Paper Cut Mansion - Recensione

Ultimamente mi sto sempre più rendendo conto di come gli incipit delle mie recensioni tendano ad essere estremamente ripetitivi, dato il modo in cui vanno a sbattere sempre contro gli stessi concetti. Quasi come se i caratteri si trovassero intrappolati in una sorta di loop in odor di roguelike, che li costringe a ripercorre più e più volte il medesimo percorso. E sempre più spesso, anche il sottoscritto si trova a vivere una simile situazione, soprattutto quando mi ritrovo a stringere in mano il pad, vittima di una sorta di eterno processo ricorsivo che mi tortura a colpi di repliche infinite. Poi, però, capitano anche quelle eccezioni in grado di rompere il cerchio, pur aderendo in tutto e per tutto a tali principi, e nonostante l’ossatura fondamentale rimanga invariata, il modo in cui le fondamenta sono rimescolate riesce a fornire il giusto diversivo. Ecco perché, nonostante appartenga a quella sovrabbondante cerchia di produzioni roguelike (che per inciso mal tollero), Paper Cut Mansion è riuscito a catturare la mia attenzione.

Nightmare before Iota (o Atoi)

Toby è un investigatore, uno come tanti, invischiato nell’ennesimo caso da sbrogliare. C’è però una sostanziale differenza, stavolta: siamo noi, o meglio il nostro passato, l’oggetto delle indagini. È con i ricordi avvolti da una nebbia impenetrabile, che il nostro protagonista si avvicina alla magione che compare nel titolo di Paper Cut Mansion, nel tentativo di far luce sui misteri che permeano la sua vita pregressa. Impossibile, però, pensare di poter sbrogliare con semplicità questa complessa matassa, dato che il povero Toby finirà per trovarsi ben presto prigioniero di queste ostili mura e dovrà, pertanto, sia pensare a raccogliere preziosi indizi che a cercare di portare a casa la pellaccia. Pardon, la cartaccia. Già, perché come è lecito intuire già dal nome della produzione firmata Space Lizard Studio, il nostro sventurato eroe e tutto il mondo in cui si trova a girovagare, sono interamente costituiti da pura cellulosa, rigorosamente vivente e, nella maggior parte dei casi, pericolosamente ostile. Un bizzarro mix di elementi davvero peculiari da vedere su schermo, quasi una sorta di meraviglioso incesto tra le atmosfere cartacee di Tearaway e le grottesche e lugubri suggestioni burtoniane. Un complesso intreccio che, grazie alla sua struttura fortemente ricorsiva, ci porterà a visitare più e più volte i vari piani dell’oscura dimora, in cerca dei suddetti indizi, che potranno portarci a sperimentare ben 27 finali differenti. Niente male per una piccola produzione orgogliosamente indipendente.

