Archivio Recensioni di Luca "RukaManni" Manni
Luca "RukaManni" Manni
Nato in allegato ad un joypad per Nintendo 8-bit, dedica la sua intera esistenza all'analisi e all'esplorazione di qualsiasi RPG di stampo nipponico sul quale riesce a mettere le mani.
Nel giro di breve tempo allarga il proprio interesse ad ogni sorta di genere videoludico, convinto che ogni pixel vada la pena di essere vissuto come fosse l'ultimo. Idolatra Goichi Suda e spera che, un giorno, il suo amore possa essere ricambiato.
Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor
Buffo il mondo dei videogiochi, dove è tutt'altro che raro vedere produzioni di ogni sorta, più o meno conosciute, trasposte sotto forma di pixel. Un mare di tie-in dalla qualità spesso discutibile, concepiti con il solo scopo di "fare cassa" grazie al nome che portano, imbastendo intrecci narrativi che, con la serie originale, c'entrano poco o nulla. Di esempi sfortunati potrebbero farsene a decine, mentre decisamente più rari sono quei prodotti, di ben altro livello, che hanno saputo emanciparsi dal brand che sfruttano in virtù delle loro qualità e in netta controtendenza rispetto agli standard di questa particolare categoria del mercato videoludico.Prodotti che sono frutto del duro lavoro di software house volenterose che hanno massimizzato gli sforzi sulle licenze di cui dispongono dando vita a dei veri e propri capolavori interattivi, come la trilogia di Batman... o lo stesso Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor, oggetto di questa recensione.Un action game con una forte componente free roaming, "forgiato" dalle sapienti mani dello studio Monolith che rende omaggio all'universo creato da J. R. R. Tolkien, vero e proprio padre del fantasy moderno, incastrando le vicende in esso narrate tra le due grandi produzioni dello scrittore britannico: Lo Hobbit e il Signore degli Anelli.Murasaki Baby
Il concept di Murasaki Baby nasce quasi per caso. Un giorno infatti, mentre era in viaggio in treno verso Roma, assiste alla scena di una bimba con un palloncino, mano nella mano con la propria madre, e lì fa capolino l'idea che sta alla base del gioco: guidare Baby, una bambina dalla particolare fisionomia, con bocca e naso e collocati sulla fronte, tenendola letteralmente per mano sfiorando lo schermo della console.Un'idea che, come più volte ha raccontato, ricorda vagamente quella adottata da Fumito Ueda con ICO, celebre titolo per PS2, ma con la particolarità che, in Murasaki Baby, è il giocatore che guida la bambina e non un terzo personaggio.D4
È passato un anno da quando, durante l'E3 del 2013, venne annunciato D4: Dark Dreams Don't Die. Un anno e qualche mese per essere precisi. Periodo in cui, della neo annunciata esclusiva per Xbox One, si è saputo davvero ben poco da parte di Microsoft mentre Access Games, software house a capo del progetto, rilasciava informazioni col contagocce.Erano in molti ormai a temere che il motivo dietro a questo silenzio fosse lo stato ancora precario dei lavori sul gioco, visto anche il particolare sistema di controllo originariamente basato sull'uso del Kinect e la necessità di doverlo adattare a quello del pad, venendo incontro alle richieste del pubblico.Silenzio che è stato inaspettatamente rotto quando, il 18 settembre, durante la vetrina videoludica annuale offerta dal Tokyo Games Show, è stata annunciata la data di lancio di D4: Dark Dreams don't Die, fissata per il giorno successivo. Nemmeno 24 ore dopo, infatti, era possibile scaricare tranquillamente il gioco, disponibile (per ora) esclusivamente in digital delivery, dallo store Microsoft.Una mossa che in fondo non ha nulla di troppo strano, se si pensa che dietro a D4 vi è Hidetaka Suehiro, alias Swery, game director di un gioco folle e al contempo ragionato come Deadly Premonition, liberamente ispirato a un cult dei primi anni '90, "I segreti di Twin Peaks", che ha letteralmente spaccato in due la critica con valutazioni che variano dal 10 "conquistato" sulle pagine di Destructoid al 2 di IGN.
