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Recensione Marvel’s Wolverine

di: Francesco Pellizzari

Il ghiottone, o volverina, è un mammifero carnivoro della famiglia dei mustelidi, noto per la sua ferocia e per la sua tenacia, tanto da riuscire ad attaccare prede fino a cinque volte più grandi di lui. Dopo questo veloce momento National Geographic, avrete sicuramente intuito che stiamo parlando di Wolverine, personaggio immaginario della Marvel Comics e membro degli X-Men. Restando in tema comics, personalmente ho sempre preferito i supereroi della “Casa delle Idee” a quelli della DC Comics. E, tra i miei beniamini Marvel, nelle prime posizioni della mia personalissima classifica spiccano senza dubbio Spider-Man e Wolverine. Capirete quindi il gargantuesco hype che mi ha accompagnato fin dal primo annuncio del gioco e, soprattutto, dal suo primo trailer. Ora che il titolo è finalmente arrivato su PlayStation 5, possiamo mettere da parte l’attesa e scoprire se tutta questa eccitazione sia stata ripagata, oppure se il nostro artigliato canadese avrebbe fatto meglio a rimanere confinato tra le pagine dei fumetti.

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Una storia di sangue, memoria e vendetta

Marvel’s Wolverine propone una storia originale che si discosta parecchio dalla versione degli X-Men che conosciamo. Gli X-Men, infatti, non esistono ancora nella loro forma tradizionale e i mutanti rappresentano ancora una minoranza costretta a vivere nell’ombra. Non troviamo quindi la scuola di Charles Xavier, il classico gruppo di supereroi in tuta o la consueta formazione degli X-Men che abbiamo imparato a conoscere attraverso fumetti, film e serie televisive. Al centro della vicenda troviamo naturalmente James “Logan” Howlett, che ha già alle spalle una lunga storia fatta di combattimenti, violenza e ricordi che preferirebbe probabilmente dimenticare. Tre anni prima degli eventi del gioco, Logan faceva parte del Team X, una squadra di mutanti impegnata a proteggere la propria specie e a contrastare le minacce rivolte contro di essa. A un certo punto, però, Logan decide di abbandonare il gruppo, lasciandosi alle spalle anche i suoi compagni. Ed è proprio questo passato a tornare prepotentemente a bussare alla sua porta. Il Team X è composto da personaggi che i fan Marvel conoscono molto bene, anche se qui vengono inseriti in una situazione completamente diversa rispetto a quella tradizionale. Tra questi troviamo Victor Creed, meglio noto come Sabretooth, e Raven Darkholme, ovvero Mystica. Il rapporto con Sabretooth è particolarmente interessante perché non si limita alla classica rivalità tra i due personaggi. Il loro passato comune e soprattutto il modo in cui Logan ha lasciato il Team X hanno lasciato strascichi evidenti. Sabretooth non ha dimenticato l’abbandono di Logan e tra i due esiste una tensione che va ben oltre il semplice desiderio di prendersi a pugni ogni volta che si incontrano. Ed è proprio questo uno degli aspetti che ho apprezzato maggiormente della trama: Logan non viene presentato come un eroe arrivato dal nulla, ma come un personaggio che porta con sé conseguenze e rapporti già presenti prima ancora che inizi la nostra avventura. A complicare ulteriormente la situazione ci pensa Bolivar Trask, industriale convinto della superiorità degli esseri umani rispetto ai mutanti. Le sue attività sono legate alla cattura e allo studio dei mutanti e vengono portate avanti anche attraverso i Reavers, una milizia composta da individui dotati di potenziamenti cibernetici. La caccia ai mutanti diventa così il motore degli eventi e costringe Logan a tornare a fare quello che aveva cercato di lasciarsi alle spalle: combattere. La cosa interessante è che la storia non rimane confinata a un semplice “buoni contro cattivi”. La caccia ai mutanti rappresenta soltanto il punto di partenza di una vicenda che diventa progressivamente più personale.

