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Elder Scroll: le novità tecniche di Skyrim

Console tribe news - Elder Scroll: le novità tecniche di Skyrim

di: Luca "lycenhol" Trevisson

E’ stata rilasciata una mole notevole di informazioni sul nuovo engine di Bethesda, l’inedito Creation. Dopo i precedenti succesi della serie, con Morrowind ed Oblivion, questo ha alimentantato gli appetiti dei fan che attendono il prossimo capitolo dell’RPG The Elder Scroll.
I cambiamenti principali riguardano la grafica, le animazioni, l’intelligenza artificiale e la gestione delle quest.
Le informazioni derivano da GameInformer che è riuscito a intervistare il direttore creativo Todd Howard di Bethesda.


Grafica

Elder Scroll, che per tradizione prevede mondi enormi, necessita di illuminazione dinamica, e l’enfasi di Creation sulle ombre offre un maggiore realismo rispetto ai precedenti episodi della serie.

Le ombre erano qualcosa che avevamo un po’ anche nel passato, ma non dappertutto. Ora noi le abbiamo su ogni cosa. Questo rende semplicemente il tutto più verosimile quando siete la.

Un altro tocco di immersività deriva dal nuovo sistema di creazione del fogliame, il quale permette di diversificare i singoli alberi fino a soppesare ogni ramo, differenziando le animazioni in presenza di vento.
Anche gli effetti atmosferici sono stati revisionati, con un nuovo sistema delle precipitazioni che tralascia gli shader in favore di effetti di corrente realistici (drift effect). La neve può posarsi in modo non uniforme in base alle caratteristiche dei singoli paesaggi.
Infine, Creation permette una profondità visiva molto maggiore rispetto ad Oblivion, necessaria per i paesaggi montani e pieni di panorami mozzafiato di Skyrim.


Comportamento dei personaggi non giocanti (NPC)

Skyrim è fondato sul sistema di Oblivion dei personaggi non giocanti, il quale sposta personaggi in locazioni diverse in differenti istanti della giornata, col proposito di svolgere varie attività, assegnando ad ognuno di essi un numero più grande di tratti specifici.
Potremmo ora incontrare gli NPC mentre lavorano nelle loro zone di competenza, come fattorie o miniere, piuttosto che mentre trascorrono il loro tempo libero girovagando a zonzo per la città.
Quando sono interrotti per una conversazione, i personaggi possono continuare a lavorare mentre parlano, e reagire al giocatore in modi differenti a seconda delle relazioni che intercorrono con esso. In Oblivion per esempio, gli NPC erano sempre innervositi se risvegliati di notte. In Skyrim gli abitanti potranno diventare amici.


Animazioni

Bethesda ha acquisito la licenza per il pacchetto di Behaviour (comportamento) animation dell’Havok (noto motore fisico) per usarlo in Skyrim. Howard lo descrive come lo stato dell’arte:

E’ praticamente allo stato dell’arte, il meglio che si possa trovare ora in commercio. Credo di poter dire con sicurezza che Skyrim è il primo gioco così grande ad utilizzarlo.

Usando l’Havok Behaviour, gli artisti Bethesda possono ammorbidire le transizioni tra vari movimenti, offrendo sensazioni di maggiore naturalezza nella visuale in terza persona. I personaggi possono fronteggiare i pericoli ambientali e possono continuare le proprie attività durante i dialoghi.
Anche i nemici e le creature potranno beneficiare del trattamento Havok – inclusi i famosi draghi – e le loro azioni e animazioni non saranno scriptate.


Quest

Morrowind ed Oblivion condividevano un sistema simile sul versante delle quest. Invece Skyrim abbandona la linea delle quest totalmente scriptate per incontri semi casuali. Un sistema chiamato Radiant Story crea le missioni a seconda del luogo dove si trova il vostro personaggio, della sua personalità e della storia passata.
Questo risolve i problemi di morte del personaggio caratteristico dei capitoli precedenti: se uccidevate un NPC o se questo moriva per altri motivi, tutte le quest connesse a lui vi erano automaticamente precluse. Ora il problema viene a mancare in quanto coloro che affidano le quest saranno sostituiti da NPC casuali – che possono o non possono modificare il loro comportamento verso di voi sulla base di ciò che è accaduto all’affidatario delle quest precedenti e dalle loro relazioni con essi.


Questo e altro nel nuovo RPG di Bethesda.
Vi terremo informati per nuovi aggiornamenti.
Stay tuned!