Recensioni
30 Set 2014
Metro Redux
Sono passati circa vent'anni dall'ultima guerra nucleare e quello che resta di Mosca è solo un cumulo di macerie mentre la vita dei pochi sopravvissuti allo scoppio dell'atomica si è spostata sotto la città, nella grande rete di collegamenti sub ferroviari, lontana dai fumi tossici e dalle radiazioni che imperversano al di fuori. In superficie regnano desolazione, morte e Tetri, mostruosità nate dalla guerra, i "novi homines" ormai vincitori nella lotta per la sopravvivenza. In questo scenario post apocalittico l'ultima speranza di salvezza è affidata al giovane Artyom, abitante di una delle città stato costruite nei tunnel sotto la capitale russa, roccaforti contro gli assalti di questi feroci predatori.Siamo nel 2033 e questo è solo parte della visione distopica di Dmitry Glukhovsky, scrittore russo i cui best seller, Metro 2033 e Metro 2034, hanno fatto il giro del mondo prima di approdare, grazie al lavoro svolto da 4A Games, sotto forma di FPS dalla forte componente survival horror su PC, Xbox 360 e PS3.Un successo che ha portato a una conversione in tempi brevi dei due episodi, Metro 2033 e Metro Last Light, per Ps4, PC e Xbox One, in un unico bundle denominato Metro Redux.Tales of Xillia 2
Erano in molti a ritenere che Tales of Xillia, capitolo celebrativo del quindicesimo anno di vita del noto franchise "Tales of" di Namco Bandai, non sarebbe mai sbarcato in occidente.In parte perché esponente di un genere, quello dei J-RPG, che in Europa risulta essere apprezzato da un bacino di utenza molto ristretto e dall'altra perché, a distanza di quasi un anno dalla pubblicazione sul suolo giapponese, avvenuta nel settembre del 2011, non si era avuta più alcuna notizia circa una eventuale localizzazione nel nostro continente.Nel frattempo, anzi, veniva distribuito nei negozi nipponici il suo seguito diretto, Tales of Xillia 2, lasciando ben poche speranze di poter vedere entrambi i titoli tradotti, per lo meno, in lingua anglosassone. Eppure è bastato qualche mese affinché le cose cambiassero completamente e Namco Bandai decidesse che i tempi fossero maturi per poter condividere i suoi J-RPG con il pubblico occidentale. Una scelta della quale la software house non sembra essersi minimamente pentita, vista la volontà di voler espandere, fin da subito, il mercato dei futuri episodi della serie “Tales of” a partire da Tales of Zestiria.Ratchet & Clank Trilogy
Ratchet & Clank Trilogy, la conversione per PS Vita dei primi tre episodi della serie sviluppata da Insomniac Games e pubblicati originariamente su PlayStation 2, probabilmente, non è che l'ultima di una lunga serie di riedizioni HD
Recensioni
29 Lug 2014
Sixty Second Shooter Prime
Tra le domande che vengono rivolte alla figura del recensore di videogiochi quella che spunta fuori con maggiore frequenza è: quanto dura il gioco X?Una domanda spesso fuori luogo, soprattutto perché non è possibile in nessun modo quantificare in ore la qualità o il valore di un titolo. Sarebbe un po' come farsi l'idea di un libro chiedendo al commesso quanto tempo ha impiegato per leggerlo.Infatti una domanda del genere perde di qualsiasi significato al di fuori del campo videoludico, ritenuta (impropriamente) lecita in virtù dell'alto costo dell'intrattenimento digitale.Un errore che di fronte a un gioco che dura "solo" sessanta secondi potrebbe risultare fatale.
Recensioni
16 Lug 2014