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Recensione Atomic Owl

di: Donato Marchisiello

Nel fitto sottobosco delle produzioni indipendenti, il richiamo della nostalgia per l’era a 16 bit è una sirena a cui molti sviluppatori faticano a resistere, trasformando spesso il mercato in un enorme album dei ricordi dove è difficile distinguere l’omaggio sincero dal mero opportunismo commerciale. Quando Monster Theater e Eastasiasoft hanno tolto il velo a Atomic Owl l’anno scorso su Steam, l’operazione ha immediatamente catturato l’attenzione di quella nicchia di giocatori cresciuta a pane, pixel e canzoni synthwave, promettendo un connubio esplosivo tra l’estetica dei classici del passato e la spietata modernità delle strutture roguelite. Tuttavia, muoversi in un territorio così “accidentato” e densamente popolato da gioielli moderni richiede qualcosa in più del semplice rispetto per il passato: Atomic Owl la spunterà  ora che è giunto anche su console o sarà destinato ad un “dimenticabile dimenticatoio”? Ma bando alle ciance, ecco a voi la recensione della versione Xbox di Atomic Owl.

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Atomic Owl si presenta come un gioco d’azione a scorrimento laterale con dei vividi elementi roguelite (che, però, posson esser completamente rimossi), che fa della bidimensionalità la sua carta d’identità assoluta. Il titolo ci proietta in un universo bizzarro e vibrante, dove sci-fi, fantasy e umorismo vagamente nero si mescolano piuttosto efficacemente. La storia ruota attorno a Hidalgo, un gufo samurai rimasto l’ultimo baluardo di difesa del suo popolo dopo che il malvagio e tirannico Omega Wing che ha ridotto in schiavitù i suoi simili, distruggendo il suo villaggio natale e infettando la terra con un’armata di servitori cibernetici. La lore, pur non cercando mai la complessità dei massimi sistemi del genere, viene tratteggiata attraverso dialoghi basici e scambi di battute conditi da una buona dose di ironia pop ben amalgamati ad un’atmosfera piuttosto cupa e post-apocalittica. Nulla di epocale, sia chiaro, ma qualcosa di sufficientemente strutturato da dare un “là” alle peripezie del nostro sfortunato eroe gufesco.

La struttura del mondo di gioco abbandona la linearità dei classici a livelli per abbracciare una progressione suddivisa in macro-aree generate proceduralmente, all’interno delle quali il giocatore è chiamato a farsi largo tra piattaforme semoventi, trappole ambientali e sciami di nemici robotici. La telecamera adotta una prospettiva in pieno stile old school, mantenendo il protagonista saldamente al centro dell’inquadratura per garantire una (molto ampia, forse troppo) visione d’insieme delle arene, una scelta comunque fondamentale per gestire la frenesia dei combattimenti, anche se, come vedremo più avanti, la densità degli elementi a schermo e la velocità dell’azione non sempre viaggiano di pari passo con una perfetta leggibilità visiva.

Per quanto concerne il complessivo gameplay, il cuore pulsante dell’esperienza risiede in un sistema di combattimento ad alta intensità che unisce l’uso della nostra katana maledetta (anche da una comicità “freddissima”, visto che potrà parlare) ad una serie di poteri elementali e gadget tecnologici sbloccabili. Hidalgo è un guerriero agile, capace di scatti aerei, attacchi in picchiata e parate tempestive che possono ribaltare le sorti di scontri apparentemente disperati. Dalla sua, avremo anche la possibilità di adoperare diverse armi, ognuna d’esse con delle caratteristiche specifiche che le rendono adatte a diverse situazioni. Andando a sviscerare le meccaniche profonde, però, emergono le criticità più sostanziose di questa produzione, difetti strutturali che minano il godimento dell’avventura.

