Recensione ActRaiser Renaissance
di: Donato MarchisielloLuce e buio, divino e profano: una dicotomica visione dell’universo, figlia di un perdurante e non ancora seppellito manicheismo, che da secoli influenza ed intrappola per certi versi il pensiero dell’uomo. Un dualismo assoluto che, naturalmente, è stato da tempo immemore alla base di svariate correnti filosofiche e artistiche che, a loro volta, hanno influenzato il concetto stesso di quotidianità. Allo stesso modo, anche all’interno dell’industria videoludica, perdura da decadi il continuo “conflitto” tra bene e male che, nei casi più profondi e disperati, alle volte addirittura si confonde, andando a pungolare proprio gli assunti “perfetti” di cui sopra. Di una più semplice e riconoscibile lotta tra bene e male, tratta ActRaiser Renaissance, remake dal sapore di “reinterpretazione” del titolo sviluppato da Quintet e pubblicato dall’allora Enix (senza Square) nel 1990, che approdò su Snes. Un titolo che riscosse un discreto successo, specialmente in Giappone, grazie alla sua singolare anima ludica che, al contempo, mescolava fasi tendenti alla strategia con segmenti in stile piattaforma e gioco d’azione a scorrimento. Ma il successo praticamente svanì con la pubblicazione del secondo capitolo della saga che rivoluzionò in parte le meccaniche di base, andando però ad impattare negativamente sulle vendite del gioco e sulla visibilità del franchise. Riuscirà questa rimasterizzazione a riportare in auge una proprietà intellettuale di indubbio valore? Bando alle ciance, ecco a voi la recensione della versione PlayStation di ActRaiser Renaissance, edita e sviluppata da Square Enix e altresì disponibile su Mobile e Nintendo Switch.
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ActRaiser Renaissance è un titolo “ibrido” che, come detto, mescola due anime teoricamente distanti: da un lato, un comparto dedicato allo sviluppo di una città, con una classica visuale dall’alto in due dimensioni tipica dei giochi di strategia dell’epoca, dall’altro invece un segmento le cui meccaniche ricordano i classici giochi di piattaforma/d’azione del passato, che proponevano una classica visuale in due dimensioni (in questo frangente evolutasi in un 2.5D) e un gameplay costruito sullo scorrimento orizzonate. Come già specificato, ActRaiser Renaissance è un remake del titolo originale uscito negli anni ‘90 che, nonostante non abbia rivoluzionato completamente il gioco, è comunque impattata enormemente andando a modificare diversi aspetti del pacchetto originale, sia in termini tecnici che più squisitamente meccanici. Dovute premesse a parte, il gioco naturalmente si offrirà con un sostrato narrativo semplice ma, al contempo, ispirato artisticamente: nel gioco, interpreteremo “The Master”, una divinità della luce risvegliatasi dopo eoni di “sonno” con l’obiettivo di abbattere il temibile e potentissimo Tanzra, dio del male che ha ridotto l’umanità in schiavitù. Al nostro risveglio, le lande saranno completamente invase dalle forze dell’oscurità, che dovremo ricacciare usando i nostri divini poteri e grazie all’ausilio di un simpatico angioletto, che fungerà da nostro “emissario” e braccio destro in tantissime occasioni. Premesse narrative piuttosto basiliari, l’evoluzione della trama di ActRaiser Renaissance non sarà proprio scontatissima e nasconderà anche dei (molto) timidi approcci ad argomenti più seri come il dolore, la morte et similia. In sostanza, la storyline sarà presente e tutto sommato godibile, ma sicuramente non il piatto forte della produzione.
Ma veniamo all’aspetto sicuramente più interessante, il gameplay: come già specificato, il gioco si dividerà in due sezioni ben specifiche, completamente diverse tra loro ma collegate dal filo conduttore che ci vuol liberatori della terra degli uomini. Avviato il titolo (che, è bene sottolineare, ci offrirà un livello di sfida piuttosto elevato), partiremo subito affrontando una primissima sezione dedicata principalmente all’azione: il nostro spirito divino invaderà una statua che, ben presto, si animerà e diverrà il nostro “vascello” per ricacciare il male a colpi di fendenti. In questo frangente, ActRaiser Renaissance presenta tutte le caratteristiche di un classico gioco d’azione a scorrimento vecchio stampo, naturalmente pervaso da un continuo “saltellare” tipico dei giochi di piattaforma. Rispetto al passato, il remake offre una sfida sicuramente superiore: l’intelligenza artificiale dei mostri è stata nettamente migliorata così come il loro parco mosse che sarà in grado anche di “penetrare” in più modi e vie lo scenario, tentando quindi ogni strategia per sorprendere il giocatore. Ma non è l’unica novità: i livelli sono stati espansi rispetto alla formula originale e l’esplorazione, com’è canone del genere ma è anch’essa una “new entry” del gameplay del titolo, ci consentirà l’ottenimento di diversi oggetti utili, come ad esempio il ripristino di vita e mana ma anche bonus di varia natura, spesso strategicamente posizionati e raggiungibili unicamente attraverso la “scoperta” di vie secondarie. Naturalmente, gli stage più lunghi culmineranno con una classica boss battle che, in linea con gli insegnamenti dei mostri sacri del passato, saranno ostiche e andranno “interpretate” a dovere onde evitare il game over che avverrà, in base al livello di difficoltà prescelto, quando si estingueranno le “vite” che avremo a disposizione. Il segmento, altresì, ha ottenuto nuova linfa rispetto al passato anche grazie all’ampliamento del parco mosse del personaggio che, rispetto al titolo originale, risulta più “versatile” e dai movimenti sicuramente più sciolti e variabili (seppur, confrontato con altri rappresentanti odierni del settore, risulti ancora in un certo qual modo “legnoso” e un po’ “rigido”).
