Console Next-Gen e il 4K a 60 Frame: Un ragionamento per assurdo con il cervello in tasca - SBEM!

Il mercato console, dati alla mano, è cambiato radicalmente dall’uscita dell’ultima generazione, PlayStation 4 e Xbox One. Rilasciate entrambe nel 2013, hanno ‘sconvolto’ il mercato penetrando molto più a fondo nell’immaginario popolare rispetto alle loro sorelle più anziane, riuscendo al contempo a conquistare anche utenze originariamente disinteressate all’argomento “videogames”.

Ed è naturale che la prossima generazione, di già protagonista di svariati rumor e dicerie non realmente confermate, stia innescando copiosi moti salivari nelle cavità orali dei più famelici enthusiast del settore. Nonostante non si sappia in verità molto, un folto gruppo di analisti di mercato prevede un’uscita delle nuove console entro e non oltre il 2021. E, al contempo, tanti addetti ai lavori presuppongono più o meno indirettamente che le nuove console arrivino sul mercato con un supporto nativo per il tanto amato/odiato 4k a 60 frame al secondo. Ma quanto è realistica quest’ipotesi?

La maledizione del 4K

Il vero cruccio, al di là dei limiti tecnologici più o meno soft, visto che ad oggi la Nvidia  RTX 2080 TI sembra l’unica scheda in grado di mantenere lo standard che prendiamo in analisi, sarà, come al solito, il prezzo di lancio. Perché, ovviamente, creare un mostro di potenza ad un prezzo spropositato non è una mossa saggia, poiché costringerebbe la stra-grande maggioranza dell’utenza ad attendere ultra sconti o offerte eccezionali. Quindi, la domanda è una e una sola: le console di nuova generazione supporteranno il 4K e 60 fps di base?

Quello che faremo oggi è imbastire un ragionamento per assurdo, ovviamente non assoluto ed infallibile, ma che ha della ragione dalla sua parte ed una buona percentuale di realismo. Quello che faremo è tornare indietro al 2013, anno d’uscita dell’attuale generazione di console. In modo particolare, ci concentreremo sulla PlayStation 4, la console all’epoca “più potente” in termini hardware. Dati alla mano, la console Sony fondava la sua potenza di calcolo su di una CPU da otto core con una velocità di clock 1.6 Ghz ed una GPU in grado di sprigionare una potenza di calcolo complessiva che si aggirava intorno a 1.84 Tflops, contro i “soli” 1.4 di Xbox One.

Vecchi Standard

Nel corso degli anni la console ha mostrato come lo standard medio in termini di prestazioni fosse la risoluzione 1080p abbinata ai canonici 30 fotogrammi al secondo (anche se esistono diversi giochi che girano a 1080p/60 FPS). Oltre ad una questione di rapporto qualità/prezzo di lancio (il quale si aggirava intorno ai 399 Euro), il formato a 1080p/30 frame era logicamente il massimo a cui puntare visto che, cinque anni fa, il formato dei contenuti mediatici in via di massificazione era il 1920 x 1080 a 24,97 frame al secondo (1080i25). Già all’epoca, erano sorti confronti con il mondo PC, universo con cui condivideva gli stessi scopi seppur in modi completamente diversi. Tuttavia, nel 2013, l’apice del gaming era sicuramente costituito dal raggiungimento dei 60 frame al secondo, autentica ‘maledizione’ per il gamer purista alla ricerca dell’esperienza ludica assoluta.

