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Dead Space, Motive definisce la chiave per la creazione del remake di un classico

di: Luca Saati

EA Motive ha pubblicato sul sito ufficiale di Electronic Arts il primo di una serie di dietro le quinte dedicati al remake di Dead Space. In questo primo episodio Motive definisce la chiave per la creazione di questo remake e il suo approccio per il ritorno di un gioco tanto amato e iconico svelando diversi dettagli interessanti.

Definire un remake può essere complicato, dal momento che alcune rimasterizzazioni vengono erroneamente etichettate come remake, e viceversa. Ma se chiediamo alle persone responsabili del progetto di definire il remake di Dead Space™ di Motive, avremo una risposta chiara e univoca: si tratta di ricostruire il gioco da zero, aggiungere nuovi contenuti e miglioramenti moderni nel mix, senza mai e poi mai tradire l’originale.

FASE UNO: CONSERVARE L’AUTENTICITÀ

“Per prima cosa, onoriamo il lascito”, dice Philippe Ducharme, produttore senior. “Guardiamo con il massimo rispetto al gioco originale. Perciò le fondamenta rimarranno le stesse. Tuttavia, stiamo apportando diversi miglioramenti all’esperienza per rendere il gioco accattivante sia per le persone che lo incontrano per la prima volta, sia per chi lo conosce già.”

“E vogliamo che chi ama già Dead Space lo riscopra come se fosse la prima volta, mantenendo un’atmosfera familiare e riconoscibile”, dice il direttore creativo Roman Campos-Oriola. “È una cosa molto importante per noi”.

David Robillard, direttore tecnico del progetto, concorda. Dice: “È un gioco davvero iconico per molte persone, e ha un seguito molto forte. Viene ampiamente considerato come uno dei migliori del genere. Perciò volevamo assicurarci di capire bene che cosa lo rendesse il migliore e volevamo assicurarci di mantenere tali caratteristiche”.

Con queste intenzioni, il team prese l’insolita decisione di contattare i fan più accaniti per dar loro il ruolo di consiglieri, creando così un’assemblea della community con cui scambiarsi le idee. “Nelle primissime fasi dello sviluppo”, dice Roman, “abbiamo avviato una discussione con alcune persone della community, che erano state identificate dal nostro team come lo zoccolo duro dei fan. Ci siamo incontrati con loro ogni sei settimane circa, dando loro pieno accesso a quello che stavamo facendo”.

“Di solito non si fa”, osserva David. “Secondo la mia esperienza, infatti, è un modo di procedere molto raro. Ho visto solo pochi altri titoli fare qualcosa di simile. E non so perché sia molto raro, dal momento che, ogni volta che si procede in questo modo, si ottengono buoni risultati. Vai a capire!”.

“Di certo noi abbiamo le nostre idee, ma questo non significa per forza che abbiamo ragione”, aggiunge Philippe. “Ci sono stati diversi argomenti polarizzanti su cui ci servivano delle impressioni di pancia, così abbiamo raccolto i feedback di questi gruppi per prendere decisioni consapevoli. L’attenzione rivolta alla community è uno dei pilastri del progetto, perciò abbiamo anche preso in considerazione i feedback ricevuti dalle dirette streaming, dalle recensioni degli utenti e dai commenti di Twitch. Avevamo molte informazioni a nostra disposizione. Avevamo bisogno di capire a chi ci stavamo rivolgendo con questo gioco, in modo da rendere Dead Space un’esperienza spettacolare proprio per quelle persone.

FASE DUE: ESPANDERE E MIGLIORARE

Il risultato è un gioco che non è solo una semplice modernizzazione dell’originale. “La storia, per esempio, tocca tutti gli eventi principali dell’originale, ma abbiamo anche fatto riferimento alla lore dell’intero franchise, che è molto più ampia di quella del gioco originale”, dice Philippe. “C’erano Dead Space™ 2Dead Space™ 3, i fumetti, tutta una nuova lore aggiuntiva che abbiamo reinserito nel gioco”.

