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Dead Space, dietro le quinte sull’importanza dell’atmosfera

di: Luca Saati

Motive Studio ha pubblicato oggi il quarto post sul blog “Inside Dead Space”. Intitolato “The Intensity Director”, il post sottolinea l’importanza dell’atmosfera, soprattutto in un gioco horror, e come gli sviluppatori vogliano tenere i giocatori sul filo del rasoio, nel miglior modo possibile. Controllando il livello di tensione e di stress del gioco, l’Intensity Director crea un ambiente terrificante e un’esperienza unica per ogni giocatore, anche quando si torna semplicemente in un’area già visitata.

Cos’è che rende spaventoso qualcosa? Può essere l’ignoto o una minaccia conosciuta, la pura incertezza o la certezza di un disastro inevitabile. Per Dead Space™, si tratta di tutti questi aspetti e di molti altri, collegati tra loro da un elemento cruciale: l’atmosfera. All’uscita dell’originale, l’atmosfera del gioco è stata oggetto di lodi praticamente unanimi. Perciò, quando Motive™ ha deciso di fare il remake di questo iconico survival horror, il team di progettazione sapeva di dover concentrare gli sforzi su questo elemento chiave.

“Probabilmente, l’atmosfera è l’ingrediente più importante di un gioco horror”, afferma Steven Ciciola, capo progettista livelli associato. “L’ambientazione, la tensione, il mantenere chi gioca col fiato sospeso: tutti questi aspetti si combinano per creare l’atmosfera necessaria per un gioco horror di successo”.

Quindi, come si fa a migliorare un gioco che era già leggendario per la sua atmosfera assolutamente perfetta? “Sono stati apportati notevoli miglioramenti in termini di grafica, audio, illuminazione: tutto è più dinamico”, afferma Eric Baptizat, direttore di gioco senior. “Aggiungendo profondità in questi campi, riusciamo ad avere un maggiore controllo sulle sensazioni di tensione e di entusiasmo di chi gioca”.

“Per esempio, nel gioco abbiamo un forte elemento di alternanza tra luce e ombra”, afferma il capo grafico dell’illuminazione, Michael Yeomans. “Chi gioca ha quindi la sensazione di spostarsi da un’area illuminata all’altra, e che le zone d’ombra da attraversare nel mezzo siano pericolose. Ma, dal momento che la nave è in rovina, è raro che l’illuminazione sia del tutto funzionante. Quindi spesso si ha l’impressione che le luci possano spegnersi completamente in qualsiasi momento… ed è così!”.

COSTRUIRE UN GENERATORE DI TENSIONE

Ed esperienze come questa sono il frutto delle caratteristiche più significative di questo remake complessivo, con un nuovo sistema che determina tutti gli eventi dinamici. Personalizza sul momento l’esperienza di gioco, regolando l’atmosfera in modo da mantenere alta la tensione, senza esagerazioni. Si chiama Regolatore d’intensità.

“Il Regolatore d’intensità è un modo per controllare il livello di tensione di chi gioca, per garantire che ci siano sempre avvenimenti imminenti. Ci permette di controllare le emozioni e la tensione, e di tenere sempre sulle spine e con la guardia alzata chi gioca”, dice Eric.

“È un sistema che coinvolge l’organizzazione dei contenuti, la rigenerazione e il controllo del ritmo”, afferma Dan Kim, progettista dei sistemi senior. “E, secondo i nostri calcoli, il sistema ha più di 1200 eventi unici, con un’enorme varietà di combinazioni possibili. Vari elementi, come modifiche dell’audio o dell’illuminazione, nebbia, vapore, rigenerazione dei nemici… Tutti questi, combinati tra loro in modo stratificato, creano incontri che somigliano a situazioni curate nel minimo dettaglio”.

