso la Macchina Divina.
È al tempo presente di tali avvenimenti e circostanze che Final Fantasy XIII ha inizio. La storia narrata è quella del destino del mondo, vista attraverso gli occhi di un gruppo di eroi uniti per caso o per necessità verso un intento comune. Lightning, una fortissima soldatessa un tempo in forza al corpo d’armata Psicom (l’esercito del Sanctum), e ora braccata dai suoi ex-compagni che la sospettano di essere la portatrice stessa della profezia di distruzione di Cocoon; Sazh, anch’egli un ex soldato condannato senza prove all’esilio dal Sanctum e perennemente combattuto tra la fedeltà alla sua educazione di Cocooniano e la sopraggiunta necessità di vedere invece nell’autorità del Sanctum un nemico da sconfiggere; Vanille, una misteriosa adolescente scampata per miracolo ad un attacco dei soldati Psicom contro un convoglio di deportati che avevano tentato una ribellione, e che avrà un ruolo importantissimo nella guerra contro Cocoon; (costei è anche il personaggio con la funzione di narratrice della storia); Snow, intraprendente e impulsivo capo della resistenza “Nora”, un gruppo di giovani partigiani che si oppongono ai soldati Psicom e che tentano con la forza di porre fine al disumano esilio forzato delle persone voluto dal Sanctum; Hope, un fragile quattordicenne che cova al suo interno il terrore di essere ucciso per la sola colpa di essere divenuto un “R’shi” e combattuto dall’odio interiore verso Snow, che ritiene in parte responsabile della morte della propria madre durante una battaglia con gli Psicom; e infine Fang, una ex-ufficiale della guardia del Sanctum rigettata anch’essa nel Pulse dopo essersi opposta all’infame epurazione di civili.
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C’è, come in tutti gli episodi della saga, una preponderanza di numerosi simbolismi: i temi di nascita e morte, di perdono e vendetta, di ragione e istinto occupano ogni singolo momento della narrazione. La sceneggiatura scritta in gran parte da Daisuke Watanabe e la caratterizzazione dei personaggi creati dall’eccellente Tetsuya Nomura sono così ben fatte da far appassionare ed emozionare il giocatore già dopo pochi minuti dall’inizio del gioco. E dire che non c’è in apparenza nulla di sconvolgente nella storia di un manipolo di eroi che per ragioni diversissime decidono di allearsi per la propria salvezza. Ciò che alla fine fa la differenza, però, è proprio la bravura degli sceneggiatori nello scavare a fondo nel cuore di ogni protagonista e dei propri nemici, il porre alcuni punti della storia in sospeso per riprenderli in momenti successivi, lasciando il videogiocatore nel dubbio e con la volontà di andare avanti ad ogni costo per scoprire cosa sta per succedere. E’ la magia delle storie di Final Fantasy, resa forse in questo capitolo al meglio in assoluto anche per via di alcune scelte strutturali del titolo che analizzeremo e che non consentono cali di tensione narrativa, preservando una bellissima storia all’interno di un ritmo serrato.
Che ci si creda o meno, la sceneggiatura di questo tredicesimo episodio è, se non altro, la più matura ed impegnata tra tutte quelle della serie. Un ottimo presupposto.
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Gioia dei Sensi
Se esiste una migliore presentazione possibile per mezzo della quale introdurre il giocatore in uno dei titoli più attesi degli ultimi 4 anni, questa è propriamente incarnata dai filmati CGI (Computer Generated Imagery) che aprono la storia: forse i migliori e più impressionanti mai visti in un qualunque videogioco di ogni tempo; la definizione, i colori di tutto ciò che si muove sullo schermo, i particolari estetici di ogni personaggio, le proporzioni e le movenze dei corpi, tutto quanto lascia senza fiato e ingrigisce in un sol colpo la stragrande maggioranza della computer-grafica realizzata dall’industria videoludica negli ultimi anni. Final Fantasy XIII ci tiene fin da subito a precisare al giocatore che egli si trova di fronte ad un elegante e potentissimo esercizio di stile, e non risparmia fin dal principio nulla di se stesso e della propria maestosa manifestazione artistica. L’emozione è ancora più grande non appena i filmati lasciano il posto al gioco vero e proprio…
Quante parole in questi mesi sono state spese per magnificare, pur a ragione, altri colossal tecnologici europei e americani; ebbene Final Fantasy XIII è in grado di confrontarsi senza alcun timore con i migliori momenti visivi di Uncharted 2 o Killzone 2 uscendo talune volte persino vincitore.
