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Intervista a Diego Sartori (RACE Pro)

Console tribe news - Intervista a Diego Sartori (RACE Pro)

di: Ivan Caregnato

I Ragazzi di XCN hanno intervistato Diego Sartori, programmatore di chiare origini italiane che sta dietro al progetto di RACE Pro.
RACE Pro, come molti di voi sapranno, è un attesissimo titolo racing in uscita il 20 Febbraio che fa del realismo il suo punto di forza.
Noi abbiamo tradotto l’intera intervista per voi; ora sta a voi dirci cosa vi aspettate da questo titolo!

XCN Q&A for RACE Pro
Domande poste da: Graeme Boyd, Xbox EMEA Community Manager

Innanzitutto potete introdurre i Simbin ai possessori di Xbox 360 raccontandoci qualcosa della vostra storia nel mondo dei racing games?

DS: Simbin è stata fondata nel 2003 da Henrik Roos e verso la fine del 2004 abbiamo rilasciato il nostro primo titolo per PC – GTR. All’epoca Simbin era una giovane società con un team di distribuzione relativamente piccolo.

Oggi, Simbin consta di due studi per lo sviluppo, di un ufficio centrale e di selezionati consulenti reclutati attraverso la nostra community.

La mia personale storia nei racing games è quella di un fan del genere che ha giocato tutti i racing games subito al loro rilascio e a prescindere dalla piattaforma. Attraverso la community ho avuto un rapido accesso a GTR e, basandomi sui test dell’unica auto e dell’unica pista presente nella build (una Lister Storm su SPA Francorchamps), ho scritto un ?Hands on report? (il resoconto del test – NdR). Il mio approccio nello scrivere il pezzo era teso a far sì che i fans dei reacing game come me potessero provare le sensazioni che ho provato io ma anche a essere il più costruttivo possibile nel descrivere gli aspetti negativi della build del gioco. Questo mi ha portato a ricevere un invito a a Spa Francorchamps per incontrare SimBin e osservare su pista l’auto da corsa della società durante la 24 ore.

Da allora, un’esperienza dietro l’altra, oggi lavoro come Creative Director per SimBin Studios. Chi avrebbe mai immaginato che questo sarebbe stato possibile guardando verso Eau Rouge (una curva di Spa, tra le più veloci e pericolose del Mondiale di F1 – NdR) in una calda giornata d’estate del 2004!

Abbiamo sentito che il vostro CEO, Henrik Roos, ha una storia interessante nelle corse: ci puoi dire qualcosa di più?

DS: Si, Henrik ha posseduto una sua scuderia nella classe GT e ha guidato sia nel campionato Gran Turismo Svedese sia nel FIA GT con una Viper GTS-R. E? riuscito a vincere il campionato svedese con la Viper ed è riuscito a trovare i fondi per correre nel FIA GT l?anno seguente.

E? stato attraverso la carriera e la conoscenza di Henrik della scena automobilistica che siamo riusciti a creare GTR. Tutti i dati registrati durante due intere stagioni di FIA GT hanno creato le fondamenta del nostro database usato durante la ricreazione della fisica.

Tutti i manager della SimBim hanno tutti un passato nell?ambiente delle corse. Questo significa che sappiamo esattamente cosa vogliamo che i nostri giochi comunichino al giocatore sia in termini di feeling che di immersione.

Come è stata trasmessa questa passione per le corse in RACE Pro?

DS: Innanzitutto la nostra passione per le corse viene trasmessa al team di sviluppo: infatti i nostri uffici e studi sono pieni di oggetti presi dalle corse.

Facciamo anche in modo che gli sviluppatori siano a contatto col mondo delle corse, sia andando ai gran premi in giro per l?Europa sia tramite le nostre conoscenze e rapporti con i team e i produttori, in modo che prendano confidenza con le macchine e i circuiti.

E? impossibile descrivere con le parole quello che si prova a fare un giro di pista in una macchina da corsa; per questo proviamo a fare in modo che i nostri sviluppatori abbiano la possibilità di fare qualche giro con dei piloti professionisti. Mi ha sempre impressionato l?impatto che una simile esperienza può avere sulle persone e quanto possa cambiare la loro percezione di quello che succede dentro una macchina da corsa durante una gara.

E? importante ricordarsi che oltre a essere appassionati di corse reali siamo anche dei fan dei giochi di guida e ci comportiamo come dei bambini quando ci viene data l?opportunità di provare una macchina o una pista per la prima volta come parte della produzione.

Quando guidiamo una macchina sul circuito per la prima volta, spesso ci ritroviamo in un flashback o in una conversazione sul quando o dove abbiamo visto quella macchina o pista nella vita reale.