Three is the magic number. Of death…

C’è poco da dire in merito all’impalcatura ludica che sorregge il gameplay di Paper Cut Mansion, impostato come è in forma di roguelite/dungeon crawler con visuale dall’alto. Preparatevi, pertanto, ad una generazione randomica degli ambienti di gioco in seguito ad ogni nostra morte, così come a vedere il povero Toby soccombere più e più volte alle varie minacce. Ciascuno dei livelli, per poter essere superato con successo, ci richiederà di trovare la porta parlante che blocca l’uscita quindi di risolvere la missione che ci verrà assegnata. Fatto ciò, avremo accesso alla stanza finale del piano, corredata del suo bravo guardiano che ci affibbierà un nuovo compito da superare, così da poter finalmente lasciarci alle spalle il piano in questione. Di tanto in tanto, vagando per le varie mappe, ci imbatteremo in alcuni NPC, anche loro animati da richieste da soddisfare, utili per mettere le mani su alcuni potenziamenti. Insomma, nulla di nuovo sotto il sole o che non si sia già visto prima. A spezzare questo senso di trita consuetudine, pertanto, ecco che ci pensa la trovata sicuramente più geniale del lotto, ovvero la suddivisione dell’ambiente di gioco in tre distinte dimensioni. In NeoCortex potremo vagare liberamente in cerca di indizi, ottenibili esaminando a dovere oggetti e mobili disseminati per le stanze (occhio ai fantasmi e agli attacchi di cuore!); Reptilian Complex, invece, rappresenta l’anima più action di Paper Cut Mansion, ovvero un luogo in cui dovremo sbarazzarci di orde di nemici assetati della nostra cellulosa, il tutto sfruttando meccaniche simil twin stick shooter; chiude il trittico Limbic System, una dimensione avvolta da un gelo perenne, in cui perderemo energia vitale ad ogni passo, che potremo ripristinare riposando presso le sparute fonti di calore. Ciascun incarico, sia esso principale o secondario, ci richiederà pertanto di esplorare a fondo uno di questi ambienti, risolvendo nel mentre i vari enigmi che il titolo ha in serbo per noi; mai banali e scontati, questi riescono a risultare un bel diversivo nelle prime battute, ma dato il loro numero (in quanto a varietà) non certo elevatissimo, anche con la logica ricombinazione degli elementi in gioco, finiscono ben presto per perdere parte del loro mordente. Al di là di ciò, comunque, il mix di situazioni che si viene a creare, unito anche alla ingente mole di elementi da recuperare per giungere ai vari finali, rende la progressione di Paper Cut Mansion divertente e stimolante, anche se non latitano alcuni elementi in grado di rompere in parte l’idillio. Parlo di un bilanciamento non sempre ottimale dei vari ostacoli, capaci di causare a volte degli spiacevoli episodi di instadeath, senza che sia concesso al player la possibilità di rimediare: capisco che parliamo di un roguelike, quindi un inno al game over compulsivo, ma una maggiore attenzione in tal senso non avrebbe guastato.

Il suono della vittoria

Vi ho già brevemente parlato del particolare stile grafico adottato da Paper Cut Mansion, ma voglio comunque approfittare di questo paragrafo per ribadire con assoluta convinzione il concetto. Artisticamente parlando, difatti, ci troviamo al cospetto di un vero e proprio gioiellino, ricco di personalità ma anche di richiami a produzioni del passato, come le vecchie avventure 3D di casa LucasArts (una particolare sezione mi ha ricordato tantissimo Grim Fandango). Peccato per un codice non certo esente da qualche piccola magagna, che si è tradotta in una release per Xbox Series X fiaccata da un frame rate non sempre impeccabile, oltre che da alcuni glitch che, per quanto non in grado di compromettere l’esperienza, sono risultati un po’ fastidiosi (finestre di dialogo che non si chiudono, qualche crash ed altre amenità). A risollevare le sorti del tutto, però, ci pensa un comparto sonoro strepitoso, caratterizzato da una colonna sonora assolutamente impeccabile, impreziosita da alcuni brani che caratterizzano le varie scene di intermezzo davvero spassosi ed azzeccati.

Non sopporto i roguelike, e questo oramai è assodato, ma se sono divertenti e dotati di una forte personalità come Paper Cut Mansion, anche il sottoscritto può momentaneamente concedere una piccola pausa alle proprie convinzioni. Il titolo sviluppato da Space Lizard Studio, pur non essendo esente da qualche piccolo difetto, riesce a proporre un’esperienza ricorsiva sicuramente originale e divertente, oltre che estremamente piacevole da approcciare anche dopo svariate morti. Un incentivo alla rigiocabilità, oltre alla ingente mole di finali disponibili, ci giunge anche dal particolare stile grafico utilizzato che, unito ad una colonna sonora calzante e ben realizzata, rendono la produzione molto intrigante e ben costruita. Peccato soltanto per qualche piccola incertezza tecnica e di design.

  • Le tre dimensioni giocabili sono una bella trovata

  • Visivamente ispiratissimo

  • Colonna sonora eccellente

  • Qualche piccolo problema di bilanciamento

  • Codice di gioco non sempre impeccabile