La bellezza degli scenari, soprattutto gli spazi aperti, la profondità di campo, la brillantezza cromatica e i contrasti, nonché la cura del dettaglio grafico riposta in ogni aspetto della realizzazione del comparto visivo di questo tredicesimo episodio, sono semplicemente accecanti. Il modo migliore per descrivere l’impatto che tale lavoro trasmette agli occhi del giocatore è quello di ricordare le sensazioni che chiunque, possessore della vecchia PSOne, ebbe nel 2001 vedendo per la prima volta il motore di gioco di Final Fantasy X sull’allora neonato 128 bit di Sony. E’ possibile affermare senza tema di smentita che non esiste ad oggi un videogioco della stessa classe d’appartenenza di questo nuovo capitolo della celeberrima saga in grado di reggere, neppure lontanamente, il confronto con esso.
È un piacere notare poi che la colonna sonora non sia affatto da meno al resto. L’eredità di Nobuo Uematsu era in ogni caso in ottime mani, affidata da tempo al maestro Masashi Hamauzu, già autore dei magnifici commenti musicali di Final Fantasy X e del mai dimenticato Vagrant Story; nell’ultima creazione di Square-Enix le varie composizioni (quasi tutte interamente orchestrate) mantengono praticamente sempre punte qualitative notevoli e culminano spesso in momenti epici che segnano musicalmente nel miglior modo possibile ogni momento del gioco, dalle battaglie alle scene più drammatiche della storia, il tutto restituito alle orecchie in Dolby 5.1, per la gioia dei possessori di tali impianti. Decisamente non è difficile comprendere il motivo per cui lo speciale cofanetto da collezione di ben 4 CD della soundtrack del gioco stia riscuotendo così tanto successo, almeno in Giappone. Un’ultima considerazione tecnica la merita il doppiaggio: un capolavoro, recitato da attori professionisti e con voci perfettamente calzanti al carattere e alla fisionomia di tutti i personaggi. La speranza è che, per tale aspetto della produzione, l’adattamento occidentale riceva un’attenzione quantomeno paragonabile a quella dell’originale nipponico… Incrociamo le dita.
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Battle Theme
Final Fantasy XIII è ciò che si potrebbe definire una rivoluzione raggiunta per mezzo di incorporazione dei molteplici elementi di gameplay degli episodi precedenti. Per introdurre la terminologia che definisce le parti costitutive del sistema di gioco, è bene anzitutto specificare che la sensazione che accompagnerà il videogiocatore fin dalle primissime ore dell’avventura è quella di trovarsi dinnanzi ad un mix delle idee migliori scaturite dal nono, decimo e dodicesimo capitolo, più delle notevoli intuizioni originali di fine migliorativo rispetto alle iterazioni precedenti, che contribuiscono all’idea di trovarsi di fronte alla più riuscita sintesi di una architettura di gameplay elaborata nell’arco di 24 anni.
Ma andiamo per ordine.