Il problema principale risiede innanzitutto nel feeling dei comandi, sufficiente ma lontano dalla perfezione, che restituisce un po’ la sensazione di una leggera latenza tra input meccanico ed output a schermo (cosa, peraltro, piuttosto comune nei giochi old school del settore, a cui Atomic Owl strizza visibilmente l’occhio). E’ anche forte la sensazione di una hitbox dei nemici un po’ ballerina ed imprecisa che rende un pizzico più ardua la già non esattamente semplice esperienza di gioco ordita da Monster Theater. Non è raro subire danni, ad esempio, da nemici che visivamente sembravano fuori dalla portata della nostra lama, o fallire un aggancio aereo a causa di una risposta del controller che non restituisce mai quella sensazione di controllo assoluto che ha fatto la fortuna dei moderni punti di riferimento del settore. Inoltre, v’è una certa carenza di archetipi dei nemici, con una certa ripetitività di pattern d’attacco che rende abbastanza prevedibili gli scontri (ma questo è, in lungo e largo, una delle sfide del sotto-genere).

Atomic Owl

Atomic Owl offre una progressione che poggia pesantemente sul concetto di grinding per sbloccare potenziamenti permanenti nel villaggio-hub, una dinamica che serve a mitigare la severità delle morti repentine che, ovviamente, ci faranno perdere innanzitutto i progressi “geografici” raggiunti nella sessione. Naturalmente, come anticipato in incipit, Atomic Owl offre la possibilità d’affrontare l’avventura in modo classico, senza dunque perdere buona parte dei progressi alla morte e rendendo la vita un po’ più semplice, soprattutto, ai neofiti. Una run completa richiederà circa una decina di ore, durata variabile anche a seconda dell’abilità del giocatore e della benevolenza dell’algoritmo procedurale, ma la rigenerazione dell’interesse soffre a causa di una strutturazione dei livelli che tende a ripetersi in modo quasi identico piuttosto spesso.

La longevità, dunque, non è esattamente il punto forte della produzione: manca un vero e proprio endgame capace di diversificare l’offerta dopo il completamento della storia principale, seppur vi siano modificatori di difficoltà o stanze di sfida aggiuntive che però addolciscono solo in parte l’esperienza che, probabilmente, per tanti si potrebbe concludere già alla fine della prima sessione completa. Nonostante tutte le criticità strutturali e meccaniche elencate, la complessiva esperienza ludica offerta da Atomic Owl può considerarsi più che sufficiente, vist’anche il prezzo di vendita irrisorio a cui viene proposto.

Atomic Owl

Spostando il focus sulla pura performance hardware e sulla resa estetica su Xbox, l’opera mostra un volto decisamente più felice e rifinito. Il gioco scorre a un 1080p nativo upscalato a 4K, garantendo i 60fps “sindacali” in modo piuttosto stabile. La pixel art è deliziosamente retrò, ricca di dettagli (forse un po’ troppo?) nei fondali e dotata di una palette cromatica accesa che sprizza energia da ogni pixel, celebrando degnamente l’era dei sedici bit. I tempi di caricamento sono piuttosto rapidi, permettendo di tornare in azione pochissimi secondi dopo ogni fallimento. Non si può infine tralasciare il comparto sonoro, che rappresenta senza dubbio uno degli aspetti più riusciti dell’intera produzione. La colonna sonora è un trionfo di synthwave e chitarre elettriche che cattura perfettamente lo spirito d’azione fantascientifica degli anni ’80 e ’90 che, nella produzione qui in esame, emerge con forza ad ogni stage. L’effettistica è altrettanto curata, con suoni campionati che restituiscono il sapore metallico dei fendenti robotici e delle esplosioni in pixel art, creando un tappeto audio coerente con la direzione artistica generale.

In conclusione, Atomic Owl è un’operazione nostalgia che riesce a colpire al cuore per la sua veste estetica e per una colonna sonora ben realizzata, ma che finisce per mostrare il fianco non appena si scava sotto la superficie dorata della sua pixel art. Le spigolosità del sistema di controllo, le imprecisioni delle hitbox e una ripetitività strutturale precoce impediscono al viaggio di Hidalgo di elevarsi sopra la mediocrità, trasformando un potenziale gioiello in un action platformer roguelite discreto ma privo del guizzo necessario per restare impresso nella memoria. Nonostante un prezzo d’accesso irrisorio, il titolo sembra rivolgersi quasi esclusivamente agli appassionati del genere disposti a chiudere un occhio di fronte a evidenti limiti di game design pur di godersi un’atmosfera d’altri tempi.