“Ecco qual era l’intento originale, renderlo simile a un film, anche se completamente interattivo”, afferma il capo sviluppatore di software senior David Vincent. “Insomma, teniamo sotto controllo l’intensità del gioco mentre si passa da una stanza all’altra. Potrebbe esserci una stanza facile, con qualche suono qua e là, e basta…”

“Ma poi potresti entrare in un’altra stanza, e trovarti improvvisamente davanti un Dilaniatore che spunta da una presa d’aria della parete, oltre a un guasto delle luci; inoltre, l’ambiente è offuscato dalla nebbia e l’intensità si innalza notevolmente”, dice Steven. “Ma poi, ecco che arriva il momento di tirare il fiato. Perché in sostanza monitoriamo i picchi e i cali della tensione, per assicurarci che il gioco non si riduca a una sequenza ininterrotta di eventi ad alta intensità. Sarebbe emotivamente estenuante e porterebbe a pensare di non volerne più sapere”.

“Ma il punto è sempre sorprendere chi gioca”, afferma il direttore audio, Olivier Asselin. “Immagina di sentire un necromorfo dentro a una presa d’aria, poi di sentirlo infrangere la presa d’aria e infine di assistere alla sua rigenerazione. Se lo senti di nuovo, ma non si rigenera, ti dirigi verso la presa d’aria in attesa che succeda qualcosa, ma invano. Se non lo senti all’interno, ma senti che la presa d’aria è stata infranta e si è rigenerato, fai un salto sulla sedia, perché non te l’aspettavi. E se una presa d’aria si rompe, senza alcuna rigenerazione, ecco che si aggiunge un altro elemento. Quindi, per una singola situazione in apparenza prevedibile, abbiamo cinque, sei, sette ingredienti o ricette che potrebbero portare a un risultato diverso”.

“E ciò significa che ogni esperienza di gioco è unica”, dice Michael. “Non puoi mai sapere per certo cosa accadrà, quindi sarai sempre in guardia!”.

NON SEI AL SICURO

Ci sono voluti una grande quantità di prove ed errori e molte, moltissime iterazioni per far funzionare bene questo sistema, secondo le dichiarazioni del team di progettazione. Ma i risultati del Regolatore d’intensità hanno ovviamente ripagato l’impegno, con grande sorpresa anche di chi l’ha creato.

“Ci succedeva sempre durante la revisione di un capitolo di avere incontri davvero inquietanti”, dice Eric. “Così abbiamo voluto dare un feedback a chi ha creato il livello, dicendo: “È stato bello e davvero spaventoso, ottimo lavoro!”. Ed è così che abbiamo scoperto che quell’incontro non era già previsto, era stato il Regolatore d’intensità a generarlo. Ma sembrava proprio adeguato al contesto, perfetto”.

Dice David: “La cosa più sorprendente è che non mi aspettavo che funzionasse così bene, in così poco tempo! Hai presente un film horror? Le tempistiche sono calcolate al secondo. Tutto è pianificato e messo in scena con la massima attenzione; perciò, ci chiedevamo, come possiamo ricreare la stessa cosa con un generatore dinamico? Non si può fare! E invece abbiamo provato lo stesso tipo di sensazione”.

Insomma, questo sistema non ha solo sorpreso, ma anche spaventato chi l’ha creato. “Onestamente, pur avendo una conoscenza completa del sistema, si percepisce comunque una notevole tensione”, dice Dan. “Entri in un corridoio totalmente buio e offuscato, con nemici che si rigenerano alle tue spalle (e si rigenerano ancora dietro di te, anche quando ti giri per affrontare il primo nemico); questo è un momento tipico di Dead Space, ma può verificarsi in modo coerente e imprevedibile grazie a questo sistema. E funziona sempre bene”.

“E sai, quello che trovo altrettanto d’impatto è il momento in cui stai percorrendo un corridoio fioco e fumoso e il silenzio è quasi totale, tranne per il ronzio della luce tremolante a metà corridoio… e hai la certezza di stare per avere uno spavento mortale, ma non succede nulla! Questo è ciò che succede quando un gioco fa paura, quando il ritmo è quello giusto”, dice Michael.