Ebbene, immaginando d’esser tornati indietro nel 2013, se avessimo voluto creare una configurazione PC che avrebbe tranquillamente retto la combinazione 1080p/30 FPS senza spendere cifre astronomiche, la scelta probabilmente sarebbe ricaduta sulla scheda video Nvidia GTX 660, basata sull’allora sorprendente architettura Kepler, la quale offriva prestazioni ottime (circa 1.9 Tflops) ad un prezzo di lancio contenuto (circa 250 Euro) e sul processore Intel i5-4670K  il quale era acquistabile all’epoca ad un prezzo che si aggirava tra i 200 ed i 250 euro. Naturalmente, un PC completo e funzionante abbisogna di altre componenti (Ram, PSU, Scheda Madre, ventole ecc) le quali, con una scelta oculata di prodotti di qualità base/intermedia e magari usati in buone condizioni, avrebbero assieme costituito una spesa aggiuntiva di circa 500 euro. Arrotondando per difetto, e tenendo in considerazione che la soluzione hardware prescelta per il PC è di fatto più potente della PlayStation 4, nel 2013 per poter giocare tranquillamente a 1080p/30fps avremmo sicuramente dovuto mettere in cantiere una spesa minima di circa 1000 euro.

Cosa abbiamo imparato? Che, dati alla mano, il potere contrattuale di grandi colossi del mercato ha un grande impatto sul costo di costruzione delle console, il quale solitamente è sempre prossimo al prezzo oggettivamente offerto. Nel nostro caso, dettagliatamente, la forza ‘finanziaria’ di una grande azienda come Sony è riuscita ad offrire un ‘pacchetto hardware 1080p/30 fps’ ad un costo inferiore del 60%, rispetto alla cifra che avrebbe dovuto spendere un utente normale per ottenere qualcosa di simile. Il confronto, ovviamente, non è preciso al 100% tecnicamente ed è “arrotondato” economicamente, non potendo quindi avere nessuna pretesa di assolutezza ma, dati alla mano, un PC con sufficiente potenza per reggere lo standard PS4 sarebbe costato pressapoco due volte e mezzo una singola unità della console Sony. Ma ora, per magia, compiamo un balzo in avanti di ben 5 anni per vedere come le cose si sono evolute economicamente: quanto costano oggi gli stessi prodotti, se volessimo ripetere l’esperimento immaginario condotto nel 2013 immaginario? E’ presto detto!

Back to the Future!

Il modello base di PlayStation 4, ormai sostituito dal modello Slim che, tranne qualche dettaglio secondario, è un semplice restyling estetico della console uscita nel 2013, ha un prezzo di base che si aggira solitamente intorno a 299 Euro. Quindi, calcolatrice alla mano, in cinque anni la console ha subito un taglio di prezzo medio pari a circa il 25% del costo di un lustro addietro. Ed il nostro PC? Ponendo per assurdo che le componenti ‘secondarie’ (ma solo ai fini pratici) abbiano mantenuto lo stesso valore complessivo di 500 euro, possiamo facilmente riscontrare che la GTX 660 ed il processore Intel 4670k, se cercassimo di acquistarli come prodotti nuovi, spenderemmo cifre pressoché folli per componenti vecchi di 5 anni (vedere qui e qui). Quindi, paradossalmente,  prodotti “vecchi” tecnologicamente, aumentano vertiginosamente di prezzo in un mercato PC dominato anche dai miner di BitCoin et similia, ma anche dalla rapida sostituzione e obsolescenza di architetture hardware la quale innesca ‘improvvisi’ stop della produzione di massa, ragioni alla base di improvvise impennate dei prezzi di prodotti ‘obsoleti’.  Mentre, in una progressione più logica concettualmente, la console Sony ha subito un ribasso di un quarto del prezzo originale del 2013. Ma a cosa serve tutto ciò? A stabilire, più o meno oggettivamente, che i componenti di base dei computer che, in sostanza, costituiscono anche il cuore pulsante delle console, ‘respirano’ in un mercato proprio che non ha regole progressive che obbediscono rigidamente ad un concetto di ‘logica obsolescenza‘ dei prodotti. Quindi, riassumendo, la frase “più è vecchio e meno costa” non ha spesso senso nel mercato della componentistica da gaming.