Durante le fasi esplorative di Final Fantasy una mappa in alto a destra sullo schermo mostra tutti i punti di interesse e i nemici presenti nell’area circostante, nonché il luogo di destinazione preposto per la continuazione della storia. È possibile in ogni momento aprire la schermata di status premendo il tasto triangolo del pad: la funzione di tale schermata è sì quella di convenzionale inventario dei vari oggetti, magie ed armi a disposizione dei protagonisti, ma anche lo strumento tramite il quale si può accedere alle nuovissime (concettualmente parlando) sezioni relative al “Crystarium” e “Optima Change”. In queste due voci si concentra gran parte dell’eccezionale cuore tattico di Final Fantasy XIII ed è bene introdurne gradualmente i concetti alla base. Il Crystarium è l’originale strumento con cui è possibile incrementare e migliorare le molteplici caratteristiche fisiche e magiche dei protagonisti, nonché sviluppare i loro “ruoli” all’interno del gruppo; il suo aspetto ed il modo in cui è possibile utilizzarlo ricordano estremamente da vicino la famosa “Sferografia” del decimo episodio, distaccandosi in tal modo dal classico paradigma di level-up globale del personaggio e concentrandosi invece sugli incrementi progressivi di qualità e quantità dei singoli parametri. La differenza principale con la vecchia sferografia è, semmai, che ora le varie rotte che è possibile seguire sulla mappa tridimensionale del Crystarium vengono indotte e compartimentalizzate dal “ruolo” (concetto spiegato più avanti) scelto per i diversi personaggi. La condizione per procedere attraverso i vari bivi del Crystarium è quella di possedere dei “Crystal Point”, i quali possono essere guadagnati in battaglia in numero proporzionale al numero e alla forza dei nemici incontrati e sconfitti, e spesi nel Crystarium come vera e propria moneta di scambio per l’acquisizione di nuove abilità.
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Si diceva dei ruoli (una caratteristica che in qualche modo richiamerà alla memoria dei più anziani il modello dei “mestieri” cui era possibile indirizzare i propri personaggi ai tempi di Final Fantasy III); ad eccezione dello sviluppo dei parametri generali come HP, forza fisica, forza magica o delle capacità speciali legate a doppio filo alle identità dei singoli protagonisti, il percorso evolutivo perseguibile sul Crystarium è strettamente legato al fatto che si scelga di incanalare un certo personaggio verso la padronanza di un determinato ruolo di combattimento. Esistono 6 “professioni” verso cui indirizzare globalmente l’avanzamento parametrico dei personaggi, ed è anche possibile nel corso del tempo padroneggiarle tutte al fine di avere molte più alternative di assetto tattico durante gli scontri con i nemici; tali varianti ruolistiche sono l’Attacker, il Blaster, il Defender, l’Healer, l’Enhancer e il Jammer. Ognuna di queste identità possiede aspetti positivi e negativi rispetto alle qualità offensive e difensive dei singoli elementi del party. Dove l’Attacker, per esempio, concentra gran parte del proprio potenziale sugli attacchi fisici, l’Enhancer dà il meglio di sé lanciando magie di status positivo sui propri compagni durante le battaglie, o il Blaster concentra i propri attacchi al nemico tramite la magia nera, e così via… Perché è così importante imparare il più rapidamente possibile a bilanciare il proprio gruppo suddividendo i vari “mestieri”? Beh, per due ragioni, e la prima ci porta direttamente alla spiegazione del meccanismo “Optima Change”.
Tale è il nome della possibilità di poter modificare, in tempo reale durante i combattimenti e tramite la semplice pressione del tasto L1, l’intero assetto tattico del party, stabilendo quale personaggio debba svolgere una determinata funzione, e modificando quindi in un sol colpo l’intera strategia dello scontro. Esistono ben 12 configurazioni dei vari ruoli che il giocatore può decidere globalmente di implementare, e fino a 5 di esse possono essere scelte come varianti di assetto da portare in battaglia. Si badi che l’uso del sistema Optima non è opzionale, né è un semplice orpello creato per aggiungere qualcosa alla profondità di gioco: qualunque scontro mediamente impegnativo può richiedere di dover modificare il proprio dispiegamento su campo anche due, tre o quattro volte, pena la sconfitta certa. In Final Fantasy XIII non esiste praticamente più la possibilità di affrontare il nemico eseguendo un unico pattern di azioni all’infinito; la tattica è fondamentale e ancor di più lo è l’adattamento “fluido” della stessa al modo in cui l’avversario decide di volta in volta di fronteggiare i nostri eroi. La velocità nell’eseguire la scelta migliore diventa ora la differenza tra la vittoria e la sconfitta, e questo sarà ancora più chiaro quando tra poco si parlerà del funzionamento vero e proprio delle sezioni di combattimento.
