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Combattimento in Skyrim: mai più effetto "bastoncino"

Console tribe news - Combattimento in Skyrim: mai più effetto "bastoncino"

di: Luca "lycenhol" Trevisson

Game Informer ha intervistato il direttore di Bethesda Todd Howard, sul prossimo attesissimo gioco di ruolo stile occidentale Skyrim.
Skyrim, per quelli di voi che fossero vissuti in una capanna su un albero del borneo negli ultimi mesi, è il nuovo capitolo della fortunata e apprezzatissima saga The Elder Scroll, che annovera tra i precedenti episodi capolavori come:

  1. Arena
  2. Daggerfall
  3. Morrowind
  4. Oblivion

La chiaccherata verte sul nuovo sistema di combattimento a due mani, il quale rimpiazza il sistema stile “bastoncino” dei precedenti capitoli:

Penso che se date uno sguardo a tutto quello che abbiamo fatto in precedenza, qualche volta ho l’impressione combattere con dei bastoncini – vi sedete la e gli agitate davanti a voi.

In Skyrim il giocatore può ora equipaggiare armi, scudi, incantesimi ed abilità speciali Dragonborn (potrebbe intendere abilità innate legate alla discendenza) in una o entrambe le mani, permettendo combinazioni multiple, incluso il dual-wielding (combattimento con due armi diverse).
Tasti di scelta rapida o scorciatoie permetteranno di cambiare rapidamente lo stile di gioco per adattarsi alla situazione, combattendo corpo a corpo o con armi a distanza o con attacchi magici a seconda della classe.


Melee AKA Corpo a corpo

Molte delle tattiche che erano di uso quotidiano in Morrowind ed Oblivion sono state rese impraticabili dal nuovo sistema di combattimento. La velocità di arretramento è stata ridotta per non permettere la tattica colpisci ed indietreggia, mentre è stato implementato l’equilibrio e lo sbilanciamento a seguito di un fendente, che può permettervi di mettere a segno colpi di successo provocando anche più danni di quelli previsti dalle statistiche di base dell’arma.
Gli scudi non aiuteranno, sarete voi che dovrete azzeccare il tempo per le parate perché coincidano coi colpi degli avversari. Di contraltare, tenere premuto il tasto per la parata può produrre un attacco violento che può far perdere l’equilibrio al vostro avversario (da cui il discorso del contrattacco di cui sopra). Questa mossa può essere eseguita anche con armi a due mani o a distanza, ma con grande rischio per voi.
Portando una mossa complessa a compimento con successo, si verrà premiati con una sequenza animata pomposa che sottolineerà l’uccisione che avete perpetrato.

Uno di voi sta per morire. Io penso che siete così abituati all’idea che i nemici sono tutti la fuori per essere falciati, che ciò ha fatto perdere la concezione che la vita di qualcuno stia finendo. Stiamo cercando di superare questa cosa.

I perk (letteralmente vantaggio, sono quelle abilità speciali che si scelgono per caratterizzare il proprio personaggio in un RPG) faranno ritorno per incorggiare lo sviluppo di abilità specialistiche, incluso l’aumento dei colpi critici per gli spadaccini, infliggere ferite sanguinanti per gli specialisti dell’ascia e l’annullamento delle difese da armatura negli avversari per coloro che sono veterani delle mazze. Le abilità con lo scudo sbloccano protezioni elementali.


Armi a distanza e modalità furtiva

Rispetto a Morrowind ed Oblivion, l’arco in Skyrim è stato ulteriormente differenziato dalla scelta del corpo a corpo. Bethesda ha preso ispirazione da un mod della community per incrementare il danno da freccia, rendendo al contempo le munizioni più difficili da reperire. Il giocatore potrebbe avere solo un colpo, ma il risultato è devastante, incrementando l’importanza della silenziosità nell’insieme di abilità dell’arcere.
Anche i pugnali hanno subito un serio potenziamento, per la delizia dei ladri di ogni dove. Aumentare le abilità stealth sbloccherà perk per i pugnali, e un attacco silenzioso alle spalle eseguito con successo produrrà 10 volte il danno rispetto al colpo normale. Howard non è però sicuro che questa caratteristica sarà presente nel gioco finale.
Una miglioria alla dottrina dell’assassinio silenzioso è l’introduzione di uno stato di “allerta” tra quelli attuali di “ignaro” e di “conscio della presenza del nemico”, che aggiunge una maggiore profondità ai seguaci dell’omicidio a sorpresa, con la possibilità di recuperare da un tentativo di pugnalata a sorpresa fallita.


Magia

Apparentemente ispirato dai plasmidi di Bioshock, in Skyrim si fa ritorno al sistema di Morrowind che vede magia e armi separate. Sebbene un giocatore possa equipaggiare un incantesimo in una mano e un’arma nell’altra, dimenticatevi i giorni in cui scagliavate palle di fuoco, agitando una spada e uno scudo.
Cinque scuole di magia faranno ritorno dai titoli precedenti, con gli incantesimi del Misticismo che saranno assorbiti dalle altre scuole. Ma i singoli incantesimo saranno ora molto più versatili.
Piuttosto che sparare ogni incantesimo come un proiettile, sarà possibile eseguire un attacco continuato, piazzzarlo nell’ambiente come una trappola, o equipaggiarlo due volte per incrementare il danno a discapito di un maggiore costo di magicka.
Ogni incantesimo è stato poi caratterizzato, con differenti livelli di danno che corrispondono a differenti costi di lancio, con anche effetti sullo status, così che scegliere la scossa elettrica piuttosto che la palla di fuoco non avrà solo differenze estetiche. Bethesda potrebbe implementare effetti di incantesimi combinati sullo stile di Fable III prima del rilascio del titolo.
I duelli magici hanno subito un trattamento simile al combattimento corpo a corpo, con la richiesta della giusta tempistica e l’uso di contromisure difensive piuttorsto che la vecchia tecnica dell’incassa e bevi pozioni.


Skyrim sarà rilasciato per PC, PS3 e Xbox 360 l’11 novembre.
Continueremo a seguire le interviste di Game Informer per carpire per voi nuovi succolenti dettagli.
Stay tuned!