Ora, avanti tutta fino all’ipotetico 2021, anno di lancio delle nuove console! Come già citato precedentemente, se la Next-Gen dovesse davvero arrivare sul mercato fra due anni, significherebbe che la progettazione sia già stata ultimata ad oggi o sia comunque nelle fasi finali di completamento. E, come di già riferito, se volessimo oggi un hardware in grado di far girare qualsiasi gioco a 4K e 60 frame per secondo, saremmo obbligati a dotarci di qualcosa di tecnologicamente simile ad una RTX 2080 TI (dal prezzo medio di circa 1200 euro) visto e considerato che, entrando nell’ottica di una produzione di massa che consta di milioni di pezzi e di tempistiche di produzione notevolmente lunghe, anche se dessimo per scontata l’esistenza di un’ipotetica tecnologia in grado di eguagliare fra due anni le stesse performance della 2080 TI ad un prezzo inferiore, sarebbe comunque difficilissimo uno swap di componenti on the fly su larga scala, il quale avrebbe serie ripercussioni anche sull’ottimizzazione generale dei titoli sulla console (ecco perché le grandi azienda forniscono dev-kit con così largo anticipo).

Oltre alla GPU, avremo necessità altresì di una CPU di fascia alta come un Intel Core i9-9900K , il quale costa intorno ai 600 euro. In aggiunta, forse più importante rispetto a 5 anni fa data la mole degli attuali giochi che supportano il 4K, anche un SSD piuttosto veloce sarebbe da considerare standard, il quale ridurrebbe drasticamente i tempi di caricamento dei giochi ad un prezzo che si aggira intorno ai 200 euro. Arrotondando (sempre per difetto) il costo degli altri componenti, che ai fini del mero raggiungimento del 4K/60 FPS hanno un relativo peso ma che comunque sarebbero di alta qualità e potenza per garantire la ‘versatilità’ delle console, potremmo arrivare a dire che, un ‘pacchetto’ in grado di reggere tale risoluzione a tale frequenza d’aggiornamento (che per comodità chiameremo “4k60“), oggi verrebbe a costare all’incirca 3000 euro.

Il futuro è nel prezzo di lancio

Se applicassimo le proporzioni che abbiamo precedentemente stabilito fra la PS4  del 2013 (399 euro) ed il nostro immaginario PC da gaming costruito nello stesso anno (1000 euro), potremmo dire che se “4k60” costa almeno 3000 eurol’ipotetica nuova console Next Gen, per offrire di base il pieno e illimitato supporto al 4K/60 frame e sfruttando il potere contrattuale dei colossi sopraccitati basato sul precedente esempio, arriverebbe ad avere un prezzo di lancio di circa 1000 euro. E se anche immaginassimo l’ipotesi (verosimile) che “4k60” subisca un ipotetico taglio complessivo di 1000 euro nel 2021, arrivando quindi ad un valore totale di 2000 in quanto tecnologia ‘obsoleta’, l’ipotetica console Next-Gen ‘copy/paste’ arriverebbe comunque a toccare cifre che si aggirano tra i 600 ed i 700 euro.

Ma, memori del lancio di Xbox One nel 2013, ‘penalizzata’ parzialmente anche dal prezzo di lancio superiore (499 euro) rispetto alla concorrenza, nessuna delle due gargantuesche aziende probabilmente arriverebbe a proporre un prezzo così elevato per una ipotetica entry level (anche se non così tanto ipotetica, considerando il continuo ‘rimpasto’ di modelli fin qui operato da Sony e Microsoft) che mira alla diffusione di massa. In linea generale, qualunque utente probabilmente considererebbe ‘troppo’ spendere 600 euro per una console che consentirebbe ‘solo’ l’accesso al mondo Next-Gen, immaginando che esso offra come unica novità il ‘solo’ aumento di risoluzione/frame rate e che, probabilmente, sarebbe a conti fatti la ‘sorella minore’ di una ipotetica famiglia costituita da rifacimenti via via più potenti e performanti.

Do we Need a 4K world?

