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Dead Space, Trailer di lancio del remake

di: Luca Saati

Motive Studio ed EA hanno appena pubblicato il trailer di lancio di Dead Space.

In questo nuovo ed entusiasmante trailer, gli spettatori possono vedere in anteprima l’avventura di Isaac Clarke mentre svela un emozionante mistero nelle più oscure profondità dello spazio. 
Inoltre, Motive ha pubblicato oggi anche la quinta puntata del blog “Inside Dead Space” per parlare dell’equilibrio tra il rimanere fedeli alla storia originale e l’aggiungere i propri colpi di scena dove possibile. Con il titolo “Story Matters”, gli sviluppatori hanno sottolineato la necessità di elevare la solida ossatura di una trama già iconica, di arricchire ciò che è già presente e di concentrarsi sui cambiamenti in nome della continuità e della coerenza. 

Nel nostro ultimo articolo del blog “Dentro a Dead Space™” abbiamo parlato di quanto siano importanti l’atmosfera e la tensione per realizzare un grande horror. Anche se, naturalmente, si tratta solo di una parte dell’equazione. Un grande gioco ha anche bisogno di un filo rosso abbastanza forte da legare i momenti l’uno all’altro, qualcosa che spinga le persone ad andare avanti e le motivi a svelare i misteri uno dopo l’altro. Un grande gioco, in altre parole, ha bisogno di una grande storia.

Per fortuna, nel lavorare al remake di Dead Space, il team di Motive ha avuto il privilegio di lavorare a una storia che era già piuttosto grandiosa, perché basata su temi riconoscibili e quasi universali. “Devi scendere all’inferno per salvare le persone che ami”, dice Jo Berry, sceneggiatrice senior. “È una delle storie più vecchie del mondo, ma il punto di vista di Dead Space riesce a essere comunque molto rilevante, perché parla di corruzione aziendale, spiritualità, errori, allontanamenti e riconciliazioni…”

“E si basa su paure che ognuno di noi prova”, dice il direttore della realizzazione Joel MacMillan. “La paura dell’ignoto, l’isolamento, la paranoia, la disumanizzazione sono paure comuni in tutte le culture, comunità e generazioni. Fanno parte di noi a livello genetico”.

“Tuttavia, è anche una storia molto personale”, dice la capa progettista livelli Catherine Stewart. “Nonostante i mostri e la natura fantascientifica del gioco, si tratta di un viaggio molto personale, ed è questo che permette l’immedesimazione nella storia”.

PRECISIONE CHIRURGICA

Per questi motivi, quando il team dietro al remake ebbe l’occasione di mettere mano su questa storia iconica, dovette riflettere attentamente su dove intervenire e dove invece fare un passo indietro. “Tutti i dipartimenti si sono approcciati al progetto con la stessa filosofia: se non è rotto, non va aggiustato”, dice Catherine. Gran parte del lavoro consisteva nel non intervenire su parti che avevano reso il gioco così grandioso e modificare invece quelle più problematiche, quelle che credevamo di poter migliorare. Rispettare questo limite è stato spesso difficile, ma credo che abbiamo raggiunto un ottimo equilibrio”.

Di conseguenza, molte modifiche sono state fatte principalmente per mantenere la coerenza e la continuità. “Sono state raccontate tantissime storie all’interno dell’universo di Dead Space con i giochi successivi, i libri, i fumetti, il film…”, dice il direttore creativo Roman Campos-Oriola. “In questo gioco abbiamo cercato di aggiungere un po’ più di narrazione e mettere a punto quella che c’era già per dare una maggiore continuità con l’universo espanso”.

Altre modifiche andavano nella direzione di arricchire ciò che c’era già. “Abbiamo anche dato un po’ più di tempo sullo schermo, di potere decisionale e di personalità ad alcuni personaggi secondari”, continua Roman. “Alcuni erano molto importanti, come Nicole e Mercer. Ma persino i personaggi come Jacob Temple ed Elizabeth Cross, che nel gioco originale si incontravano solo nei registri audio, adesso hanno del tempo effettivo sullo schermo, e un ruolo da interpretare”.

“Esatto, era importante dare loro un po’ più di contesto, di profondità e di motivazione, in modo che le connessioni personali fossero più significative”, dice Joel. “Ci sono delle linee di trama molto convincenti che le persone possono seguire verso le nuove missioni secondarie”.

“Inoltre, le missioni secondarie ci permettono di osservare un po’ meglio la discesa della nave nel caos, danno la possibilità di tornare indietro e investigare”, dice Catherine.