Ed è qui che entra in scena Jean Grey. Questa versione di Jean è molto diversa da quella che molti giocatori potrebbero aspettarsi. Non è ancora la Jean Grey degli X-Men che conosciamo e non viene introdotta semplicemente come membro di una squadra già formata. Logan la incontra nel corso della sua missione e, progressivamente, i due sviluppano un rapporto che diventa uno dei pilastri della narrazione. Jean riesce a vedere qualcosa che Logan tende continuamente a nascondere: dietro gli artigli, la rabbia e la sua apparente indifferenza c’è un uomo profondamente segnato dal proprio passato. Il rapporto tra i due permette quindi alla sceneggiatura di mostrare un Wolverine diverso da quello che vediamo durante i combattimenti. Logan rimane burbero, violento e decisamente poco incline alle dimostrazioni di affetto, ma con Jean emergono le sue fragilità, i suoi dubbi e soprattutto il peso dei ricordi che continua a portarsi dietro. È proprio la memoria del protagonista uno dei temi più importanti della storia. Logan non deve soltanto affrontare i nemici che si trova davanti, ma anche quello che si porta dentro. Il gioco utilizza quindi il suo passato come una sorta di seconda linea narrativa, facendoci scoprire gradualmente cosa è successo prima degli eventi principali e perché alcune relazioni siano così importanti per il protagonista. Questo aspetto viene ulteriormente approfondito attraverso le Porte dell’Incubo, che permettono di accedere a sequenze legate ai ricordi di Logan. Non si tratta semplicemente di attività secondarie messe lì per allungare la durata: questi momenti permettono di aggiungere tasselli alla storia personale del protagonista e di comprendere meglio alcuni aspetti del suo passato.

Ed è in questi momenti che Marvel’s Wolverine dà il meglio di sé. Quando la sceneggiatura parla di Logan, dei suoi traumi, dei suoi rapporti con gli altri e del conflitto tra l’uomo e la bestia che convivono dentro di lui, il gioco riesce a essere davvero interessante. Quando invece si concentra maggiormente sulla macchinazione generale, sulla caccia ai mutanti e sugli antagonisti, il risultato mi è sembrato meno incisivo. Alcuni personaggi avrebbero meritato maggiore approfondimento e determinati passaggi della trama risultano abbastanza prevedibili. Anche alcune idee interessanti vengono introdotte e poi sviluppate meno di quanto ci si potrebbe aspettare. Il cast è piuttosto ricco e comprende personaggi importanti per l’universo mutante, ma non tutti riescono ad avere lo stesso spazio narrativo. Alcuni finiscono inevitabilmente per rimanere più sullo sfondo rispetto a Logan e Jean. Il risultato è quindi una narrazione che funziona soprattutto quando decide di essere una storia su Wolverine, piuttosto che semplicemente una vicenda ambientata nell’universo degli X-Men. E questa, secondo me, è una distinzione importante. Insomniac non ha cercato di raccontare ancora una volta le origini di Logan o di riproporre pedissequamente una delle tante storie già viste al cinema o lette nei fumetti. Ha preferito prendere personaggi e concetti familiari e inserirli in una nuova continuità narrativa, modificandone rapporti e contesto. La scelta funziona nella maggior parte dei casi, anche se non sempre.

La storia intrattiene, possiede alcuni momenti emotivamente riusciti e costruisce un Logan credibile, tormentato e molto più umano di quanto potrebbe suggerire la quantità di sangue che lasciamo dietro di noi. Avrei però voluto un maggiore approfondimento di alcuni personaggi e soprattutto una gestione più equilibrata degli elementi narrativi introdotti nel corso dell’avventura. In definitiva, la trama è una delle componenti più interessanti di Marvel’s Wolverine, ma anche una di quelle in cui si avverte maggiormente il potenziale non completamente sfruttato.

