Marvel Snap, i migliori mazzi: Mojoworld
di: Luca SaatiNell’ultima settimana sto cercando di variare un po’ il mio stile di gioco e ho trovato un’eccellente alternativa in questo mazzo che ho chiamato Mojoworld. Un deck questo che probabilmente andrebbe perfezionato in un paio di punti, ma purtroppo mi mancano una o due carte, ma intanto devo dire che già in questo stato mi sta dando parecchie soddisfazioni.
Regole generali del mazzo
Mojo è uno dei mattatori di questo mazzo come suggerisce il nome. Questa carta dal costo e dalla forza relativamente bassi acquisisce 6 punti forza extra se entrambi i giocatori hanno riempito il campo. L’idea è quindi di sfruttare carte che funzionano in gruppo o che riempiono il campo avversario. Mentre riempite il campo di Mojo bisogna conquistarne almeno un altro con poche carte ma dall’alto potenziale.
Composizione del mazzo
- # (1) Ant Man
- # (1) Titania
- # (2) Daredevil
- # (2) Mojo
- # (2) Armor
- # (3) Green Goblin
- # (3) Punisher
- # (4) Attuma
- # (5) Hobgoblin
- # (5) Professor X
- # (5) Gamora
- # (5) Doctor Octopus
Come usare ogni carta
Ant-Man
Costo 1 Forza 1
Effetto continuo: +3 Forza se possiedi altre 3 carte in questo campo.
Una di quelle carte che si potenzia quando il proprio campo è pieno. Da giocare dove si intende piazzare Mojo.
Titania
Costo 1 Forza 5
Questa carta viene scambiata di lato quando una QUALSIASI carta viene giocata qui.
Una carta dal basso costo e dalla grande forza, ma occhio che salta da un lato all’altro del campo quando una carta viene giocata in quello stesso campo, a prescindere che sia vostra o dell’avversario. Per evitare quindi che Titania finisca nelle mani del nemico, giocatela a fine partita con il campo avversario pieno o come ultimissima carta. Occhio anche a chi svela prima le carte tra voi e l’avversario così da essere sicuri di poter giocare Titania anche se l’avversario non ha il campo pieno.
Daredevil
Costo 2 Forza 2
Durante il 5° turno puoi vedere la mossa del tuo avversario prima di effettuare la tua.
Una carta fondamentale per anticipare le mosse dell’avversario ed eventualmente prenderlo in contropiede giocando una delle carte di cui vi parlerò più avanti.
Armor
Costo 2 Forza 3
Effetto continuo: Le carte in questo campo non possono essere distrutte.
Immaginatevi questo scenario: schierate Doctor Octopus e lui trascina uno Shang-Chi tra le carte avversarie. Con Armor assicurate una protezione a Doc Ock e a un’altra carta che citerò più avanti.
Green Goblin
Costo 3 Forza -3
Alla scoperta: Il tuo avversario ottiene il controllo di questa carta.
Bisogna pur riempire il campo avversario, no? Green Goblin fa al caso vosto riducendo di 3 punti la forza dell’avversario. Da giocare nel campo dove avete intenzione di sfruttare Mojo.
The Punisher
Costo 3 Forza 2
Effetto continuo: +1 Forza per ogni carta avversaria in questo campo.
L’obiettivo è riempire il campo avversario e con il Punitore vi sarà possibile sfruttare questa cosa portandolo a un massimo di Forza 6.
Attuma
Costo 4 Forza 10
Se alla fine del turno hai in questo campo un’altra carta, questa verrà distrutta.
Questa carta rientra nel gruppo di quelle che vi consentono di conquistare un campo con poco. Il problema di Attuma è che si autodistrugge se ci sono altre carte in quel campo. Quindi o la giocate in solitaria, o la piazzate insieme ad Armor o al Professor X.
Hobgoblin
Costo 5 Forza -8
Alla scoperta: Il tuo avversario ottiene il controllo di questa carta.
Come il suo fratellino più piccolo, Hobgoblin vi permette di infliggere un malus al campo avversario. Siamo arrivati al 5° turno e grazie a Daredevil possiamo anticipare la mossa dell’avversario e avere così un quadro esatto di dove piazzare questa carta. Nel campo di Mojo è perfetta, ma occhio anche agli altri campi.
Professor X
Costo 5 Forza 3
Effetto continuo: Blocca questo campo. (Le carte non possono essere aggiunte, rimosse, ecc.)
Siamo al 5° turno e Daredevil vi dice dove l’avversario giocherà le sue carte. Con il Professor X potrete conquistare un campo in un attimo e concentrarvi esclusivamente sull’ultimo da conquistare per raggiungere la vittoria. Come detto più sopra, potete piazzarlo anche nello stesso campo di Attuma così da evitare la sua autodistruzione.
Gamora
Costo 5 Forza 7
Alla scoperta: +5 Forza se il tuo ha avversario ha giocato una carta in questo campo durante il turno.
Siamo all’ultimo turno e avrete sicuramente un’idea di dove giocherà il vostro avversario. Con Gamora vi assicurerete così una carta di Forza 12 e avrete anche un ulteriore punto energia per giocare Titania in extremis. Nella peggiore delle c’è sempre Daredevil nel 5° turno così da essere sicuri al 100% di sfruttare il potere di Gamora.
Doctor Octopus
Costo 5 Forza 10
Alla scoperta: Trascina 4 carte casuali dalla mano del tuo avversario nel suo lato del campo.
Ritorniamo a quello che è uno degli obiettivi di questo mazzo, riempire il campo per sfruttare il potere di Mojo e delle altre carte di cui sopra. Con Doc Oc ci riuscirete in un attimo, ma attenti e cercate di capire come sta giocando l’avversario per evitare spiacevoli sorprese.
Alternative
A essere sincero le alternative che ho provato non mi hanno soddisfatto pienamente, ma sono comunque da tenere in considerazione nel caso vi manchi una delle carte di cui sopra. Aero (costo 5 Forza 8) ad esempio può essere una buona soluzione per spostare una carta avversaria nel campo di Mojo. Discorso simile per Magneto (costo 6 Forza 12) che sempre nel campo di Mojo può spostare delle carte avversarie di costo 3 e 4.
Conclusione
Se il mazzo vi piace e siete curiosi di provarlo condivido di seguito il codice che potete copiare nei vostri appunti e incollare così da generarlo automaticamente nel gioco. Fatemi sapere cosa ne pensate e lasciate pure i vostri consigli nei commenti su come migliorare questo mazzo o idee per crearne di nuovi.
# (1) Ant Man
# (1) Titania
# (2) Daredevil
# (2) Mojo
# (2) Armor
# (3) Green Goblin
# (3) Punisher
# (4) Attuma
# (5) Hobgoblin
# (5) Professor X
# (5) Gamora
# (5) Doctor Octopus
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