Come mai pensate sia il momento giusto per tirare fuori dal garage il vostro primo gioco per Xbox 360?

DS: Volevamo fornire alla massa di utenti console la possibilità di provare il nostro genere di giochi di corse e pensiamo che ci sia una fetta di mercato per i nostri prodotti.

Alla fine è solo una questione di punti di vista: per noi l?appeal è la corsa pura – è un emozionante giro sulle montagne russe standosene seduti dietro al volante di una macchina da corsa. Per questo crediamo che RACE Pro sarà in grado di smuovere e eccitare i fan delle corse.

A che tipo di giocatori vi rivolgete con RACE Pro?

DS: RACE Pro è stato pensato per chiunque ami le corse e le macchine da gara.

RACE Pro è concepito sia per i giocatori nuovi al genere sia per i veri appassionati di giochi di corse. Il titolo dà la possibilità di venire configurato per essere tanto simulativo quanto lo vuole il giocatore.

La filosofia di SimBin ?facile da imparare, difficile da perfezionare? è stata il filo conduttore attraverso il processo di sviluppo e l?attenzione è stata rivolta al non spaventare i giocatori che si affacciano per la prima volta sul genere. RACE Pro è stato pensato come un gioco con cui i giocatori possano crescere e sfidare le proprie abilità.

I giocatori più esperti tramite le classifiche, il gioco online e l?intelligenza artificiale potranno notare che ci sono parecchi decimi o addirittura secondi ancora da limare ed è in questo campo che la fisica di RACE Pro inizierà veramente a mostrare i muscoli.

Il gioco rimarrà intuitivo ma diventerà progressivamente più difficile man mano che il giocatore porterà le macchine più vicine al loro limite.

Che tipo di gare e quale genere di motori si devono aspettare i giocatori?

DS: RACE Pro è incentrato sulle gare su pista e di conseguenza sono presenti tracciati reali di tutto il mondo, inclusi circuiti come Macau, Laguna Seca, Valencia, Monza, Porto, Pau e Brands Hatch, giusto per nominarne qualcuno.

Le macchine sono quasi tutte da corsa, ma RACE Pro offre anche alcune alternative stradali come l?Audi R8, la Gumpert Apollo, la Viper SRT10, la Koenigsegg CCX e la relativa versione con 1018 cavalli, la CCXR.

RACE Pro include classi di gare come Mini Cooper, Catheram CSR, Radical SR3 e SR4, WTCC, Formula BMW, Formula 3000, WTCC Extreme e un gruppo di macchine da Gran Turismo divise in tre classi: GT Club, GT Sport e GT Pro.

Nelle classi GT, RACE Pro vi mette a disposizione macchine come la Aston Martin DBR9 e DBRS9, Corvette C6R e C5R, Saleen SR7, Viper Competition Coupe e GTS-R, BMW M3 GTR e Z4 GTR, Koenigsegg CCGT e molte altre.

Oltre alle macchine dotate di licenza ufficiale e alle macchine da corsa, RACE Pro offre anche una classe di prototipi chiamata WTCC Extreme. Queste macchine sono basate sulle controparti WTCC ma vengono portate all?estremo con trazione posteriore, alleggerimenti, ruote maggiorate e enormi motori da 600 cavalli. Con un telaio del peso di soli 1000 Kg, questi bolidi da 600 cavalli sono estremamente prestazionali e insieme ai veicoli da Formula 3000 sono le più veloci del gioco in termini di tempi sul giro.

Tutti le macchine e i circuiti sono stati creati basandoci su dati reali forniti dai produttori oltre ai dati raccolti sul posto direttamente dal team SimBin.

Che funzioni avete inserito per rendere RACE Pro più accessibile ai giocatori casuali e a quelli abituati a giochi più orientati su uno stile di guida Arcade?

DS: La caratteristica più importante è basata sulla nostra filosofia: ?facile da imparare, difficile da perfezionare?.

Con RACE 07 per PC credo che siamo riusciti a combinare un gioco di guida accessibile con un gioco di corse che si rivolgesse anche ai giocatori più esperti (o orientati alla simulazione). Siamo riusciti a fare questo lavorando veramente duro sulla fisica delle macchine così come sui controlli, specialmente quelli diversi da volante e pedaliera.

Per rendere un gioco accessibile, quest?ultimo dev?essere intuitivo. Anche i giochi più arcade possono essere difficili da guidare se il feeling con la macchina o i controlli non sono intuitivi.

In termini di funzioni create per aiutare il giocatore, RACE Pro dispone di una traiettoria di gara e di vari aiuti alla guida. La cosa interessante di queste due caratteristiche è che sono entrambi componenti delle corse reali.