Lineare? Sì. E non è necessariamente un difetto

Una delle caratteristiche che saltano immediatamente all’occhio è la struttura dell’avventura. Dimenticatevi New York e l’enorme mappa di Spider-Man, con decine di segnalini, attività secondarie, crimini casuali e oggetti da raccogliere sparsi per ogni angolo. Marvel’s Wolverine sceglie una strada completamente diversa: è un’esperienza fortemente lineare e guidata. Personalmente ho apprezzato questa scelta. Dopo anni in cui molti action adventure sembrano quasi obbligati a proporre mappe sempre più grandi e sempre più attività da completare, Marvel’s Wolverine decide di concentrarsi sulla propria campagna. Non ci sono enormi porzioni di territorio da attraversare artificialmente per allungare la durata e non c’è quella sensazione di dover ripulire una mappa da una lista infinita di icone. La campagna dura all’incirca 15 ore, una durata che trovo adeguata alla tipologia di esperienza proposta. Il problema è che questa scelta, se da un lato ci risparmia l’indecisione tipica delle mappe enormi, dove ci si ritrova a chiedersi continuamente quale attività affrontare per prima e quale direzione prendere, dall’altro porta con sé alcune limitazioni. L’esplorazione è infatti estremamente ridotta. I livelli sono generalmente costruiti per accompagnare il giocatore lungo un percorso ben preciso e, quando si prova a deviare, il gioco fa capire abbastanza rapidamente che non è quella la strada da seguire.

Mancano inoltre vere e proprie missioni secondarie. Le uniche attività che possiamo considerare tali sono le Porte dell’Incubo, che permettono di accedere a brevi sequenze legate ai ricordi di Logan e di ottenere nuove abilità passive. L’idea sulla carta è interessante, soprattutto perché questi ricordi aggiungono elementi alla storia del protagonista, ma avrei preferito una maggiore varietà nelle attività. Nonostante la struttura lineare, Insomniac dissemina comunque gli scenari di piccoli elementi che incentivano il giocatore a guardarsi intorno. Durante l’esplorazione possiamo imbatterci in alcuni oggetti e strutture che, una volta distrutti, ci ricompenseranno con punti esperienza aggiuntivi. Ci sono poi altri elementi caratterizzati da un particolare bagliore azzurro: avvicinandoci e osservando questi oggetti, Logan potrà ottenere ulteriore esperienza. Sono piccole ricompense, ma contribuiscono a rendere meno passivo il percorso attraverso i livelli. Non siamo davanti a un’esperienza esplorativa vera e propria, ma almeno esiste un motivo per fermarsi ogni tanto, guardarsi intorno e controllare cosa nascondono gli ambienti.

Ho gli artigli nelle mani

Se c’è un elemento sul quale Insomniac non ha voluto fare compromessi, è il combattimento. E Marvel’s Wolverine sa come fare menare. In maniera cruenta, violenta e dannatamente divertente. Il combat system è semplice, immediato e soprattutto appagante. Non richiede decine di combinazioni da imparare né vuole trasformare Logan in un personaggio da action hardcore. I comandi sono intuitivi e permettono di passare rapidamente da attacchi leggeri a quelli più pesanti, schivate, parate e abilità speciali.  La semplicità, in questo caso, diventa un punto di forza. Ogni scontro restituisce una sensazione di potenza che si sposa perfettamente con il personaggio. Logan non combatte come Spider-Man: non volteggia continuamente sopra la testa dei nemici e non predilige l’azione furtiva, anche se in alcune sezioni si può utilizzare questa tipologia di approccio; purtroppo non saremo noi a decidere quando accovacciarci e dare la caccia silenziosamente ai nostri avversari, ma sarà parte di sequenze scriptate. Va da sé che venendo rilevati durante le nostre eliminazioni silenziose, verrà dato l’allarme e ci toccherà tornare al solito sistema di combattimento. Questa scelta degli sviluppatori un po’ lascia perplessi; perché non dare al giocatore la libertà di scegliere se affrontare i livelli in maniera più silenziosa od optare per un approccio più  plateale e caotico? Per la maggior parte degli scontri, Wolverine sta con i piedi per terra, si lancia contro gli avversari e li fa letteralmente a pezzi. E il gioco non si tira certo indietro nel mostrare il risultato. Sangue, mutilazioni, arti mozzati e finisher brutali accompagnano gran parte degli scontri. La violenza non è semplicemente un elemento estetico aggiunto per rendere Wolverine più adulto: diventa parte integrante dell’identità del combattimento.