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Velocità, eleganza e strategia
C’è, come si diceva, una seconda ragione strettamente correlata a quanto appena spiegato al riguardo del meccanismo Optima per cui è mandatorio imparare ad usare al meglio tale funzione: l’Optima Change infatti è l’unico modo per avere una qualche forma di controllo sulle azioni dei personaggi comprimari al leader del party. Questo perché nel nuovo Final Fantasy il giocatore ha il controllo diretto solo ed esclusivamente del personaggio principale del gruppo, e decide per gli altri la strategia offensiva tramite il cambio estemporaneo di assetto permesso dall’Optima. Può sembrare una limitazione, ma non è così; una volta definito in quali ruoli debbano operare i nostri compagni, questi agiscono esattamente nella maniera in cui ci si aspetta, utilizzando efficacemente in battaglia attacchi, magie e oggetti secondo lo stile preciso definito dal proprio ruolo, lasciando il giocatore libero di focalizzarsi sulle azioni del leader.
Nelle azioni di combattimento vero e proprio poi, si realizzano in pieno le potenzialità tattiche del titolo Square-Enix. Intanto è bene specificare che tutti i nemici che verranno affrontati sono chiaramente visibili sulla mappa di gioco, una tendenza questa relativamente nuova per i J-RPG degli ultimi anni, ma decisamente benvenuta da chi non ama essere sorpreso da scontri casuali che potrebbero cogliere il proprio gruppo di personaggi impreparato alla battaglia; non solo, un’altra buona idea raccolta dagli sviluppatori è quella di poter permettere ai propri personaggi di sorprendere alle spalle i vari nemici, iniziando così lo scontro con il prezioso vantaggio derivante dalla possibilità di colpire per primi. Non è poco, poiché soprattutto nei combattimenti con gli opponenti più forti il “Preventive Strike” diventa spesso la maniera migliore per portare fin da subito le sorti della battaglia in proprio favore.
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A differenza di quanto accadeva nel capitolo precedente, dove le battaglie prendevano il via in campo aperto, all’inizio del combattimento il proprio party, che sarà sempre composto da un massimo di 3 personaggi, si ritroverà all’interno di un’arena (chiaramente contestualizzata all’ambientazione di gioco in cui ci si trova) dove si svolgerà l’intero confronto. Prima di concentrarci sui particolari del sistema, diciamo che intanto non è possibile in alcun modo fuggire: tutte le battaglie possono concludersi o con la propria vittoria, o con il Game Over. Nel secondo caso, Final Fantasy ci permette finalmente di poter ricominciare non dall’ultimo save-point, ma direttamente di fronte al nemico che ci ha sconfitti! Un eccellente modo di fare a meno di tempi morti e inutili combattimenti tra l’ultima zona di salvataggio e il punto in cui siamo stati eliminati. Il ritmo di battaglia è scandito dalla barra “Active Time Battle” (ATB) in basso a sinistra sullo schermo, suddivisa in un numero variabile di slot (da 1 fino a un massimo di 6 precisamente, e gli slot disponibili aumenteranno con il procedere dell’avventura). Ora, ogni azione che si decide di eseguire, sia essa un attacco fisico, una magia o un’invocazione, consuma un certo numero di slot sulla barra ATB in base alla propria potenza, e per dare il via ai propri attacchi sarà possibile o attendere il caricamento dell’intera barra nel caso della programmazione di azioni concatenate, o anche interrompere il completamento della carica tramite la pressione del tasto triangolo dopo che saranno riempiti solamente uno, due slot e così via, il tutto per velocizzare al massimo il ritmo dei propri attacchi. Sia chiaro che quanto appena detto avviene rigorosamente in tempo reale, senza nessuna possibilità di “mettere in stand-by” al fine di avere il tempo di pensare, e senza che delle “pause di riflessione” per capire la strategia migliore fermino l’ATB del nemico, il quale continuerà ad attaccare senza sosta.
