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Recensione Gears of War: Judgment

Dopo aver smaltito il finale del terzo capitolo, eravamo quasi certi che non avremmo più parlato di soldati dai muscoli ipertrofici e letali locuste antropomorfe (e non), almeno fino all'arrivo della prossima Xbox. Ci sbagliavamo. Durante l'E3 2012 è stata infatti sganciata la bomba: Gears of War: Judgment. A raccogliere la patata bollente, troviamo i coraggiosi ragazzi di People Can Fly, già noti al grande pubblico ed apprezzati dalla critica per lo sviluppo di Painkiller e Bulletstorm.
A questo punto la domanda non può che essere una sola: minestra riscaldata o spin-off fuori dalle righe? Scopriamolo insieme.

di: Santi "Sp4Zio" Giuffrida

Con oltre 19 milioni di copie vendute, la serie Gears of War è senza alcun dubbio uno dei franchise di maggiore successo e più remunerativi di questa generazione di console. La trilogia concepita da Cliff Bleszinski ha saputo non soltanto ritagliarsi il suo spazio ma ha persino influenzato e ridato nuova vita ad un intero genere, quello degli sparatutto in terza persona, palesandosi come una delle punte di diamante della console a stelle e strisce.
Dopo aver smaltito il finale del terzo capitolo, eravamo quasi certi che non avremmo più parlato di soldati dai muscoli ipertrofici e letali locuste antropomorfe (e non), almeno fino all’arrivo della prossima Xbox. Ci sbagliavamo. Durante l’E3 2012 è stata infatti sganciata la bomba: Gears of War: Judgment. A raccogliere la patata bollente, troviamo i coraggiosi ragazzi di People Can Fly, già noti al grande pubblico ed apprezzati dalla critica per lo sviluppo di Painkiller e Bulletstorm.
A questo punto la domanda non può che essere una sola: minestra riscaldata o spin-off fuori dalle righe? Scopriamolo insieme.

Previously on Gears of War…

Ambientato 14 anni prima dell’episodio originale, Judgment si presenta dunque come un prequel incentrato sulle vicende della controversa squadra Kilo, capitanata da due vecchie conoscenze, il sagace Damon Baird e il temerario Augustus “Train” Cole, e due nuovi arrivati, l’irascibile Garron Paduk e la bella Sofia Hendrick. La storia si apre con una sequenza inaspettata: scortati in manette e messi sotto processo, Baird e compagni vengono accusati dal furioso Colonnello Ezra Loomis di aver disobbedito agli ordini e di aver utilizzato delle tecnologie militari senza alcuna autorizzazione. Messi così alle strette ed al cospetto di una corte improvvisata e tutt’altro che diplomatica, si ritrovano ad esporre la propria versione dei fatti tentando una strenua difesa verbale. L’avventura prende quindi forma tramite i flashback dei quattro protagonisti, da vivere pad alla mano in una Halvo Bay (la città che farà da sfondo alle vicende) messa a ferro e fuoco dalla terribile minaccia aliena. Baird sarà il protagonista indiscusso dell’intera vicenda ma, di testimonianza in testimonianza, vestiremo i panni anche degli altri comprimari.
Diciamolo, l’incipit non è particolarmente calamitante e l’escamotage narrativo adottato, pur segnando un punto di svolta rispetto ai canonici capitoli della serie, non è sufficiente per dare spessore ad una trama che, nel complesso, risulta banale e solo pretestuosa, segno evidente di come sia stato posto l’accento sull’azione pura.

It’s not a war, it’s an extermination!