Jo aggiunge: “La struttura fondamentale della storia non è cambiata molto, ma quello che fai e con chi interagisci potrebbe avere un contesto diverso. Molti dei cambiamenti vivono nei personaggi e si spargono nel corso della storia. È un po’ come rifare il tuo viaggio in macchina preferito, solo che questa volta ci sono alcune deviazioni interessanti. Sei in compagnia di vecchi amici, ma questa volta hanno qualcosa in più da dire”.

UNA NUOVA VOCE

Una delle sfide maggiori che i giocatori noteranno è, infatti, che come da Dead Space™ 2 in avanti, Isaac ha una sua voce. “Ricordo un podcast che faceva notare come nel Dead Space originale, Isaac era un sovraintendente oberato di lavoro, al quale si chiedeva di prendere e andare a fare delle riparazioni. Ed era strano, visto che è un esperto nel suo lavoro”, dice Catherine.

“Perciò ora è un po’ più coinvolto negli eventi e nella risoluzione dei problemi”, dice Roman. “Prende parte alla conversazione. E ciò regala più profondità al personaggio, gli dà potere decisionale”.

“Volevamo far vedere come ragiona sui problemi e arriva a pensare una soluzione”, aggiunge Joel.  “In più, con tutto il dramma che si consuma intorno ad Isaac, lasciare che lui non reagisca lo fa apparire come disconnesso dalla realtà”.

“E non volevamo che le persone sentissero che le loro sensazioni e quelle di Isaac erano scollegate”, fa notare Catherine. “Perciò, è stato molto importante dargli una voce che però non fosse eccessiva”.

“Beh, è il sacro graal della sceneggiatura di videogiochi, rendere il personaggio e chi gioca il più possibile in sintonia, dice Jo. Si gioca sempre su questa linea quando si cerca di rendere autentica la voce di un personaggio, che allo stesso tempo deve anche intrattenere, altrimenti non c’è motivo di giocare. Tuttavia, non deve essere per forza divertente, a volte per alleviare la tensione basta semplicemente mostrare la propria umanità, piuttosto che fare una battuta”.

Detto questo, scegliere la voce di Isaac è stata una decisione ovvia. “Sappiamo chi è, è Gunner Wright”, dice Roman. È Isaac Clarke in Dead Space 2 ed è Isaac Clarke in Dead Space™ 3; è la sua faccia e la sua voce. Perciò, in un certo senso è la prima volta che Isaac sarà nella prima storia di Dead Space, ed è davvero elettrizzante”.

UNA SVOLTA CONTINUA

È significativo che ogni persona del team dia una risposta diversa quando gli si chiede quale personaggio o elemento della storia preferiscono. “Credo che il dottor Mercer sia stato il mio preferito da scrivere”, dice Jo. “Era forse uno dei personaggi più difficili a cui lavorare, perché l’abbiamo portato su una direzione leggermente diversa; credo di aver riscritto tutte le sue battute almeno cinque volte. Ma il risultato mi piace molto, e il suo doppiatore è bravissimo”.

“Ah, sì, mi piace il suo doppiatore”, dice Roman. “Credo che la sua interpretazione sia perfetta. Ma credo che il mio momento preferito sia alla fine di una missione secondaria, che porta al confronto tra Mercer e Nicole. È un momento molto interessante perché c’è tanta tensione tra di loro, e il modo in cui risolvono il conflitto è molto interessante”.

“E mi piace il modo in cui abbiamo costruito Nicole per mostrare perché era così importante per Isaac e perché è un personaggio forte e capace”, dice Joel. Lei è il motivo per cui Isaac tiene duro attraverso la follia, perciò era importante che le persone comprendessero perché era così importante per lui”.

“Mi piace molto anche Kendra”, dice Catherine. “Alcune delle sue battute sono eccellenti. È ovviamente afflitta perché ogni cosa intorno a lei crolla e finisce nel modo sbagliato”.

“Oh!” Dice Jo. “E per una delle scene di morte, abbiamo fatto una prima prova, e credo fosse stato Roman a dare questo feedback: ‘Non è abbastanza cruento per Dead Space’, e io ho risposto: ‘Oh, ci penso io!’. Perciò quella è una delle mie morti preferite nel gioco. È così che si capisce quando uno sceneggiatore ama un personaggio, quando gli regala una scena di morte molto divertente”.

“C’è sempre qualcosa di nuovo”, ride Roman. “C’è sempre qualcosa di diverso. C’è sempre qualcosa che sta per succedere, e c’è sempre una svolta nuova”.

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