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Se si riesce a lasciare l’avversario “senza fiato” grazie ad una efficace concentrazione di attacchi mirati e ad un uso sapiente dell’Optima Change, questo entrerà temporaneamente in uno status definito “Chain Break”, il quale permette al party di causare molti più danni con i propri assalti bloccando pure la possibilità di contrattacco dell’opponente. Imparare a causare velocemente un Chain Break è fondamentale soprattutto con i mostri più forti o quelli più insidiosi.
Esistono poi delle tecniche speciali a disposizione di ogni personaggio, il cui utilizzo non segue le regole di attesa del caricamento dell’ATB, ma che consumano in ogni caso un certo ammontare di “Tactical Point” (TP). Il sistema dei Tactical Point sopperisce nel gioco alla mancanza del classico paradigma dei vecchi Magical Point, questo anche perché a differenza dei precedenti episodi non è più possibile lanciare alcuna magia al di fuori dei combattimenti e tutte le proprie tecniche offensive, difensive e curative, divengono contestuali alla sola battaglia (non per nulla accade anche che tutti i personaggi vengano completamente curati al termine di ogni scontro). I TP spesi per attaccare con le proprie tecniche speciali possono essere recuperati durante gli scontri o per mezzo di riuscite concatenazioni di attacchi soggetti all’ATB, o sconfiggendo entro pochissimo tempo il nemico in ogni battaglia. Alla fine di ogni combattimento, infatti, il giocatore riceve una valutazione in merito alle sue prestazioni in base al numero di secondi o minuti impiegati per battere gli avversari e allo “stile” dei propri attacchi andati a segno. La ricompensa di ogni scontro, sia in termini di oggetti ricevuti, sia nel numero di TP recuperati e spendibili per i futuri combattimenti, dipende strettamente da tale valutazione.
E non bisogna dimenticare delle Invocazioni… Una delle più consolidate tradizioni della serie, l’invocazione di Spiriti Guerrieri che accorrono in aiuto dei protagonisti e combattono al loro fianco, è anche stavolta rispettata ed espressa al meglio della spettacolarità di cui è pieno il gioco. Durante l’avventura i nostri eroi verranno in contatto con diversi “Eidolon”, alcuni delle vecchie conoscenze di tutti gli appassionati come Shiva e Odin, altri delle new-entry. Una volta incontrati e sconfitti la prima volta in battaglia, gli Eidolon accetteranno di far parte del nostro gruppo e saranno richiamabili durante gli scontri con i nemici. Quando un Eidolon viene invocato, al costo di un certo numero di TP, egli prende momentaneamente il posto dei nostri eroi combattendo assieme al suo invocatore, e procede all’attacco del nemico con devastanti attacchi fisici o magici; la permanenza dell’Eidolon sulla scena è scandita da una barra su schermo denominata “Summon Point” (SP). La SP decresce progressivamente ogni volta che l’Eidolon esegue un attacco, o ogni volta che viene colpito. L’efficacia degli attacchi dell’Eidolon può essere incrementata tramite l’ingresso dello stesso nella condizione di “Driving Mode”: tale Status si attiva premendo il tasto quadrato del pad, e trasforma lo Spirito invocato in uno strumento utilizzabile e “guidabile” dall’invocatore; a quel punto (e fino al termine della modalità, scandita anch’essa da una barra), è possibile attaccare il nemico tramite la concatenazione di differenti combo realizzabili tramite l’uso del d-pad e la pressione di vari tasti, aumentando in maniera esponenziale il danno inferto con le giuste combinazioni. Un originale approccio da action-game che arricchisce ulteriormente una già eccellente profondità dell’azione di gioco.
