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Warhammer 40.000: Space Marine 2 si ispira alla serie fan made Astartes

di: Luca Saati

Astartes è un progetto fan made di Warhammer 40.000 legato per l’appunto agli Space Marine. La serie ha subito catalizzato l’attenzione dei fan arrivando addirittura fino a Games Workshop che ha infine assunto il creatore di Astartes, Syama Pedersen, per curare altri progetti animati e continuare la serie da lui creata. Potete guardare Astartes nel player in fondo all’articolo.

Ma perché questa premessa? Astartes è una fonte d’ispirazione per Warhammer 40.000: Space Marine 2 come spiegato dal creative director di Saber Interactive, Oliver Hollis-Leick.

“Il suono di loro che camminavano lungo quei corridoi… ker-klonk, ker-klonk-ker-klonk… ma quando si muovono è subito come se fossero animali predatori.”

Hollis-Leick prosegue spiegando di aver incontrato l’artista originale dietro gli Space Marines di Warhammer 40.000 per comprendere meglio l’argomento.

“Ha portato i suoi vecchi quaderni e tutti questi disegni e diagrammi e ci ha spiegato esattamente come funziona quella tuta.

Ci ha spiegato che gli spallacci sulle spalle sono sospesi su un campo magnetico, fanno parte dell’armatura, il che dà loro molta manovrabilità, quindi non è restrittivo. Ci ha detto che sì, è pesante e calpestano, ma hanno anche molta agilità. Quindi incontrarlo è stata una vera benedizione e ci ha aiutato a capire molto come avrebbe funzionato.

Questo è ciò che abbiamo messo insieme: la scienza che Jes ci ha fornito con le descrizioni, abbinata al grande esempio di Astartes.”

Hollis-Leick prosegue poi parlando di come lo studio volesse evitare che gli Space Marines in Warhammer 40,000: Space Marine 2 sembrassero troppo sciocchi. Lo studio doveva trovare il giusto equilibrio tra l’imponente e pesante armatura degli Space Marine e l’agilità che l’armatura, insieme alle modifiche genetiche, offre al tipico Space Marine.

“È un atto di bilanciamento davvero complicato perché devono essere in grado di muoversi abbastanza velocemente da poter rispondere agli input del giocatore, ma sono anche enormi e non puoi rompere la fisica di quella quantità di massa che cerca di muoversi.

Quindi è un difficile atto di bilanciamento e abbiamo dovuto pensarci molte volte e magari rielaborare le cose. Con la camminata e la corsa, è abbastanza facile, ma quando sono in combattimento, cerchiamo di avere una velocità fulminea, fluendo dentro e fuori a velocità diverse, credo.”

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