Sicuramente, il comparto che ha subito i maggiori cambiamenti è quello relativo alla gestione dell’insediamento: in questo frangente, a far le nostre “veci terrene” sarà il fido angioletto che avrà un ruolo fondamentale nello sviluppo della città. Nelle fasi iniziali, accederemo ad una (non particolarmente vasta) mappa del mondo, sulla quale fluttueremo grazie al nostro “Sky Palace”, che fungerà da quartier generale delle nostre operazioni e che ci consentirà, tra le altre cose, anche di salvare i nostri progressi. Scelto il luogo su cui concentrare i nostri sforzi, si paleserà una “sotto-mappa” relativa ad una specifica area di gioco “conquistabile” e che sarà invasa da foreste, montagne e, ovviamente, sotterranei pervasi da un’aura malvagia e che fungeranno da “sorgente” dei nostri nemici: con il nostro divino intervento, ben presto faremo piazza pulita sia dell’uni che degli altri, utilizzando i poteri a nostra disposizione. In modo particolare, l’angioletto, che comanderemo direttamente, sarà il nostro “cursore” che ci consentirà di intervenire direttamente sull’espansione dell’insediamento umano non solo indicando la “via” e la “direzione” geografica ai nostri fedeli su cui riversare la loro attenzione, ma anche intervenendo con poteri divini come fulmini e terremoti, utili a “liberare” la mappa da ostacoli naturali come foreste e montagne. In più, il nostro angelico servitore sarà persino in grado di scagliare delle frecce per respingere gli immondi sgherri di Tanzra che saranno generati regolarmente dai succitati spawn (finché, il “cursus” rigido del gioco non ci consentirà di spazzarli via definitivamente). Nonostante le interessanti e cadenzate premesse, è bene sottolineare che la sezione strategica, in realtà, sarà una sorta di strategico in “cooperativa” con l’intelligenza artificiale: infatti, non avremo diretta facoltà decisionale su cosa e dove costruirlo (almeno, in larghissima misura), ma potremo unicamente intervenire per “alleviare” gli ostacoli che non consentirebbero l’espansione e il potenziamento dell’insediamento. Un automatismo che, probabilmente, potrebbe far storcere il naso a chi pensava d’aver davanti il perfetto connubio tra Ghost ‘n Goblins e Sim City.
In sostanza, liberando caselle della mappa da nemici e ostacoli naturali, i nostri fidi servitori umani erigeranno diverse strutture che circonderanno il cuore del nostro insediamento, il tempio a noi dedicato. Via via che supereremo le varie missioni affidateci dal gioco, il nostro villaggio si trasformerà in una vera e propria città e, con essa, ogni struttura, che genererà, nel corso del tempo di gioco (scandito da turni continui), tutta una serie di risorse, da cibo a materiali utili per la costruzione, che saranno fondamentali per poter affrontare una fondamentale sotto-sezione dell’area strategica del gioco, altra importante novità del remake. ActRaiser Renaissance introduce un segmento in stile tower defense nella sua struttura ludica: durante le fasi di “calma”, saremo chiamati ad erigere una serie di strutture di difesa, tra forti, torrette e palizzate, che potremo in questo caso direttamente costruire dove più ci aggrada (anche se, solo in determinati spazi pre-impostati dall’intelligenza artificiale). Ma per qual motivo? È presto detto: con lo scorrere dei turni di gioco, più e più volte i temibili servitori del dio del male cercheranno di conquistare il nostro insediamento, con invasioni più o meno improvvise e dalle dimensioni variabili. In modo particolare, gli sgherri di Tanzra fuoriusciranno da portali casuali che appariranno sulla mappa e, seguendo le “strade” della nostra cittadina, tenteranno di abbattere il tempio al centro della mappa (la qual cosa, in sostanza, si traduce in un complessivo game over). In nostro aiuto, non vi saranno solo le citate strutture difensive, ma anche i poteri divini citati sopra e, addirittura, autentici eroi umani che potremo spostare sulla mappa e che avranno un ruolo fondamentale nel respingere i nemici, grazie ai loro straordinari poteri. Naturalmente, le due sotto fasi che scandiscono la sezione strategica del titolo, saranno poi sostanzialmente il “motore” della trama stessa del gioco, che ci vedrà in sostanza compiere diverse missioni solitamente derivanti dalle “preghiere” che i nostri fedeli ci rivolgeranno nel nostro tempio.