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Il Mondo Nuovo
Una delle domande che tutti gli appassionati della serie si faranno almeno una volta nel corso delle prime ore di gioco è: “Ma dove sono i negozi per comprare e vendere armi e oggetti?” La risposta è che i vecchi negozi e gli artificiosi villaggi che li ospitavano, presenti negli scorsi episodi, sono stati “concentrati” nei save-point del gioco. Oltretutto, a differenza del passato, si noterà che in Final Fantasy XIII la maggior parte dei soldi (Ghir) spendibili nei negozi si guadagnano non dai combattimenti, ma dalle vendite degli oggetti del proprio inventario; è bene quindi che il giocatore perda un po’ di tempo nell’esplorazione delle varie mappe per cercare i tesori sparsi un po’ ovunque, al fine poi di avere qualcosa di prezioso da barattare per qualche pozione o una nuova arma presso il save-point/negozio più vicino. L’assenza delle classiche città spiega anche per quale motivo i save-point siano così numerosi. Tale scelta della produzione si inquadra probabilmente nella volontà precisa di concentrare l’intera attenzione del giocatore sulla narrazione principale senza dispersioni esplorative, una scelta che, bisogna dire, può lasciare perplessi durante i primi momenti del gioco, ma che si rivela poi perfetta rispetto ai suoi ritmi e all’architettura stessa del gameplay su cui è costruito il titolo. Non che non esista la possibilità di dedicarsi a delle side-quest, tutt’altro! Ad un certo momento della storia verranno introdotti i “Dark Momentum”, episodi di R’shi incapaci a suo tempo di completare i propri Focus e che ora attendono nel Pulse l’arrivo di qualcuno in grado di ultimare tale compito al loro posto, ed essere finalmente liberati. Tale sarà l’opportunità per intraprendere un numero enorme di avventure con il proprio party alla ricerca di tesori e di battaglie da vincere per incrementare le proprie abilità nel Crystarium (un po’ come succedeva per le “Hunt” di Final Fantasy XII). La differenza è proprio che chiunque può sentirsi libero di terminare le 55, 60 ore della storia principale e fermarsi lì o rimanere immerso nel magnifico mondo di Final Fantasy anche per 120, 150 ore, verosimilmente il tempo impiegabile per vedere e fare davvero ogni cosa sia possibile nel gioco.
È doveroso infine parlare di un’altra caratteristica del gioco in grado di impreziosirne ulteriormente la profondità strategica e che, pur essendo stata già in parte implementata con successo in Final Fantasy X, è riproposta qui con persino maggiore efficacia del progenitore. Parliamo ovvero della possibilità di rimodellare, combinare e rielaborare le proprie armi e i propri oggetti a piacimento, tramite l’utilizzo di diverse pietre e materiali rinvenibili nel gioco. La possibilità di “customizzazione” del proprio equipaggiamento tramite i diversi elementi verrà messa a disposizione ad un certo punto nel gioco presso i save-point; l’aspetto interessante è che l’utilizzo in battaglia di armi costruite tramite elaborazione comporta un aumento progressivo della “esperienza” dell’arma stessa; superata una certa soglia di esperienza, l’arma evolverà in uno strumento differente, con un nome e delle caratteristiche elementali diverse. Il numero di combinazioni possibili è enorme, e non tutti i tentativi di costruzione generano sempre degli strumenti efficaci, per questo è bene prestare attenzione all’utilizzo dei migliori materiali di costruzione e delle migliori combinazioni. Molto intelligentemente, è possibile anche operare il processo contrario, ovverosia il disassemblamento delle proprie armi per ricavare da esse materiali da costruzione per nuovi strumenti. È chiaro da sé quante e quali incalcolabili possibilità in più offra un tale sistema al vero videogiocatore avventuriero di lungo corso rispetto alla creazione dello stato dell’arte degli arsenali per i propri personaggi.
