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Marvel Snap, i migliori mazzi: Dark Dyno

di: Luca Saati

Da quando è iniziata la nuova stagione di Marvel Snap ho iniziato ad utilizzare un nuovo deck che riprende in parte quanto abbiamo già visto con Master of Dinosaur”, ma a mio modo di vedere lo migliora ulteriormente e lo conferma il fatto che sto con un buon ritmo la classifica e al momento sono al grado Omega e sto puntando a Galattico e perché no Infinito. Il mazzo si chiama Dark Dyno.

Regole generali del mazzo

L’idea alla base è unire la forza di Devil Dinosaur con quella di Darkhawk. Per il primo la regola generale è di pescare carte, ma con accortenzza. Guai a trovarvi con la mano piena troppo presto, altrimenti rischierete di non pescare le carte necessarie per i turni finali, e attenti a giocare troppe carte in ogni turno a meno che non si tratti di carte che vi fanno pescare. Darkhawk invece si potenzia con le carte che l’avversario ha nel mazzo, per questo motivo dovrete fare in modo che non peschi o assicurargli di riempirgli il mazzo. C’è molta versatilità in questo mazzo, adattate la vostra tattica in base alle abilità dei tre campi e cercate di giocare carte in ogni campo così da avere sempre più opzioni possibili e non dare punti di riferimento all’avversario che con carte come Shang-Chi Enchantress può disturbare la vostra  tattica, ma solo in un campo lasciandovi così spazio di manovra negli altri.

Composizione del mazzo

  • # (1) Korg
  • # (1) Quinjet
  • # (2) Black Widow
  • # (2) Maria Hill
  • # (2) Sentinel
  • # (3) Mystique
  • # (3) Agent Coulson
  • # (4) Darkhawk
  • # (4) Shang-Chi
  • # (4) Rockslide
  • # (5) Devil Dinosaur
  • # (6) Doctor Doom

 

Come usare ogni carta

Korg

Costo 1 Forza 2
Alla scoperta: Mescola una carta Roccia nel mazzo del tuo avversario.

Con Korg Iniziamo a dare fastidio all’avversario e preparare il terreno a Darkhawk. La sua abilità inserisce nel mazzo avversario un’inutile carta Roccia e sappiamo bene quanto può essere fastidioso pescarne una, no? Occhio al campo che raddoppia l’abilità “Alla scoperta” che mescola non una ma due rocce nel mazzo avversario.

 

 

 

 

 


Quinjet

Costo 1 Forza 2
Effetto continuo: Il costo delle carte che non fanno inizialmente parte del tuo mazzo è ridotto di 1. (minimo 1)

Come dicevo nella prefazione, in questo mazzo pescerete qualche carta e con il Quinjet sarete in grado di giocarle eventualmente con un costo ridotto. Che male non fa mai, no?

 

 

 

 

 

 


Black Widow

Costo 2 Forza 1
Alla scoperta: Aggiunti una carta Morso della Vedova alla mano del tuo avversario.

Altra carta preparatoria per Darkhawk. Con Black Widow aggiungerete nella mano avversaria una carta Morso della Vedova che fin quando si trova nella mano non fa pescare carte. Il morso ha costo 0 e forza 0, sicuramente l’avversario se ne libererà nel turno successivo ma intanto non ha pescato una carta e poi è costretto a tenere sulla propria parte di campo una carta praticamente inutile.

 

 

 

 


Maria Hill

Costo 2 Forza 3
Alla scoperta: Aggiunti alla tua mano una carta casuale di Costo 1,

C’è poco da dire se non che giocate e pescate una carta. La carta magari si rivelerà inutile, ma intanto preparate il terreno per Devil Dinosaur.

 

 

 

 

 

 

 


Sentinel

Costo 2 Forza 3
Alla scoperta: Aggiunti un’altra sentinella alla tua mano.

Discorso simile per Maria Hill ma in questo caso siete ben consci della carta che otterrete. Con il Quinjet già in campo però vi ritroverete con una Sentinella di Costo 1. Che nel finale può garantire quei 3 punti forza extra che possono contribuire alla causa.

 

 

 

 

 

 


Mystique

Costo 3 Forza 0
Alla scoperta: Questa carta copia il testo dell’ultima carta che hai giocato nel caso sia un’abilità Effetto Continuo in gioco.