Ma non è l’unica ragione: una console che offre nativamente il 4K a 60 frame necessita anche di un apparecchio in grado di supportarlo appieno, per essere un ‘acquisto giustificato‘. Ad oggi, un buon monitor/televisore con le succitate caratteristiche, ad una grandezza media di circa 40 pollici, costa scontato intorno ai 600/700 euro e, vista la lenta penetrazione del 4K che, nonostante esista già da qualche anno come standard ‘commerciale’, non ha ancora spodestato il Full HD come risoluzione di riferimento. Questa mancata ‘salita al trono totale’ è sorretta da svariate ragioni che spaziano dallo streaming online di tanti servizi video/audio, facilitato ovviamente da risoluzioni più basse, all’effettiva ‘inutilità’ della risoluzione aumentata vista la presenza contenuta di prodotti che la supportano efficacemente. In aggiunta, se si pensa che i prodotti di risoluzione superiore (8K) sono ancora dannatamente costosi, è piuttosto lecito aspettarsi un trend degli acquisti più o meno in linea con quello attuale (100 milioni di unità vendute nel 2018 occupando circa il 60% dell’intero mercato TV) , il quale si tradurrà probabilmente in una situazione in cui il prezzo resti pressapoco lo stesso di oggi (visti anche gli alti costi di produzione di un televisore di medio livello) o tenda ad un lieve ribasso (20/30%).

Secondo questo ipotetico ragionamento, per poter solamente accedere alla nuova famiglia di console next-gen, in grado quindi di garantire in modo assoluto qualsiasi contenuto in 4K e 60 frame stabili, un utente medio dovrebbe arrivare a spendere una cifra che si attesta almeno sui 1000 euro, fra console e tv/monitor.  Una cifra notevolissima che, con ottima probabilità, creerebbe più di qualche grattacapo anche ai fan più smaliziati. Anche perché, la grande diffusione delle console attuali si deve anche ad una diversa percezione della ‘spesa’ da parte dell’utenza: oggi, 300/400 euro sono percepiti come una spesa contenuta e tutto sommato ‘irrisoria’, pensando soprattutto al mercato smartphone dove con una cifra del genere riusciremmo ad acquistare ‘solo’ un prodotto di fascia media. Riassumendo, le console attuali vendono perché “costano poco“.

Cosa ci aspetta in Futuro?

Come già detto, il lungo discorso qui proposto ha degli ovvi limiti di contenuto e logici, pretendendo al contempo nessuna velleità ‘profetica’. Vuoi per una serie di ‘libertà’ prese per facilitare lo scorrere del discorso e per questioni pratiche, vuoi per l’impossibilità tecnica di prevedere esattamente le mosse di grandi aziende come Microsoft e Sony, il futuro resterà imperscrutabile ancora per molto tempo (e non sarà affatto più chiaro grazie a questo modesto pensiero nero su bianco). Qual è la situazione più probabile? Sicuramente, vista la buona ricezione della strategia di differenziazione dell’offerta hardware, con i modelli Premium che hanno ottenuto buoni dati di vendita, sembra quasi naturale che la stessa strategia possa ripetersi in futuro. Probabilmente, ci sarà una nuova entry level next-gen dalle caratteristiche molto simili o leggermente superiori alle attuali console di fascia alta, con una ipotetica versione ‘on fire’ a seguire qualche tempo dopo, dal costo sensibilmente superiore.  Ma anche in quel caso, seguendo il ragionamento fin qui fatto,  i prezzi ipotetici sin qui elencati sarebbero probabilmente troppo anche per una console dalle prestazioni elevate. Quindi, il 4k a 60 frame sarà supportato nativamente dalle nuove console? A meno di “piccole grandi rivoluzioni” tecnologiche, probabilmente no. Anche e soprattutto perché, com’è limpidamente chiaro da tempo per una buona fetta dell’utenza, “la risoluzione non fa il gioco“. E, forse, lo hanno recepito anche le grandi aziende protagoniste del mercato.