Nonostante ActRaiser Renaissance sia un gioco di indubbio pregio e anche piuttosto longevo (seppur non particolarmente rigiocabile data la sua “rigidità”), il complessivo gameplay, seppur riveduto e corretto in chiave moderna, non sarà esente da limiti ereditati a pié pari dal passato. La sezione in stile Ghost ‘n Goblins ha subito, relativamente, cambiamenti meno impattanti in termini pratici rispetto al passato, restando di alta qualità e divertimento (soprattutto se si è nostalgici dei titoli old school), ereditando però i classici problemi dei giochi dell’epoca (ovvero una hit-box “larga” del nostro personaggio e una certa micro-latenza dei comandi). Problemi a cui, però, ci si abitua velocemente e che avranno un peso direttamente proporzionale al livello di difficoltà prescelto. Per quanto concerne la sezione strategica, non solo il totale automatismo (che tradurrà un buon segmento temporale del gioco in una sorta di “film interattivo”, in cui assisteremo al duro lavoro dei nostri fedeli) ma anche una certa rigidità di progressione, ne limiteranno la complessiva piacevolezza (che resta comunque elevata). Infatti, il gioco “non andrà avanti” sino a quando non verranno rispettate determinate condizioni (solitamente, un aumento della popolazione che, in linea di massima, data la non particolarmente estesa vastità delle mappe, ci vedrà nella continua opera di “distruzione” degli edifici per permettere la ricostruzione automatica negli spazi vuoti). In aggiunta, la sezione sarà intervallata da una lunghissima sequela di intermezzi narrativi che si espleterà attraverso delle scenette statiche in stile manga, piuttosto ripetitive e che, data la basilarità della narrazione, ben presto diverranno “preda” di un puro button mashing per saltare e ritornare a giocare. Naturalmente, le varie novità introdotte a livello di gameplay, potrebbero comunque non esser particolarmente “digeribili” per i fan di vecchia data, magari alla ricerca della stessa esperienza del titolo originale.
Ultimo ma non tale il comparto tecnico: sicuramente, un grande passo in avanti rispetto alla versione originale, grazie all’implementazione non solo di pregevoli disegni a mano dei personaggi in stile manga durante le cutscene dedicate alla storia, ma anche di una grafica in 2.5D di buona fattura e dai modelli sicuramente migliori della versione originale. Anche se, la resa generale, risulta un po’ sottotono rispetto a rappresentanti odierni dei due settori che si avvicendano all’interno del titolo: infatti, la sezione side scrolling apparirà “frazionata”, poiché ad occhio nudo si vedrà un netto distacco tra i modelli 3D dei personaggi e lo sfondo statico bidimensionale dei livelli. Anche il segmento più squisitamente strategico, nonostante un’affascinante caratterizzazione generale, avrà dei limiti visivi evidenti, ovvero una certa tendenza ad una bassa “risoluzione” e ad una limitatezza estetica degli edifici e dei personaggi (spesso composti da piccoli “quadratini” colorati senza caratterizzazione alcuna). Un’estetica comunque sia migliorata rispetto al passato e che si aggiunge a performance senza singhiozzi sia su PlayStation 4 che sulla novella ammiraglia di casa Sony: la transizione tra le due “anime” del gioco avverrà senza particolare intoppi e senza tempi d’attesa particolarmente lunghi (anche se ci saranno diversi caricamenti). Un plauso, infine, alle musiche, ricontemplate in chiave moderna grazie ad uno splendido lavoro orchestrale: per i più nostalgici, sarà anche disponibile l’opzione per riutilizzare la colonna sonora del titolo originale, in grado con pochissime note di farci compiere un passo indietro di trent’anni.
Nonostante alcuni limiti concettuali e tecnici, spesso insormontabili quando si parla di “traslazioni” in chiave moderna di titoli (molto) passati, ActRaiser Renaissance è un ottimo prodotto e, nonostante i suoi 30 anni, ancora all’avanguardia e innovativo concettualmente. In aggiunta, è d’uopo sottolineare un remake eccellente perpetrato da Square Enix, che non si è limitata al compitino di “stirare” l’estetica del gioco ma che, al contrario, è intervenuta per migliorarlo tecnicamente ed espanderlo contenutisticamente. Un gioco consigliato ai nostalgici (che, almeno in teoria, avrebbero nuovi motivi per rigiocarlo) ma anche alle nuove generazioni.