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Ubisoft svela NEO NPC, uno strumento basato sull’IA per creare NPC realistici

di: Luca Saati

Alla Game Developers Conference 2024 di San Francisco, Ubisoft ha svelato NEO NPC, un sistema basato sull’intelligenza artificiale generativa che consente di creare dei personaggi non giocabili che reagiscono in maniera realistica alle azioni del giocatore.

Avete mai sognato di avere una vera conversazione con un PNG in un videogioco? Non solo una conversazione chiusa all’interno di un albero di dialogo con risposte predeterminate, ma una vera e propria conversazione, condotta attraverso azioni e reazioni spontanee?

Il progetto è in sviluppo presso Ubisoft Paris, in collaborazione con l’applicazione Audio2Face di Nvidia e il Large Language Model (LLM) di Inworld.

Il progetto, NEO NPC, usa l’IA generativa per sondare i limiti di come un giocatore possa interagire con un PNG senza rompere l’autenticità della situazione in cui si trova o il carattere del PNG stesso.

Il progetto, spiega Ubisoft, è una simbiosi tra “discipline artistiche e scientifiche“:

L’intelligenza artificiale generativa è un argomento molto sentito nell’industria videoludica e il vicepresidente senior della tecnologia di produzione Guillemette Picard ci tiene a sottolineare che l’obiettivo di tutti i progetti genAI di Ubisoft è quello di portare valore al giocatore, il che significa continuare a concentrarsi sulla creatività umana dietro le quinte.

Picard afferma che questo progetto è stato creato con in mente sempre i giocatori e gli sviluppatori:

“Pensando ai giocatori, sappiamo che gli sviluppatori e la loro creatività devono comunque guidare i nostri progetti. L’intelligenza artificiale generativa ha valore solo se ha valore per loro.”

Questo significa che le personalità dei personaggi non giocanti non vengono create da una macchina, ma c’è sempre uno scrittore dietro che “ne modella il carattere, la storia e lo stile di conversazione, per poi continuare a modificarli quando il modello di apprendimento linguistico inizia a improvvisare i dialoghi“.

La Narrative Director Virginie Mosser ha trascorso l’ultimo anno e mezzo a creare personaggi per questo ambizioso progetto trovandola “gratificante e del tutto nuova“.

“Sono abituata a costruire la storia di un personaggio, le sue speranze e i suoi sogni, le esperienze che ne hanno plasmato la personalità, e ho usato tutte queste informazioni per alimentarmi nella scrittura dei dialoghi. Ora, invece, costruisce la storia di un personaggio, le sue speranze e i suoi sogni, le esperienze che hanno plasmato la sua personalità, e usa tutte queste informazioni per creare un modello.

È molto diverso. Ma per la prima volta nella mia vita, posso avere una conversazione con un personaggio che ho creato. Lo sognavo fin da quando ero bambina.”

Una volta creato il personaggio, la data scientist Mélanie Lopez Malet ha insegnato a quel modello come comportarsi in base alle indicazioni della sua creatrice attraverso sistemi di guardrail, analisi degli input dei giocatori, ambiente 3D e istruzioni testuali.

Un modello linguistico è una grande scatola piena di concetti e statistiche che producono parole che potrebbero andare insieme, basandosi sulla coesistenza comune di certe parole. Quindi, se si parlasse a un modello linguistico di base, produrrebbe risposte noiose e robotiche. Condizionando le statistiche all’interno del modello in modo che vadano nella direzione desiderata, sulla base della storia, della personalità e dello stile di dialogo immaginato da uno scrittore, il modello inizia a capire cosa ci si aspetta.

“Il compito del modello diventa: Devo impersonare questo personaggio. Per noi è molto importante che si comporti come il personaggio creato da Virginie. Così, mentre le parliamo, ci chiediamo: “È questa Lisa? Lisa direbbe questo?” e se la risposta è no, dobbiamo tornare indietro e scoprire cosa è successo all’interno del modello per farlo allontanare dalla visione che aveva Virginie”.

La creazione iterativa del personaggio aiuta anche a dare una struttura a qualsiasi comportamento del giocatore che possa disturbare, ad esempio, il tono di un particolare scenario o l’obiettivo che si vuole raggiungere. I personaggi sono programmati per reagire alle richieste del giocatore in determinati modi, o per non reagire, a seconda della loro personalità.

Il team di sviluppo ha inoltre messo in atto molti filtri per “catturare la tossicità e gli input inappropriati da parte del giocatore” facendo ad esempio differenza tra un giocatore che inimica un NPC e un giocatore che lo insulta con il modello che viene quindi realizzato “per reagire a tale tossicità: non sarà più collaborativo“.

Mosser afferma che è importante specificare che questi personaggi “non hanno il libero arbitrio“, ma sono lì per svolgere un “ruolo in una storia“.

Ubisoft spiega che NEO NPC al momento è un prototipo e quindi da qui all’implementazione in un gioco “c’è ancora molta strada da fare” e l’obiettifo finale è di renderlo uno “strumento flessibile, utile sia per i progetti Ubisoft più piccoli che per quelli AAA“.