La traiettoria di gara (anche non usando lo stesso schema di colori in RACE Pro) è presente anche sulla superficie dei circuiti veri. Quello a cui mi riferisco è la zona di pista gommata che per i piloti è utile almeno quanto la traiettoria colorata presente nel gioco. Ovviamente in RACE Pro è disponibile anche quest?ultima opzione, quindi una volta che i giocatori avranno acquisito confidenza, potranno disattivare la linea di gara e fare affidamento sulla gommatura dell?asfalto.

Riguardo agli aiuti di guida, l?ABS e il controllo della stabilità spesso non vengono usati nelle gare vere. Al contrario il controllo della trazione è usato in quasi tutti i campionati GT.
Nonostante questo, ci saranno sempre i puristi che preferiscono guidare liberi da qualsiasi aiuto. Per fortuna RACE Pro permette al giocatore di configurare le opzioni per adattarsi alla loro percezione di ciò che è realistico.

Non si sono visti tanti nuovi titoli automobilistici su Xbox360 nell?ultimo periodo – Cosa ne pensi del panorama dei titoli Racing su Xbox360 e dove collocheresti RACE Pro?

DS: A dire il vero è stato un 2008 abbastanza tranquillo per quanto riguarda questo genere di giochi. Penso comunque siano usciti dei Racing Games abbastanza carini l?anno scorso.

Cosa ne penso del panorama Xbox riguardo ai titoli Racing su Xbox? Beh, è una domanda che implica molti aspetti da analizzare.

Su console e su PC ci sono super-appassionati che prendono abbastanza seriamente la questione ?Racing Game? e gradirebbero un miglior supporto dal punto di vista delle periferiche hardware (volanti etc) o una gamma più vasta di titoli con cui cimentarsi.

Ogni sviluppatore di titoli Racing guarda sempre al futuro, come specifiche tecniche, funzionalità o stili che possano far colpo sul giocatore e rendere quindi il suo gioco speciale.

L?approccio di SimBin si è sempre basato sul fatto di rendere l?esperienza di gioco il più possibile attinente alla realtà e spero proprio che questo concetto possa far emergere il nostro titolo fra l?ampia gamma di ottimi titoli già a disposizione su Xbox360.

Stai dicendo che RACE Pro sarà il titolo RACING più realistico per Xbox360?

DS: No, non chiamerei RACE Pro il RACING più realistico per Xbox360 – Il realismo, alla fine, è definito da concetti del tutto personali e sarebbe sbagliato, per me, pretendere di dire alle persone su quali parametri definire REALISTICA una simulazione .

RACE Pro è la rappresentazione, secondo SimBin, di un gioco di guida realistico, basato su una selezione di dati reali. Il come questi dati siano stati scelti e usati è, a conti fatti, quello che va a definire l?esperienza di gioco e sono sicuro che RACE Pro offrirà quello che alla fine conta di più per un giocatore, ovvero la precisione, l?attenzione per i dettagli e la sensazione di essere dentro una vera vettura.

Noi crediamo che questo nostro approccio comporti una vera sensazione di essere ?dietro le ruote? di un?auto da corsa ma, allo stesso modo in cui la bellezza è negli occhi di chi giudica, credo che si possa dire la stessa cosa a proposito del realismo, quindi starà al giocatore valutare il livello di realismo raggiunto in RACE Pro.

Avete optato per 30fps o 60fps? Cosa ha influenzato la vostra decisione?

DS: RACE Pro gira a 30fps.
Alla fine è stato l?hardware di Xbox360 a farci prendere questa decisione, necessaria oltretutto per poter implementare il nostro livello di simulazione.

Che tipo di modalità Carriera avete implementato?

DS: Nel gioco è presente una modalità carriera che è stata creata sfruttando situazioni di vita reale. Prima di iniziare a correre il giocatore avrà bisogno di procurarsi un contratto. Ci sono due modi per farsi mettere sotto contratto: pagando profumatamente il team, oppure facendo qualche test di prova. Se i risultati di questo test saranno abbastanza soddisfacenti, allora la quantità di denaro richiesta sarà minore. Starà al giocatore decidere quale strada seguire, alla luce della loro situazione finanziaria (all?interno del gioco logicamente!).

Sarà inoltre presente, sempre all?interno della modalità Carriera, una modalità di contratto chiamata ?Stand In?; nella realtà questo genere di contratto viene dato se il pilota abituale di un team non è in grado di svolgere determinate gare o una singola corsa. Con questo tipo di contratto il giocatore potrà mettere le sue mani su vetture non ancora sbloccate, guadagnando nello stesso tempo qualche soldo extra.

