Marvel’s Wolverine sfiora le 2 milioni di copie vendute nella settimana di lancio
di: Luca SaatiMarvel’s Wolverine ha già venduto circa 1,9 milioni di copie, di cui 1 milione attraverso i pre-order digitali effettuati prima del lancio, generando ricavi stimati in 130 milioni di dollari. I dati arrivano dalle stime di alineaanalytics e fotografano un debutto commerciale particolarmente solido per il nuovo titolo di Insomniac Games.
Circa il 22,9% dei ricavi sarebbe arrivato dalle vendite fisiche. Le stime, come precisato dalla fonte, non tengono conto delle copie ancora invendute presenti nei negozi: si tratta quindi di dati relativi alle copie effettivamente vendute ai consumatori e non delle quantità distribuite ai rivenditori.
Con questi numeri, Wolverine ha già superato Death Stranding 2 nelle vendite complessive su PS5, che avrebbe raggiunto 1,8 milioni di copie e 129 milioni di dollari di ricavi. Il gioco di Insomniac è inoltre diventato il titolo PlayStation Studios di nuova uscita con i maggiori ricavi su PS5 nel 2026, superando titoli come MLB The Show (99 milioni di dollari e 1,5 milioni di copie su PS5), Marathon (60 milioni e 1,8 milioni di copie complessive), Saros (40 milioni e 510.000 copie su PS5) e Marvel Tōkon (49 milioni e 740.000 copie complessive).
Gli Stati Uniti rappresentano nettamente il principale mercato per Wolverine, con il 53% della base di giocatori. Seguono il Regno Unito con il 7%, la Francia con il 5% e il Canada con il 4%. Un dato particolarmente curioso considerando che Logan è canadese.
Il quadro commerciale, tuttavia, potrebbe essere più complesso nel lungo periodo. Secondo l’analisi, la risposta contrastante da parte della stampa specializzata e degli streamer potrebbe limitare la cosiddetta coda lunga del gioco, ovvero la capacità di continuare a generare vendite significative nei mesi e negli anni successivi al lancio.
Il paragone con Marvel’s Spider-Man è inevitabile. I precedenti titoli di Insomniac hanno beneficiato di recensioni molto positive e di vendite costanti nel tempo, diventando prodotti capaci di mantenere una forte presenza sul mercato per anni. Wolverine potrebbe invece seguire una traiettoria diversa, con un andamento delle vendite più discontinuo ma comunque sostenuto.
Tra i possibili momenti di nuova crescita ci sono le vendite natalizie, il mercato dei regali fisici e l’arrivo di nuovi possessori di PS5 interessati a produzioni ad alto budget capaci di mettere in mostra le caratteristiche tecniche della console. Un’altra possibile spinta potrebbe arrivare dai giocatori che acquisteranno una PS5 in vista di GTA VI e che potrebbero successivamente orientarsi verso altri titoli di punta della piattaforma.
A soli tre giorni dal lancio, Wolverine era già al sesto posto tra i nuovi giochi PS5 con i maggiori ricavi del 2026, secondo le stime.
Il risultato assume ulteriore rilievo se si confrontano le vendite nei primi tre giorni con quelle di altri importanti titoli usciti sulla piattaforma. NBA 2K27 avrebbe generato 127 milioni di dollari, appena il 2,4% in meno rispetto a Wolverine. Resident Evil Requiem si sarebbe fermato a 98 milioni (-24,7%), 007 First Light a 67 milioni (-48,8%), Assassin’s Creed Black Flag Resynced a 66 milioni (-49,5%) e Crimson Desert a 59 milioni (-54,8%).
Il confronto con gli altri giochi PlayStation Studios degli ultimi tre anni è altrettanto significativo. Considerando i ricavi nei primi tre giorni dal lancio, Wolverine avrebbe superato quasi tutti i principali titoli recenti, con l’eccezione di Marvel’s Spider-Man 2, che aveva raggiunto circa 250 milioni di dollari nello stesso periodo.
Ghost of Yōtei aveva generato 121,9 milioni di dollari nei primi tre giorni, Death Stranding 2 51,7 milioni, Astro Bot 34,6 milioni, Stellar Blade 32,7 milioni, Rise of the Ronin 25,7 milioni e Helldivers 2 18,9 milioni.
Naturalmente, il confronto deve essere interpretato tenendo conto delle differenze tra i singoli giochi. Non tutti possono contare su un marchio della portata di Wolverine e alcuni hanno sviluppato una coda particolarmente lunga grazie a fattori come premi, passaparola, aggiornamenti o successo su PC.
Anche la ricezione critica e quella sui social potrebbero aver avuto un ruolo. Wolverine è stato al centro di numerose critiche, in particolare per il livello di linearità, il maggiore ricorso all’accompagnamento del giocatore e l’allontanamento dall’identità visiva più colorata tipica di alcune precedenti produzioni di Insomniac.
Il gioco, tuttavia, presenta anche elementi apprezzati. Tra questi figurano i personaggi e le animazioni del combattimento, con Liam McIntyre nei panni di Logan indicato come uno degli aspetti più riusciti. Al tempo stesso, l’analisi evidenzia come Wolverine non rappresenti una particolare evoluzione del genere e come alcune sezioni possano apparire poco omogenee.
Secondo questa lettura, alcuni elementi del gioco sembrerebbero provenire da una precedente impostazione maggiormente orientata al mondo aperto, successivamente rielaborata. Altre sezioni, invece, darebbero l’impressione di essere state costruite intorno a soluzioni più isolate.
Una possibile spiegazione viene individuata nei numerosi cambiamenti ai vertici del progetto durante lo sviluppo, una situazione che viene paragonata a quella vissuta da Naughty Dog durante la produzione di Uncharted 4. In quel caso, però, lo studio riuscì a trasformare una produzione travagliata in un titolo accolto molto positivamente e capace di vendere 2,7 milioni di copie nella prima settimana, su una base installata di circa 40 milioni di PS4.
Il confronto, in ogni caso, non è perfettamente sovrapponibile: Wolverine dispone di una base installata PS5 molto più ampia e potrebbe rivolgersi a un pubblico più casual rispetto ad altri titoli PlayStation.
Anche il dibattito sui social non sembra riflettere necessariamente l’intero comportamento del mercato. Gli algoritmi delle piattaforme tendono infatti a favorire i contenuti capaci di generare interazioni, compresi quelli basati sulle polemiche, creando una percezione del consenso online che non coincide necessariamente con quella dell’intera base di giocatori.
Il punto centrale, quindi, è che Wolverine continua a vendere rapidamente nonostante le critiche ricevute. Il pubblico più coinvolto nei social e nei forum rappresenta solo una parte dell’utenza complessiva: una quota significativa degli acquirenti può essere meno interessata al dibattito online e scegliere il gioco semplicemente per il peso del marchio Marvel e del personaggio.
Nel lungo periodo, Wolverine potrebbe inoltre beneficiare dell’avvicinamento del Marvel Cinematic Universe alla saga degli X-Men. Il crescente spazio riservato ai mutanti nell’universo cinematografico Marvel potrebbe contribuire a mantenere alta l’attenzione sul personaggio e sul gioco, offrendo ulteriori occasioni commerciali durante il ciclo di vita del titolo.
La conclusione dell’analisi è quindi più sfumata rispetto al forte dibattito che ha accompagnato il lancio: Wolverine sembra destinato a continuare a vendere, anche se il suo andamento potrebbe non raggiungere quello di Spider-Man.