Sin dai primissimi minuti di gioco, è chiaro come il Sole che i ragazzi di People Can Fly abbiano voluto spingere il piede sull’acceleratore: gli scontri a fuoco, adesso più frenetici ed impegnativi che in passato, si susseguiranno quasi senza soluzione di continuità. Tra un massacro di locuste ed un altro, ci sarà ben poco tempo per riprendere fiato, complice una drastica riduzione dicutscene e sequenze scriptate. Il ritmo incalzante dell’azione di gioco fa il paio con un’azzeccata rivisitazione del sistema di controllo, giusto per rimarcare ulteriormente il concetto: per passare da un’arma primaria ad una secondaria (è possibile portarne con sé solo due alla volta) sarà sufficiente premere il tasto Y, mentre il lancio delle granate è stato affidato al dorsale sinistro: un tap veloce per lanciarla alla cieca, un tap prolungato per direzionarla a dovere.
L’approccio alla battaglia assume un altro sapore anche grazie all’introduzione di nuove armi e, soprattutto, all’implementazione dell’inedito Smart Spawn System, un sistema che, tenendo traccia delle vostre azioni, diversificherà di conseguenza la routine comportamentale e il respawn delle locuste ogni volta che rigiocherete lo stesso livello, costringendovi pertanto a cambiare strategia o, addirittura, equipaggiamento. Chiamatelo “fattore imprevedibilità”. Ma la vera novità della campagna single player (naturalmente giocabile anche in cooperativa fino a 4 giocatori) è senza ombra di dubbio costituita dalle cosiddette “Declassified Mission“. Gli sviluppatori hanno pensato bene di consegnare ai giocatori la possibilità di “alterare” la battaglia in corso attraverso particolari biforcazioni contestuali: le testimonianze dei quattro protagonisti contengono delle inesattezze ed alcuni dettagli sono stati omessi; starà quindi a noi decidere se smentire o confermare la versione ufficiale dei fatti, cambiando più o meno radicalmente l’evoluzione delle sparatorie. Per attivare questi “modificatori” sarà sufficiente notare nei punti nevralgici di ogni sezione (solitamente all’inizio) un gigantesco Crimson Omen lampeggiante, avvicinarvisi e premere il tasto X. Sia chiaro, per giungere ai titoli di coda non è affatto obbligatorio attivarli tutti ma tale espediente si rivela di fondamentale importanza qualora vogliate rendere più tosta la mattanza (con occasionali countdown!) e più alto il punteggio assegnatovi a fine sezione. Già, proprio così, un sistema di valutazione basato sull’ottenimento di un certo numero di stelle (fino ad un massimo di tre per sezione) premierà le vostre performance, come uccisioni, assistenze, kill streak, headshot e così via. Una trovata certamente non fine a se stessa, in quanto vi permetterà di salire di livello e, una volta arrivati ad un totale di 40 stelle, di accedere alla tanto chiacchierata Aftermath, una seconda campagna ambientata durante gli ultimi momenti del terzo capitolo. Cosa sarà successo a Baird e Cole mentre Marcus era impegnato altrove? Lo scoprirete in appena due ore, che si vanno a sommare alle circa sei (a difficoltà Normale) richieste per portare a termine la storia principale.
Non mancano ovviamente i consueti sbloccabili, come skin extra per armi e personaggi, collezionabili, come le celeberrime piastrine dei COG caduti in battaglia, e diverse ricompense come onorificenze, medaglie e curiose casse premio.

Gears of War: Judgment mantiene pressoché inalterata l’ossatura di base di un gameplay oramai più che rodato ma stravolge tutto il resto. Non serve avere un occhio clinico per capire che le dinamiche di gioco sono sostanzialmente differenti: una campagna principale orfana di boss fight memorabili e strutturata in sezioni – dove ad ogni sezione corrisponde una valutazione, un sistema di controllo adesso più “snello” e fluido ed un ritmo di gioco più sostenuto che in passato. Uno sparatutto “arcade”, caciarone, che prima ancora di essere un prequel è, soprattutto, uno spin-off.

There’s only one way out. Two, actually. One involves to die.

Il multiplayer online di Gears of War: Judgment non poteva che essere il meno “tradizionale” di sempre: mappe più “verticali”, modalità di gioco reinventate, nuovi strumenti spargi-morte ed un innovativo e quantomai inaspettato sistema di classi. In alcune modalità ogni giocatore sarà infatti chiamato a scegliere quale classe utilizzare tra le quattro disponibili per i COGIngegnere, Scout, Medico e Soldato. Come prevedibile, ogni classe è caratterizzata da uno specifico equipaggiamento standard (arma primaria e secondaria) ed un’abilità speciale soggetta a cooldown: l’Ingegnere, dotato di Gnasher e di un attrezzo ripara-fortificazioni, allestisce torrette difensive; il Soldato, armato del classico Lancer e del nuovo Booshka (una variante del Boomshot con granate “rimbalzanti”), rifornisce i compagni di munizioni; il Medico, dotato di Lancer e del fucile a canne mozze Sawed-off, cura e rianima i compagni con il lancio di granate curative; lo Scout, armato di Markza (un nuovo fucile semi-automatico con scope 2x) e pistola Snub, accede ad aree sopraelevate della mappa e segnala ai compagni la posizione dei nemici con il lancio di particolari granate. Il roster delle locuste, invece, si presenta sostanzialmente invariato rispetto a quanto già visto nella modalità Belva di Gears of War 3, fatta eccezione per una new entry, ilRager, una bestia indomita armata di fucile Breechshot (la controparte locustiana del Markza) capace di scagliarsi violentemente addosso all’avversario come se questi gli avesse rubato la ragazza! Statene alla larga o vestitene i panni.
Tra tutte le modalità di gioco, quella che ci ha colpito più di tutte è senza ombra di dubbio OverRun, una delle novità più chiacchierate degli ultimi mesi. Sostanzialmente si tratta di un mix ben riuscito tra la celeberrima Orda 2.0 e la meno amata Belva. Tale “matrimonio”, richiesto a furor di popolo, sfocia in una modalità competitiva che vede due squadre da cinque giocatori (alternativamente nelle locuste e nei COG) intente ad attaccare o difendere dapprima gli E-hole coperti e infine il generatore, che, una volta distrutto, decreterà la fine della partita consegnando la vittoria alla squadra che avrà sconfitto i COG nel minor tempo possibile. Mai come prima d’ora era stata data tanta importanza al teamwork: se in difesa la strategia migliore è quella di proteggere le fortificazioni scongiurando eventuali manovre di accerchiamento e sfondamento da parte della squadra avversaria, in attacco è consigliabile prima distruggere le difese e poi tentare un’incursione di massa. Tutti per uno, uno per tutti.
Interessante anche la nuova modalità Survival, che potremmo definire la variante cooperativa di OverRun nonché una rivisitazione della leggendaria Orda le cui ondate sono state ridotte da 50 a 10.
Free for All invece è un frenetico “tutti contro tutti” nonsense dove ognuno dei dieci giocatori deve collezionare kill secondo quanto richiesto.
Chiudono il cerchio la modalità Dominio, che di fatto sostituisce Re della Collina, e il classico Deathmatch a Squadre.
Il multiplayer online di Gears of War: Judgment è tutto sommato ben bilanciato, funziona a dovere (almeno nel momento in cui vi scriviamo) ed è divertente quanto basta per diventare assuefacente, nonostante l’incomprensibile assenza di alcune modalità multigiocatore che avrebbero fatto la gioia dei veri aficionados della serie e l’esiguo numero di mappe disponibili. Ma, si sa, i DLC sono già dietro l’angolo (qualcuno ha parlato di Season Pass?), e le microtransazioni in-game non sono che l’antipasto.