“Esatto, volevamo renderla più coerente con la storia generale e con la lore dell’universo di Dead Space, che si è evoluta dopo il primo capitolo”, dice Roman. “Per esempio, Isaac qui ha una voce, proprio come in Dead Space 2 e Dead Space 3. E abbiamo dato un po’ di tempo sullo schermo ad alcuni personaggi che erano secondari, che per esempio erano apparsi solo nei registri audio, come la dottoressa Cross. Inoltre, volevamo dare un po’ più di contesto e di caratterizzazione ad alcuni personaggi del cast, come ad esempio Nicole. Per questo abbiamo creato un intero livello di missioni secondarie narrative che permetteranno di scoprire, per esempio, cos’è successo a Nicole durante l’epidemia”.

E naturalmente ci sono importanti miglioramenti tecnologici che l’hardware moderno fornisce. “Grazie al nuovo motore Frostbite™, abbiamo completamente ricostruito ogni risorsa, animazione, texture, effetto o comportamento nemico”, dice Roman.

“Stiamo anche creando l’intero gioco in un’unica sequenza”, ha dichiarato Philippe. “Dal momento in cui avvii il gioco al momento in cui finisci la partita, non ci sono stacchi di camera né schermate di caricamento, a meno che tu non muoia. Ora la Ishimura è completamente interconnessa, perciò puoi andare a piedi dal punto A al punto Z, visitare l’intera nave e visitare luoghi che hai già completato per recuperare cose che potresti aver perso: è tutto nuovo. Ora è un’esperienza completamente senza interruzioni”.

“Anche il modo in cui ci si muove nella zero G è qualcosa che abbiamo pensato di poter migliorare in termini di esperienza e coinvolgimento”, dichiara Roman. “C’è molta più libertà a 360 gradi; ora quando giochi a Dead Space ti senti come se fossi davvero nello spazio. Questo ci permette anche di rivisitare alcuni dei vecchi contenuti e di creare nuovi modi di navigare, nuovi percorsi e nuovi ambienti con nuove sfide”.

“E con la potenza di calcolo che abbiamo ora, siamo in grado di spingerci molto, molto, molto più in là con la luce”, aggiunge David, “sia per quanto riguarda la luce in sé, sia per quanto riguarda l’ombra. Il sistema di “peeling” e smembramento che abbiamo ora è davvero fantastico e arricchisce molto il nostro gameplay dando una sensazione più dinamica e più strategica”.

“Quando spari, puoi vedere la pelle e la carne che si strappano dal corpo del nemico”, dice Roman, “poi cominci a vedere le ossa, e poi puoi tagliare le ossa, gli arti e così via. È davvero grandioso, e fornisce anche un feedback diretto a chi gioca sulla quantità di danni che sta infliggendo”.

“Ci stiamo anche impegnando molto con gli effetti volumetrici come la nebbia”, dice David, “concentrandoci su come interagisce con tutto il resto: con le ombre, con la luce e anche con la fisica. Non avremmo mai potuto farlo allo stesso livello prima d’ora”.

“Nel complesso, però, vogliamo fare in modo che le persone capiscano che non ci siamo limitati a migliorare la grafica”, dice Philippe, “anche se sarebbe stato già fantastico di per sé! Ma che abbiamo anche aggiunto nuovi contenuti, nuova lore, abbiamo aggiunto la profondità necessaria per creare un’esperienza nuova e migliorata”.

FASE TRE: METTERE INSIEME IL TUTTO

Pur avendo apportato tutte queste aggiunte al gioco, il team non ha mai perso di vista l’obiettivo principale: onorare il lascito del Dead Space originale. “Vogliamo assicurarci di iniziare con l’originale e di rimanere fedeli a quell’esperienza”, dice Roman, “per poi regalare molto di più. L’obiettivo era quello di far rivivere Dead Space come se fosse la prima volta a chi era già fan del gioco. Allo stesso tempo, volevamo dare a chi non ci aveva mai giocato l’opportunità di vivere l’esperienza Dead Space definitiva, con un titolo che ha l’aspetto e le prestazioni di un gioco moderno”.

“Perché era un gioco fantastico”, dice Philippe. “E non vedo l’ora di giocarci, con la nostra versione. Sono certo che molte altre persone che giocano oggi si sentano allo stesso modo. E non vedo l’ora che la community di videogiochi viva questa sensazione”.