Mystique può copiare l’abilità di Darkhawk o di Devil Dinosaur, di conseguenza va giocata solo nel turno successivo di una di queste due carte. Valutate quale delle due copiare in base alla forza che può aspirare ad avere copiando l’una o l’altra.

 

 

 

 

 


Agent Coulson

Costo 3 Forza 4
Alla scoperta: Aggiunti alla tua mano una carta casuale di costo 4 e una di Costo 5.

Ci sono due momenti in cui giocare Coulson. Il primo è se vi ritrovate senza carte potenti in mano al terzo o quarto turno così da sperare che la sorte vi aiuti e con il Quinjet in campo il loro costo si riduce di 1. L’altro momento è al sesto turno con Mystique che copia l’abilità di Devil DinosaurCoulson che appunto aggiunge due carte nella vostra mano così da potenziare i suoi partner.

 

 

 

 


Darkhawk

Forza 4 Costo 0
Effetto continuo: +2 Forza per ogni carta del mazzo avversario.

Potete giocare Darkhawk subito al quarto turno, o in alternativa aspettare il quinto turno. Dipende da come è messa la vostra mano e la situazione in campo. Se al quarto turno vi ritrovate con DarkhawkDevil DinosaurMystique in mano, beh allora avete l’imbarazzo della scelta. Altrimenti aspettate un altro turno e sfruttate il quarto turno per Rockslide.

 

 

 

 


Shang-Chi

Costo 4 Forza 3
Alla scoperta: Distruggi in questo campo tutte le carte avversarie di Forza uguale o superiore a 9.

Odio Shang-Chi con tutto il cuore, ma il fine giustifica i mezzi. Giocandolo all’ultimo turno potrete assicurarvi la conquista di un campo in cui l’avversario era sicuro di vincere.

 

 

 

 

 

 

 


Rockslide

Costo 4 Forza 6
Alla scoperta: Mescola 2 Rocce nel mazzo del tuo avversario.

Stesso discorso di Korg ma con molta più forza e una roccia in più nel mazzo avversario. Una carta utile non solo per preparare il terreno a Darkhawk ma anche per la sua forza.

 

 

 

 

 

 

 


Devil Dinosaur

Costo 5 Forza 3
Effetto continuo: +2 Forza per ogni carta che hai in mano.

Una carta che ormai conoscete molto bene. Al quinto turno è un obbligo giocarlo a meno che Darkhawk non vi assicuri più forza.

 

 

 

 

 

 

 


Doctor Doom

Costo 6 Forza 5
Alla scoperta: Aggiungi una carta Doombot di Forza 5 negli altri campi.

Doctor Doom rappresenta il jolly di questo deck. Può rivelarsi fondamentale per rafforzare tutti i campi conquistati entro il sesto turno, o per aggiungere carte in quei campi in cui è impossibile giocare.

 

 

 

 

 

 


Alternative

Con questo deck devo dire che sento di aver raggiunto la perfezione, c’è solo una modifica che ho intenzione di fare ma al momento mi manca la carta. Mi riferisco alla sostituzione del Quinjet con Zabu(Costo 2 Forza 2) che riduce di uno il costo delle carte di Costo 4. Immaginate quante cose potete fare con Shang-Chi, Darkhawk e Rockslide di Costo 3? Agent 13 (Costo 1 Forza 2) può essere un’altra idea per pescare una carta. Infine da valutare Odin (Costo 6 Forza 8) da giocare nel medesimo campo di Korg Rockslide così da inserire nel mazzo avversario ulteriori tre rocce così da potenziare ulteriormente Darkhawk Mystique.

Conclusione

Se il mazzo vi piace e siete curiosi di provarlo condivido di seguito il codice che potete copiare nei vostri appunti e incollare così da generarlo automaticamente nel gioco. Fatemi sapere cosa ne pensate e lasciate pure i vostri consigli nei commenti su come migliorare questo mazzo o idee per crearne di nuovi.

# (1) Korg
# (1) Quinjet
# (2) Black Widow
# (2) Maria Hill
# (2) Sentinel
# (3) Mystique
# (3) Agent Coulson
# (4) Darkhawk
# (4) Shang-Chi
# (4) Rockslide
# (5) Devil Dinosaur
# (6) Doctor Doom
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