Cosa ci dici di Xbox LIVE? Il LIVE è stato importante per voi durante lo sviluppo?

DS: RACE Pro è incentrato sul puro gareggiare e l?esperienza online doveva riflettere questo aspetto il più possibile.

Volevamo 12 giocatori durante le gare online ma, allo stesso modo, volevamo essere sicuri che anche con solo due giocatori su pista si potesse avere una sessione online sensata.

Considerando questo uno dei nostri obiettivi principali, abbiamo iniziato a lavorare sul supporto dell?intelligenza artificiale all?esperienza multigiocatore. L?opzione è stata implementata facendo sì che l’IA non sia mai di impedimento a un utente umano che desidera partecipare alla sessione. L?intelligenza artificiale serve solo a “riempire” le partite.

Volevamo che i giocatori fossero in grado di esercitarsi online e all?inizio della fase di design del gioco abbiamo considerato di aggiungere una modalità allenamento a sé stante. Alla fine abbiamo deciso di usare la lobby del gioco online per questo scopo.

Una volta che la sessione è stata lanciata dall?host si entrerà nello stato ?in attesa di altri giocatori? e in questo modo tutti i giocatori saranno in grado di girare liberamente per la pista.

Durante la fase di testing, abbiamo notato che i giocatori spesso sceglievano di restare in questo stato di attesa semplicemente per esercitarsi, lavorare a nuovi assetti e giocare al gatto con il topo nonché ovviamente discutere di questi elementi usando il microfono.

E’ l’host a decidere quando passare alla sessione di gara vera e propria e in questo modo i giri di prova possono durare quanto si desidera.

Quando si imposta una sessione, l?host può scegliere tra gara classificata e normale, la configurazione offre esattamente le stesse opzioni disponibili in una gara offline contro l?intelligenza artificiale.

RACE Pro offre gare online da 2 fino a 75 giri quindi ci sarà qualcosa sia per chi è in cerca di una gara rapida sia per chi invece ha bisogno di fare una prova di resistenza.

Avete qualche progetto speciale per aiutare la comunità dei giocatori di RACE Pro? Sto pensando ad esempio a classifiche, tornei, siti, sfide o opportunità di sfidare i ragazzi di SimBin…

DS: Oltre ai siti, ci sono alcune community di utenti PC che si sono attrezzate in vista dell?uscita di RACE Pro. Saranno sicuramente liete di accogliere i nuovi arrivati, anche dal mondo console, e sono convinto che tutti i giocatori troveranno una community a loro gradita.

Ad ogni modo RACE Pro ha già un supporto nativo per la classifica ed è consuetudine dei membri del nostro staff gareggiare contro altri giocatori; abbiamo già avuto modo di farlo con l?uscita dei nostri titoli per PC e sarà un piacere poterlo eventualmente ripetere anche con RACE Pro.

Cosa riserverà il futuro per la serie RACE Pro su Xbox360?

DS: Nel futuro immediato abbiamo già in mente qualche DLC veramente figo da mettere a disposizione. Per quanto riguarda invece un eventuale nuovo titolo beh, molto dipenderà da come verrà accolto dal pubblico in termini di vendite.

Per concludere, cosa vedete nel futuro dei Racing Game? Si mirerà, secondo voi, ad ottenere un livello maggiore di realismo oppure pensate si sia già giunti ad un livello difficile da superare? Come pensate di poter mantenere vivo l’interesse dei giocatori?

DS: Come si può misurare il realismo?

Per esempio, il nostro modello di guida è più realistico di quello visto nei titoli dei nostri concorrenti? Potrebbe essere che il nostro modello usa meno parametri e quindi è meno complicato.
Una simulazione di guida realistica per girare necessita di un super-computer e pensare che un modello di guida in un gioco possa avvicinarsi anche solo di poco a una vera simulazione è a mio avviso abbastanza sciocco.

L?abilità di scegliere quali parametri da simulare e come simularli va a definire quanto realistico possa apparire un gioco. Le possibili combinazioni di cosa simulare e come simularle sono praticamente infinite e penso che nessuno abbia ancora trovato (e troverà) la combinazione magica.
Noi ci stiamo avvicinando ma ci sono ancora troppe cose da imparare e nuove tecniche da sperimentare. Vedo tutto questo come una sfida per tutti noi che operiamo nel mondo dei Racing Game.

Solo il futuro ci potrà dire cosa ci riserveranno i nuovi titoli. Sicuramente, per quanto mi riguarda, non vedo l?ora di sapere cosa riserverà il futuro per UN TITOLO in particolare.

Grazie per averci dedicato il tuo tempo!

DS: E? stato un piacere! Conto di rivedervi su qualche pista virtuale!