Stunning but…

Dal punto di vista tecnico, Gears of War: Judgment divora l’hardware di Xbox 360 senza nemmeno lasciarne le briciole. L’Unreal Engine, con molta probabilità il motore grafico più sfruttato di questa generazione, raggiunge la piena maturità e mette in scena uno spettacolo mozzafiato che non può non lasciare il segno. Un mondo distopico ed apocalittico: Halvo Bay è una città che brucia, che non lascia scampo, del resto la guerra non aspetta e non risparmia nessuno. Fuoco e fiamme, fiumi di sangue, esplosioni in ogni dove ed edifici sventrati saranno una costante a cui non potremo sottrarci. Il tutto governato da un’eccellente direzione artistica che esorta il giocatore ad incorniciare quanto accade su schermo quasi fosse un’opera d’arte. Memorabile ad esempio una sessione di gioco sui tetti di una Halvo Bay letteralmente in ginocchio e cotta alla brace. Invidiabile la cura riposta nella realizzazione dei personaggi, umani e locuste, così come l’eccellenza tecnica raggiunta per quanto riguarda gli effetti particellari e la gestione dell’illuminazione, con ombre e riflessi che rendono le ambientazioni ancor più suggestive e palpitanti malgrado la scarsa, se non nulla, distruttibilità. Pregevole la risposta ai comandi ed imprescindibile il particolare feeling restituito dalle armi. Fanno da contraltare a cotanta magnificenza: un’I.A. talvolta deficitaria, un frame rate soggetto a qualche calo nelle fasi più concitate o durante i caricamenti, alcune imprecisioni nel ragdoll e sporadici bug grafici di lieve entità. Difetti congeniti che per fortuna non inficiano la giocabilità.
Di ottima fattura il comparto audio, con una colonna sonora sempre pronta ad enfatizzare i momenti clou della battaglia ed un doppiaggio in linea con gli standard della serie.

What the hell is this?

Gears of War: Judgment è un third person shooter dalla forte personalità ma ben lungi dall’affossare o bissare l’eccellenza della trilogia originale.
Senza girarci troppo intorno, i ragazzi di People Can Fly, consci dell’elevato rischio, ci consegnano un Gears of War alla Bulletstorm. Uno spin-off veloce, adrenalinico e persino divertente, a patto però di giocarlo in compagnia di qualche amico, online o in locale. Da soli, infatti, potreste rischiare di annoiarvi, a meno che non siate amanti del genere o della serie. Insomma, Gears of War: Judgment dà il meglio di sé in multiplayer, malgrado una campagna forse eccessivamente frammentata e più simile ad un’Orda ed un comparto online (cooperativo e competitivo) che, nonostante le tante novità, non mette sul piatto nulla che non si sia già visto in altre produzioni. Indubbiamente ci troviamo di fronte ad un capitolo atipico, persino controverso, che segna un evidente stravolgimento delle dinamiche di gioco e che fa del comparto visivo il suo pregio migliore.
Acquisto dunque consigliato ma con qualche riserva.