Sangue versato e crescita

Il sistema di combattimento è accompagnato da una progressione del personaggio piuttosto semplice, ma suddivisa in diversi sistemi che permettono di migliorare progressivamente le capacità di Logan. Durante l’avventura accumuleremo punti esperienza attraverso gli scontri e il completamento delle varie sezioni della campagna. Una volta raggiunta la quantità necessaria, Logan salirà di livello e potremo utilizzare i punti ottenuti per acquistare nuove tecniche di combattimento e mosse speciali. Un discorso differente riguarda invece le bottiglie di whisky, sparse nei vari livelli e legate al sistema di adattamento di Logan. Ogni bottiglia raccolta aumenta i nostri PA, ovvero i Punti Adattamento, che permettono di incrementare il livello di adattamento del personaggio. Attraverso questo sistema possiamo modificare il DNA di Logan e attivare diverse abilità passive, ottenendo così bonus e miglioramenti che influenzano le sue caratteristiche.

Infine potremo trovare casse di materiali, che possiamo recuperare esplorando gli ambienti. Questi ci permettono di fabbricare nuovi costumi per Logan. I costumi non servono soltanto a modificare l’aspetto del protagonista, ma contribuiscono anche ad aumentare la barra della salute massima. Abbiamo quindi tre sistemi distinti che lavorano insieme: i punti esperienza migliorano le capacità di combattimento, i Punti Adattamento permettono di attivare abilità passive attraverso la modifica del DNA, mentre i materiali consentono di realizzare nuovi costumi e aumentare la salute massima. Non siamo davanti a un sistema di progressione da gioco di ruolo particolarmente articolato, ma la suddivisione delle ricompense funziona e dà un motivo concreto per raccogliere gli oggetti che troviamo lungo il nostro percorso.

A rendere gli scontri ancora più spettacolari ci pensa la barra della Furia. Durante i combattimenti, Logan accumula Furia attraverso le azioni offensive, fino a riempire l’apposita barra. Una volta caricata, possiamo utilizzarla per scatenare le sue capacità più devastanti e trasformare per qualche istante il protagonista in una vera e propria macchina da guerra. È proprio qui che il gioco riesce forse meglio a restituire la sensazione di essere Wolverine. Quando la Furia è disponibile, possiamo lanciarci nella mischia e sfruttare le mosse speciali per infliggere enormi quantità di danni, abbattendo rapidamente più avversari e ribaltando anche gli scontri più concitati. Inoltre, la barra Furia permette di utilizzare Seconda Chance: se venissimo sconfitti e la nostra barra Furia non è del tutto esaurita, potremmo rigenerare l’intera salute di Logan e continuare lo scontro. In quest’ottica, anche la gestione della rabbia di Wolverine gioca un ruolo strategico negli scontri; meglio usare la Furia per fare a pezzi tutti oppure risparmiarla per evitare un’eventuale sconfitta?

Le mosse speciali rappresentano inoltre una parte importante della progressione: salendo di livello e spendendo i punti esperienza possiamo infatti sbloccare nuove tecniche e ampliare il repertorio di Logan. Il sistema rimane volutamente accessibile: non è necessario padroneggiare decine di combinazioni diverse per ottenere risultati soddisfacenti. Combattiamo, accumuliamo Furia, aspettiamo il momento giusto e poi lasciamo che siano gli artigli a parlare. Questa filosofia rispecchia bene l’intero combat system di Marvel’s Wolverine: semplice da imparare, immediato da utilizzare e tremendamente appagante quando tutto funziona come dovrebbe. Il rovescio della medaglia è che, soprattutto nelle fasi avanzate, chi cerca un sistema di combattimento estremamente tecnico potrebbe desiderare una maggiore profondità. La progressione amplia le possibilità di Logan, ma non modifica radicalmente il modo in cui affrontiamo gli scontri. Per un gioco che punta soprattutto sulla spettacolarità e sulla soddisfazione immediata, tuttavia, la formula funziona.

