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Nuovi dettagli sullo sviluppo di Killzone: Mercenary

Piers Jackson, Game Director dei Guerrilla, rivela alcuni dettagli sullo sviluppo del gioco

di: Gianmarco Forcella

I ragazzi dietro al blog ufficiale di Playstation hanno avuto la possibilità di poter intervistare Piers Jackson, Game Director dei Guerrilla Cambridge, il quale ha rilasciato diverse nuove informazioni sullo sviluppo di Killzone: Mercenary, atteso nel mercato per settembre 2013.

L’anno nuovo sembra quindi portatore di buone notizie: da quando è stato annunciato alla Gamescom del 2012, ci sono stati diversi mesi di “silenzio stampa” relativi al gioco, silenzio che, è stato interrotto a gennaio con il rilascio di nuovi dettagli e un trailer mostrante il gameplay del suddetto titolo.

 

Di seguito riportiamo quindi l’intervista integrale effettuata dai ragazzi del blog ufficiale di Playstation. 

Come si inserisce la storia di Mercenary all’interno degli eventi della saga di Killzone?

Piers Jackson: Mercenary si apre poco dopo i primi eventi di Killzone 1. Il gioco inizia quando la battaglia per Vekta è al suo culmine. Il giocatore parte per la sua avventura dalle macerie di Vekta e i primi livelli sono incentrati sulla liberazione del pianeta. Quindi si passerà all’universo di Killzone 2 e all’invasione di Pyrrhus. La storia si conclude sempre all’interno dell’arco temporale coperto da Killzone 2.

Il gioco è tecnicamente impressionante anche su sistema PS Vita. È stato difficile ridurre l’esperienza offerta dai capitoli per sistemi domestici in un sistema portatile?

Piers Jackson: Sotto molti aspetti non abbiamo ridotto nulla, tentando di portare la vera esperienza di Killzone su sistema PS Vita. È un sistema incredibilmente potente: siamo riusciti a far girare su un portatile un motore grafico paragonabile a quello di Killzone 3.


Concept art

È stato semplice adattare al sistema PS Vita il motore di gioco di Killzone?

Piers Jackson: Lo abbiamo ottimizzato in più punti, ma il sistema di intelligenza artificiale è basato esattamente su quello di Killzone 3. Abbiamo dovuto sostituire alcuni sistemi audio e di rendering, ma la struttura su cui poggiano è il motore di Killzone vero e proprio. Inoltre, abbiamo inserito nel processo di rendering alcuni effetti esclusivi, come la visualizzazione dei riflessi sui pavimenti e un sistema particellare che supporta anche gli effetti di illuminazione.

Ci sono alcuni aspetti che abbiamo dovuto parzialmente sacrificare, ma possiamo affermare con una certa sicurezza di aver realizzato un motore grafico capace di riprodurre buona parte delle funzionalità tecniche del motore originale di Killzone.

Siete riusciti a mantenere la medesima sensazione di fisicità e pesantezza che ha avuto un ruolo fondamentale nel rendere unici i giochi per sistema PlayStation 2 e PlayStation 3…

Piers Jackson: Il segreto risiede nelle curve di accelerazione dei controller, e naturalmente, utilizzando il sistema di gestione dei comandi di Killzone, buona parte del lavoro era già stata fatta. Abbiamo dovuto soltanto adattarlo leggermente alle levette del sistema PS Vita, che presentano qualche differenza rispetto a quelle del controller wireless DUALSHOCK®3, ma la sensazione di pesantezza è una caratteristica che gli appassionati di Killzone si aspettano: se non fosse presente non sarebbe Killzone. Era fondamentale mantenerla.

Come cambia l’apprroccio allo sviluppo quando si realizza uno sparatutto in soggettiva per un sistema portatile invece che per un sistema domestico?

Piers Jackson: Dal punto di vista della leggibilità dell’azione, ci sono elementi a cui devi prestare particolare attenzione, come la distanza a cui sono posti i nemici e lo sfondo che hanno alle spalle. Quando giochi su un grande schermo ad alta definizione hai maggiore libertà, in questo senso. Detto questo, il sistema PS Vita dispone di uno schermo molto definito, pertanto i personaggi sono facilmente visibili anche a distanza.

