Anteprima

Unicorn Overlord

di: Simone Cantini

Se c’è un aspetto delle produzioni firmate Vanillaware su cui è davvero difficile obiettare, sicuramente è la volontà di stupire e di non adagiarsi sugli allori. Il portfolio dello studio nipponico, difatti, spazia dall’action più spinto alle esperienze ruolistiche, passando per gli strategici e le visual novel. Un mood che si respira anche nell’imminente Unicorn Overlord, protagonista di una demo rilasciata negli scorsi giorni, che è servita ad osservare più da vicino il prossimo lavoro di George Kamitani e soci. Una corposa porzione introduttiva che, nel corso delle circa 5 ore necessarie al suo completamento, ha dimostrato come il team sia pronto a rompere, ancora una volta, con il proprio passato.

Il mio regno per una sceneggiatura originale

Presa di peso dall’incipit vero e proprio del gioco finale, la demo di Unicorn Overlord si apre nel bel mezzo di un conflitto che sta lacerando il regno di Cornia, messo a ferro e fuoco dalle forze di Galerius. È in questo clima di morte e distruzione che facciamo la conoscenza della regina Ilenia, ultimo baluardo di speranza che, conscia della fine imminente, decide di affidare alle cure del fidato cavaliere Josef la vita del piccolo principe Alain. Portato in salvo nel vicino reame di Albion poco prima della definitiva sconfitta della madre, il giovane crescerà sotto la guida del valoroso guerriero, attenendo con ansia il giorno in cui sarà pronto a reclamare il trono perduto. Passano 10 anni, ed un Alain ormai cresciuto si appresta a fare marcia su Cornia assieme al suo Esercito di Liberazione, per mettere una volta per tutte la parola fine al tirannico dominio di Galerius. Inutile negare come, a dispetto della breve porzione narrativa trattata nella demo, il plot che fa da sfondo ad Unicorn Overlord non brilli certo per ispirazione ed originalità, visto il modo assai canonico con cui butta sulla scena situazioni e personaggi che odorano di già visto in modo assai pronunciato. Non è da escludere che il gioco finale possa riservare delle sorprese, ma considerando l’eccellenza narrativa che aveva caratterizzato il precedente 13 Sentinels: Aegis Rim, quanto giocato ha finito per assumere i contorni dello spiacevole passo indietro. Comunque, come si suol dire, chi vivrà vedrà. A sparigliare le carte della produzione Vanillaware, pertanto, ci ha pensato il suo peculiare gameplay, così profondamente differente da quanto proposto sino ad oggi dallo studio giapponese.

Chi fa da sé… fa da sé

 Confesso di essere rimasto assai spiazzato dalla proposta ludica di Unicorn Overlord, assai lontana da quelle intriganti (ma sin troppo sparute) sequenze tattiche che avevano caratterizzato il citato 13 Sentinels. Scegliendo consapevolmente di sorprendere i propri fan, Kamitani e compagni hanno confezionato un’esperienza che mischia in modo assai particolare elementi strategici e ruolistici, non rinunciando a mettere nel calderone aspetti cari agli autobattler più spudorati e condendo il tutto con un richiamo ai gambit visti in Final Fantasy XII. Tutto ruoterà attorno all’assemblaggio di vari plotoni di guerrieri, che potremo costruire posizionando i personaggi a nostra disposizione all’interno di piccole griglie di misura 3×2. Il modo in cui piazzeremo le varie unità, tenendo conto delle classi e delle loro peculiarità, ci permetterà di impostare già una strategia di base, che poi si andrà ad ampliare per mezzo delle azioni automatiche che assegneremo loro. In modo analogo al meccanismo di gestione dei personaggi vista nella dodicesima fantasia finale, ciascun membro del gruppo avrà a disposizione alcune skill da posizionare nella propria scheda secondo un ordine di priorità. Queste saranno suddivise tra attacco e difesa, e si attiveranno autonomamente durante i combattimenti, i quali si svolgeranno in modo automatico, senza che il giocatore possa intervenire in alcun modo. Il tutto, come citato poco sopra, rende l’esperienza molto simile agli autobattler che spopolano su mobile, lasciando alla sola pianificazione strategica delle mosse l’unico elemento attivo. Una sorta di modalità costruttiva che, in parte, richiama alla mente il mondo degli RTS, con le varie unità che si trovano a gestire in maniera del tutto autonoma gli incontri/scontri con gli avversari.

Non nego di essere rimasto un po’ interdetto da questa particolare scelta stilistica, dato che mi sarei aspettato un coinvolgimento più marcato del player, soprattutto considerando anche come arrivare a sconfiggere il boss di questo primo capitolo non mi abbia richiesto chissà quali sforzi. Per quanto mi riguarda, quindi, solo la prova finale potrà dissipare ogni dubbio in merito all’effettiva efficacia del core gameplay di Unicorn Overlord: scoprire che si può andare tranquillamente avanti semplicemente livellando ed acquistando equipaggiamenti sempre più performanti sarebbe un brutto colpo. A colpire nel segno sin da subito, comunque, è l’offerta relativa alle attività proposte che, tra missioni secondarie in abbondanza, rovine e materiali da saccheggiare e città da ricostruire poco alla volta grazie a semplici task di consegna, lascia presagire un mondo di gioco assai corposo e longevo da esplorare. Sul fronte tecnico, invece, ci troviamo al cospetto della solita peculiare cifra stilistica cara a Vanillaware, anche se sono lontane le piacevoli esagerazioni che avevano avuto la loro massima sublimazione con Dragon’s Crown (c’è chi non ha sbavato sulle forme abbondanti della maga e chi mente). Per quanto sempre in linea con il character design che da sempre contraddistingue i lavori dello studio, è assai forte l’eredità di 13 Sentinels, che aveva scelto di abbandonare le proporzioni più sballate in favore di uno stile più sobrio e realistico. L’impatto, comunque, è al solito impressionante e piacevolissimo da vedere.

Chi vivrà vedrà, un concetto già espresso in questa piccola anteprima di Unicorn Overlord che mi sento di ribadire in chiusura. Già, perché solo il provato finale potrà dissipare le perplessità che la scelta di proporre un combat system a guida (semi) autonoma è stata in grado di sollevare nel sottoscritto. Non nego come nutra qualche dubbio nel modo in cui il titolo Vanillaware ha scelto di giocarsi la propria partita, dato che resta da capire se la volontà di basare il grosso dell’esperienza sulla pura pianificazione delle mosse da far compiere, in completa solitudine, alle nostre truppe possa rivelarsi effettivamente vincente. Fortunatamente mancano davvero pochi giorni al prossimo 8 marzo, giorno in cui l’ultima fatica di George Kamitani e compagni sarà pronta ad invadere le nostre macchine da gioco.