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Invictus
Final Fantasy XIII è un segno del tempo. È il simbolo di un’intera industria, quella giapponese, che sta evolvendo verso una direzione molto diversa da quella intrapresa dalle software house occidentali. La ricerca di nuovi spunti creativi, ma nel contempo il rigido ritorno all’ortodossia narrativa dei primissimi capitoli della saga, indicano chiaramente che Final Fantasy non ha alcuna intenzione di seguire o imitare il modello artistico dei giochi di ruolo occidentali, ma piuttosto di indicare nuovamente la propria via per tutti i J-RPG che verranno. Le basi di rinnovamento della serie sono semmai gettate dalle recenti parole di Yoichi Wada, presidente di Square-Enix, che parla del progetto “Fabula Nova Crystallis” come il punto di fondazione ispirativa di tutti i capitoli futuri della saga, saga destinata a prendere sempre di più le distanze dal paradigma di gioco di ruolo convenzionale per riproporre invece le proprie inimitabili atmosfere in altre forme e stili.
Nel frattempo, Final Fantasy XIII si erge nettamente come il migliore esempio del modo in cui sia possibile sintetizzare al meglio il complesso di tutto ciò che si è costruito in un ventennio di storia e tradizione videoludica.
Come una bellissima favola, il gioco segue le vicende dei protagonisti dall’inizio alla fine, senza concedere alcuna distrazione se non quella di poter inframezzare il canovaccio narrativo principale con delle side-quest che a molti ricorderanno probabilmente la serie Monster Hunter. Battaglia dopo battaglia, la storia si arricchisce di nuovi intrecci nella trama, di continui approfondimenti della psicologia dei personaggi e degli eventi stessi; si costruisce un mattone alla volta una sterminata mitologia di uomini, mondi e leggende che costituiscono da soli le ragioni per le quali il progetto alla base del tredicesimo episodio dovrà in futuro necessariamente essere sviluppato in ulteriori spin-off e capitoli paralleli.
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In mezzo ad un oceano di pregi, è bene rilevare l’unico, vero difetto di Final Fantasy, difetto a cui non c’è alcuna soluzione tecnica: questo non è un gioco per tutti. Non si parla semplicemente della netta differenza che può esistere tra coloro che amano o che detestano i giochi di ruolo, che è sempre esistita ed esisterà sempre. È il modo stesso di proporre i propri contenuti ai videogiocatori che rende tale prodotto qualcosa che si ama visceralmente dal principio o che si guarda con circospezione e freddezza persino tra gli appassionati di vecchia data di J-RPG. Si dice che ogni figlio si confronti prima o poi con l’eredità del padre, ed è naturale quindi rischiare di cedere alla tentazione di valutare questa nuova iterazione del famoso franchise nipponico per mezzo di un confronto diretto con il mito dei precedenti capitoli. Non è compito di una recensione stabilire quali storie o quali personaggi siano migliori o peggiori rispetto al passato, né tentare di identificare fittiziamente le ragioni per schierarsi pro o contro chi vorrebbe affermare che la serie non toccherà mai i picchi epici del tempo che fu. Ragionare in questi termini significherebbe correre il pericolo di chiudere in maniera preconcetta gli occhi di fronte a tutta la bellezza che Final Fantasy XIII è in grado di offrire a chi vuole goderne. Le qualità oggettive di un lavoro di tali proporzioni non possono in ogni caso essere messe in discussione.
Lasciarsi rapire da questa storia è l’unica opportunità per comprenderne la vera forza, poiché, grazie al cielo, non è in alcun modo possibile spiegare con la tastiera di un PC i brividi che corrono lungo la schiena quando si capisce di essere di fronte ad uno dei giochi più belli degli ultimi anni.
Stupefacente.