La modalità multigiocatore è senza dubbio importante, ma gli appassionati di Killzone confidano in una campagna per giocatore singolo molto corposa. Cosa devono attendersi in termini di quantità di contenuti?

Piers Jackson: Ci sono nove missioni per giocatore singolo, ciascuna delle quali richiede, alla prima partita, tra i quaranta e i sessanta minuti per essere completata. È un gioco lungo, in sostanza. L’aspetto narrativo è altrettanto curato: ciascuna missione viene presentata come una vera e propria storia, con imprevisti e colpi di scena. È una modalità per giocatore singolo completa, senza compromessi di alcun tipo.

In che modo intendete incentivare la rigiocabilità?

Piers Jackson: Quando si raggiunge un livello per la prima volta, lo si affronta normalmente. Dopo averlo completato, tuttavia, si sbloccano tre modalità sfida: Infiltrazione, Precisione e Distruzione. Ciascuna modalità sfida obbliga a giocare il livello con un approccio diverso. Magari la prima volta avete combattuto ad armi spianate, ma scegliendo la sfida Infiltrazione dovrete essere molto più furtivi, perché se dovessero individuarvi fallireste la missione.

La modalità Precisione mette in primo piano l’efficienza e il modo in cui si eliminano i nemici, richiedendo di effettuare colpi alla testa, uccisioni corpo a corpo o interrogatori. In alcuni casi sono presenti limiti di tempo o sfide legate al tipo di arsenale: per esempio, potrebbe essere necessario giocare la missione con una determinata arma.

Nella modalità Distruzione, come suggerisce il nome, dovrete sostanzialmente far saltare tutto in aria! In questo caso, la missione includerà obiettivi aggiuntivi da distruggere.

Concept art 2

In uno sparatutto di alto profilo non possono mancare spettacolari sequenze d’azione. È stato difficile realizzarle su un sistema portatile?

Piers Jackson: Siamo riusciti a realizzare scene di grande impatto. Come avete potuto vedere, un capitolo si apre con un lancio da alta quota, che è davvero un modo magnifico per iniziare una missione! Le scene spettacolari non mancano. Tra incrociatori che esplodono e sequenze di volo, ci saranno diversi momenti memorabili.

Quali novità devono attendersi gli appassionati in termini di meccaniche di gioco?

Piers Jackson: Pensiamo che la novità principale sia il negozio, perché consente di scegliere l’equipaggiamento con cui iniziare un livello. Potrete acquistare nuove armi nel corso del gioco, personalizzando l’esperienza secondo le vostre esigenze.

Un’altra grande novità è la furtività, che abbiamo introdotto in piccole dosi. Se non fate rumore e utilizzate armi silenziate, l’intelligenza artificiale non si accorgerà di voi. Se uccidete un soldato e abbandonate un cadavere in bella vista, i nemici potrebbero scoprirlo e venirvi a cercare. Abbiamo migliorato l’intelligenza artificiale per adattarla a nuovi stili di gioco.

Queste sono le novità principali, ma va ricordato che i combattimenti corpo a corpo utilizzano un’interfaccia tattile. A parte le meccaniche di base, comunque, penso che il fatto di mostrare l’universo di Killzone da un punto di vista differente sarà apprezzato dagli appassionati storici della saga, perché potranno scoprirne nuove sfaccettature.

Siete il primo studio all’infuori di Guerrilla HQ a sviluppare un episodio di Killzone. La pressione sarà stata alle stelle!

Piers Jackson: Tengo a precisare che buona parte del nostro team grafico ha lavorato ai precedenti episodi di Killzone, per cui non siamo completamente estranei alla serie. Quando abbiamo iniziato a lavorare a Mercenary, naturalmente, abbiamo instaurato una stretta collaborazione con i ragazzi dello studio di Amsterdam per mantenere la continuità stilistica, e il nostro rapporto è stato molto stretto per tutta la durata del processo di sviluppo.

A ogni modo, è stato fantastico, un’emozione incredibile! È un progetto importante e molto stimolante: siamo contenti di poterlo finalmente mostrare al grande pubblico.