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Recensione Duskfade

di: Marco Licandro

Ogni qualvolta un titolo cattura, anche minimamente, la mia attenzione, finisce automaticamente nella lista desideri, così da poterlo tenere d’occhio. In questo periodo videoludico, dove esce letteralmente di tutto, non sono più solamente i grandi tripla A ad avere la meglio, in quanto spesso sono gli studi indie a finire sotto i riflettori, sfornando giochi a prezzo budget spesso molto più divertenti e soddisfacenti, senza paura di deludere le aspettative.

È così che mi interessai a Duskfade, titolo arcade sviluppato dagli spagnoli Weird Beluga, ma la cosa curiosa è che ero stato parecchio attento anche ad un altro titolo della stessa casa editrice, Fireshine Games, che da poco ha proposto un altro gioiellino niente male dal nome di Denshattack!, recensito anche quello sulle nostre sedi. Due team indie spagnoli, due wishlist, due successi. Coincidenza?

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Il ritorno del Clockpunk

Pensate ai vecchi classici PS2 ed XBOX, quegli action che abbiamo amato proprio nel periodo in cui il corpo ci chiedeva azione. Ora metteteci sopra meccanismi ed ingranaggi, una torre con quattro catene, una spruzzata di magia, ed infine un protagonista munito di una chiave-spada (ahem). No, non è probabilmente ciò che state pensando, ma non vi siete neanche allontanati troppo!

Duskfade è un omaggio agli arcade dell’epoca, sfornando un’ambientazione da far brillare gli occhi, ed un level design che vi farà correre e saltare come se non ci fosse più un domani.

Nei panni di Zirian, e del suo amico automa Cuco, affronteremo un viaggio avventuroso nel tentativo di salvare la sorella Allira, prigioniera dentro una misteriosa torre. Con pochi indizi sul perché e sul da farsi, verremo indotti ad avventurarci fuori dai confini di Clock Town così da aprire la suddetta torre, distruggendo i quattro sigilli posti nelle gigantesche catene ai suoi lati

Ci aspettano così avventure fatte di salti perfettamente bilanciati, lotte contro insidiosi nemici, e tantissima esplorazione nelle valli che circondano la città, nel tentativo di riunirci con la nostra famiglia.

Un platform, finalmente

Il colpo d’occhio è senz’altro imponente, facendoci quasi dubitare sulla dimensione effettiva dello studio. Ciò che infatti sorprende è proprio quell’attenzione artistica che ha portato il team ad arricchire il mondo di gioco, grazie ad una quantità di dettagli e oggetti minuziosamente disegnati per dare vita ad ogni scenario. Non solo lancette ed ingranaggi, ma anche case diroccate sulle rocce, scale e percorsi che portano in ogni dove, sentieri interrotti, e rocce appese nel vuoto. L’intero level design riesce sotto molteplici aspetti, non solamente dal punto di vista estetico, quanto anche di gameplay, grazie a distanze perfettamente strutturate e dislivelli calcolati al centimetro per offrire il giusto livello di sfida.

Il nostro protagonista sa certamente come muoversi, e le abilità a nostra disposizione saranno tali da permetterci un controllo certosino sull’ambiente, permettendoci di muoverci con grazia tra salti, doppi salti e spinte in aria. Sparsi ovunque vi saranno collezionabili, gemme da raccogliere, oggetti nascosti, tutto il materiale essenziale per spingerci ad esplorare in lungo e in largo, tornando anche indietro per recuperare ciò che abbiamo perso. Le piante potranno aiutarci a saltare più in alto, o esplodere come bombe, mentre il suolo può rappresentare un pericolo per via di piattaforme che cadono al poggiarsi, o ingranaggi semoventi con raggi elettrici. C’è di tutto e di più per farci stare in perenne movimento, quasi come una danza.

Non sarebbe un vero platform senza l’azione, ed è per questo che i nemici appariranno dal nulla, bloccandoci la strada e costringendoci a lottare. La varietà di questi è moderata, ma nonostante la semplicità dei combattimenti riusciranno a darci del filo da torcere, per via di attacchi variegati e letali, che svuoteranno rapidamente la nostra barra della vita. Quando le cose si mettono male potremo usare degli attacchi speciali o recuperare la salute grazie alle varie pozioni sparse per il mondo di gioco, particolarmente utili durante gli scontri contro i boss, che oltre a fare molto male, hanno una barra della vita particolarmente lunga.

La spada potrà essere usata anche come chiave per aprire i forzieri, con un’animazione che ricorda forse fin troppo Kingdom Hearts, chiaramente preso come ispirazione nel creare il titolo. Il team si è certamente divertito nel ricreare il fascino dell’epoca d’oro dei platformer, mettendoci del suo, con alcune chicche particolarmente divertenti come l’introduzione di alcuni meme odierni sotto forma di situazioni di gioco, creando un gioco unico e con una sua impronta personale, anche per via dell’ottima colonna sonora che permeerà il titolo.

Un inciampo tecnico

Se sotto svariati aspetti ci troviamo di fronte ad un omaggio ai titoli dell’epoca, sotto altri si fa sentire la mancanza d’esperienza che avrebbe potuto fare la differenza con un po’ più di ottimizzazione generale.

Graficamente il titolo è un bel vedere, tuttavia su Switch 2 fatica a mostrare il suo potenziale, per via di un upscaling troppo invasivo, tanto da smussare molto l’immagine e generando uno strano pattern in superficie che intacca ogni elemento a schermo, donando ad oggetti e volti una sorta di effetto tela ben poco appariscente.

Nonostante i sacrifici in termini di risoluzione, vi sono cali frequenti e abbondanti del frame rate, in particolare nelle zone aperte. Questi possono essere giustificati in modalità portatile, ma molto meno in modalità dock dove non vi è limite di FPS, e se questo può raggiungere benissimo i 60 in zone chiuse come nelle aree dei boss, può successivamente sprofondare tranquillamente ben sotto i 30 una volta arrivati in zone più ampie.

A livello di gameplay, il level design fa davvero da protagonista, poiché saltare sulle varie piattaforme è veramente soddisfacente. Un po’ meno quando dovremo mettere mano alle armi, per via di combattimenti privi di qualsivoglia impatto, come se i colpi attraversassero i nemici e gli oggetti, mancando di una vera sensazione di collisione.

Questa sensazione si nota anche nella fisica generale di gioco, dove la gravità sembra essere abbastanza variabile, come se tutto galleggiasse in ogni dove. Anche rompere le casse per trovare gemme non dà quella soddisfazione che ci aspetteremmo, per via di animazioni un po’ legnose che a lungo andare si notano sempre di più.

Infine è giusto notare come il FOV della camera è tarato in maniera tale da dare la sensazione che tutto si svolga all’interno di un oblò, regalando sicuramente una visione più ampia dell’ambiente, al costo di una costante distorsione lungo i bordi, cosa che alla lunga potrebbe stancare.

In conclusione

Seppure vi siano alcuni difetti non di poco conto proprio negli aspetti che avrebbero avuto bisogno di maggiore rifinitura, è difficile non riconoscere al team il merito di aver riportato in vita un genere che sembra sempre più raro, con una cura minuziosa sia nell’aspetto grafico che del level design.

Duskfade è certamente un titolo pieno di potenziale, e offre tutto ciò che è necessario per far innamorare un giocatore, risvegliando in me le sensazioni provate al tempo giocando titoli come Vexx, o Jack and Daxter. Siete d’accordo con quanto scritto? A voi il controller.