Se il combattimento rappresenta uno dei punti forti dell’esperienza, c’è un elemento che in più di un’occasione rischia di mettergli e di metterci i bastoni tra le ruote: la telecamera. Durante gli scontri più concitati può infatti diventare fin troppo ballerina, soprattutto quando ci troviamo circondati da numerosi avversari. Il risultato è abbastanza fastidioso: può capitare di perdere di vista un nemico, non accorgersi di un proiettile in arrivo o venire colpiti senza avere avuto una reale percezione di ciò che stava succedendo alle nostre spalle. In un gioco nel quale parate e schivate sono fondamentali, la leggibilità dello scontro dovrebbe essere una priorità. Quando la telecamera decide autonomamente di fare acrobazie insieme a Logan, il combattimento perde inevitabilmente parte della sua immediatezza. È un difetto che non rovina il sistema di combattimento, ma che si fa sentire soprattutto nelle situazioni più affollate.

Un Wolverine da applausi

Sul fronte tecnico, invece, c’è davvero poco da recriminare. Marvel’s Wolverine è uno di quei titoli che, soprattutto durante alcune sequenze, riesce a mostrare in maniera evidente la potenza dell’hardware PlayStation 5. Le ambientazioni sono curate, l’illuminazione è ottima e gli effetti particellari contribuiscono a rendere ancora più spettacolari gli scontri. Ma il vero fiore all’occhiello sono i personaggi principali. Logan, Jean Grey, Sabretooth e gli altri protagonisti sono realizzati con una cura notevole, soprattutto per quanto riguarda volti, animazioni ed espressività. Il confronto con i nemici generici è però impietoso. Quando ci si allontana dai protagonisti e dai boss, il livello qualitativo dei modelli tende a diminuire e alcuni avversari risultano decisamente meno dettagliati. Si tratta comunque di difetti che emergono soprattutto perché il resto della produzione mantiene un livello tecnico molto alto. Su PS5 standard sono inoltre disponibili modalità grafiche differenti, con la modalità Prestazioni che punta ai 60 fotogrammi al secondo e quella Qualità che privilegia la resa visiva. Anche il comparto audio si dimostra all’altezza della produzione. Il doppiaggio italiano è ottimamente realizzato e accompagna bene sia i momenti più concitati sia quelli più intimi della storia. Particolarmente riuscito è inoltre il sound design, con gli impatti degli attacchi, il rumore degli artigli, le esplosioni e i versi di Logan che contribuiscono a rendere ancora più fisici e brutali gli scontri. La colonna sonora, infine, alterna atmosfere cupe e momenti più epici seguendo efficacemente il ritmo dell’avventura, senza risultare mai troppo invasiva.

Il verdetto

Marvel’s Wolverine è un gioco che sa esattamente cosa vuole essere. Non vuole essere un altro Spider-Man. Non vuole proporre un enorme open world. Non vuole riempire ogni angolo della mappa di attività e collezionabili. Vuole raccontare una storia di Wolverine e vuole farci sentire, pad alla mano, tutta la ferocia dell’artigliato canadese. E sotto questo punto di vista, il risultato è convincente. Il combat system è semplice ma immediato, la violenza degli scontri è perfettamente calzante con il personaggio, la campagna mantiene un buon ritmo e il comparto tecnico è senza dubbio uno dei fiori all’occhiello della produzione. A questo si aggiunge un ottimo doppiaggio italiano e una caratterizzazione di Logan che riesce a dare al protagonista una dimensione più intima. Dall’altra parte troviamo una struttura fin troppo rigida, pochissima esplorazione, l’assenza quasi totale di contenuti secondari e alcune meccaniche come le Porte dell’Incubo che sarebbero potute essere sviluppate con maggiore attenzione. La telecamera, inoltre, non sempre riesce a tenere il passo con la frenesia degli scontri.

Insomma, Insomniac non ha reinventato l’action in terza persona, ma non era necessariamente quello il suo obiettivo. Ha preso Wolverine e lo ha trasformato in un action lineare, brutale e spettacolare. Forse si sarebbe potuto fare qualcosa in più, soprattutto sul fronte della varietà e dell’esplorazione, ma quando Logan sfodera gli artigli e si lancia contro un gruppo di nemici, è difficile non divertirsi. Dopo anni passati a volteggiare tra i grattacieli di New York, Insomniac ci ha portato nel fango, nel sangue e nei ricordi di James Logan. E, almeno per una volta, meno non è necessariamente un male.