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Nuove tecnologie: il futuro nel raytracing?

Console tribe news - Nuove tecnologie: il futuro nel raytracing?

di: Luca "lycenhol" Trevisson

Intel, nota produttrice di processori e hardware in generale, ha realizzato una dimostrazione di come sia possibile sfruttare il cloud computing per far girare una versione modificata ad hoc di Wolfenstein in raytracing.
Il raytracing è una tecnica di rendering molto diversa da quella usata nei giochi della nostra generazione: l’immagine è realizzata calcolando per ogni pixel la traiettoria del raggio di luce che lo genera, calcolando le sorgenti luminose, i rimbalzi sulle superfici, i conseguenti riflessi e le ombre. In parole povere viene riprodotto il procedimento fisico con cui si compongono le immagini nel mondo reale.
Il risultato è realistico in maniera stupefacente, ovviamente compatibilmente anche con il dettaglio dei modelli e con la precisione della definizione delle caratteristiche delle varie superfici che li compongono (colore, texture, quanto riflettono, rugosità, opacità…).
Dall’altro canto si ha il problema che un motore basato sul raytracing è pesante in maniera insostenibile dai sistemi attuali: calcolare per ogni singolo raggio di luce l’interazione con tutto il mondo circostante è veramente pesante.
Intel ha modificato Wolfenstein, gioco del passato della id Software, per supportare questo innovativo motore, ma il calcolo è delegato a un sistema cloud computing, ovvero dei calcolatori connessi in rete che si spartiscono il peso computazionale: per la precisione la demo che vi mostriamo poco sotto è realizzata grazie alla collaborazione di 128 core.
Quindi per il momento è impensabile l’idea di giocare a una cosa simile a meno di non delegare sfruttare una rete di calcolatori per generare le immagini e usare la nostra console per la sola interazione con l’utente e la messa in video dei risultati.
E’ però interessante ricordare un altro fatto in questa direzione: un paio di anni fa la IBM, nota produttrice di calcolatori a livello globale, la quale ha un settore di ricerca all’avanguardia (per capirci è la mamma del CELL e del processore della 360) aveva realizzato un dimostrativo nel quale si mostrava una città in 3D renderizzata in raytracing tramite un processore CELL (nello specifico usavano una Ps3). In questo esempio si potevano vedere edifici resi con qualità fotorealistica, tra i quali muoversi. Il flusso video ottenibile era di circa un frame ogni 1-2 secondi, per niente confrontabile con i 30-60 o più ottenuti con le attuali “vecchie” tecniche di rappresentazione. Ma se pensiamo che solo prima del CELL per effettuare lo stesso lavoro si impiegavano 30-60 secondi per ottenere ogni singolo frame, il passo avanti è notevole.
Le principali aziende che realizzano schede acceleratrici per il 3D, le cosiddette GPU (graphic processing unit), stanno spingendo molto sull’introduzione di funzionalità per velocizzare il calcolo del raytracing. Tra queste si annoverano la stessa Intel, la ATI e la nVidia.
Magari non avremo questa feature nella prossima generazione di console, PS4 e Xbox 720, ma magari per la PS5 e la Xbox-next sì. E il passo avanti nella resa grafica sarà abissale!
Vi lasciamo al filmato dimostrativo: non guardate i modelli poligonali che sono rozzi perché appartenenti a un titolo abbastanza datato rispetto agli standard della grafica next-gen. Notate invece come siano riprodotti alcuni particolari, come le cromature dei cerchioni, la vernice riflettente delle auto, i lampadari d’oro…. I riflessi sono reali e fotorealistici. Quelli che invece incontrate in titoli come Forza Motorsport e Gran Turismo sui cofani e sulla carrozzeria delle auto, sono ottenuti tramite artifici, magari credibili, ma non fedeli alla realtà.
Look to the future!