Assassin’s Creed Shadows, tutti i dettagli scoperti in attesa del reveal di gameplay
di: Luca SaatiAlla fine Assassin’s Creed Shadows è finalmente realtà. Noto fino a pochi giorni fa come Codename Red, il nuovo capitolo della saga degli Assassini rappresenterà per certi versi un nuovo corso per la serie più popolare di Ubisoft. La casa francese attualmente non ha appronfondito ulteriormente la questione, ma sappiamo che Shadows farà parte di un grande ecosistema (o hub) noto come Assassin’s Creed Infinity in cui verranno raccolti tutti i futuri capitoli: da esperienze singleplayer come per l’appunto Shadows e Codename Hexe a esperienze multiplayer come Invictus. Si parla di una decina di progetti in lavorazione.
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Tornando a Shadows, l’annuncio di ieri è stato accompagnato dal cinematic trailer che ci offre un assaggio dell’ambientazione del Giappone feudale e ci presenta i due protagonisti oltre ad annunciare l’uscita fissata al 15 Novembre su PS5 e Xbox Series X|S, con la speranza che non venga posticipata all’ultimo momento come frequentemente accade con un po’ tutti i videogiochi negli ultimi anni.
In attesa della presentazione di gameplay che immaginiamo avverrà in occasione dell’evento Ubisoft Forward il mese prossimo, un appronfondimento di IGN svela numerosi dettagli sul gioco che, personalmente, da fan della saga hanno stuzzicato non poco l’interesse per il gioco. Sicuramente più efficaci di un trailer d’annuncio che, per quanto spettacolare, ci ha detto ben poco sull’effettiva esperienza che ci possiamo aspettare a fine anno.
Storia e ambientazione
Della storia di Assassin’s Creed Shadows effettivamente si conosce molto poco, tuttavia il trailer si intuisce che si tratterà della classica storia di vendetta con all’interno tutte le questioni politiche e di potere che da sempre caratterizzano la saga. Dopo anni a chiederlo a gran voce, finalmente Ubisoft ha accontentato i fan portandoli nel Giappone feudale, più precisamente tra l’inizio del 1579 fino ai primi anni del 1580. Si tornerà a parlare di Assassini e Templari e non più rispettivamente di Occulti e Ordine degli Antichi come ci ha abituato la trilogia delle origini composta da Origins, Odyssey e Valhalla. Da notare come le denominazioni Assassini e Templari non venivano usate da Assassin’s Creed Syndicate del 2015. Il gioco è ambientato nel periodo Azuchi-Momoyama con diverse figure storiche che giocheranno ruoli di primo piano nella campagna, tra cui Oda Nobunaga, il “grande unificatore” del Giappone, e Fujibayashi Nagato, un maestro ninja del clan Iga.
Proprio come nel videogioco datato 2015, anche Shadows avrà due protagonisti: la Shinobi Naoe e il Samurai Yasuke. La orima è la figlia immaginaria di Fujibayashi Nagato. Yasuke è invece una figura storia reale, un militare giapponese di origini africane, elevato al rango di samurai da Oda Nobunaga. Per la prima volta della storia di Assassin’s Creed, Shadows permette dunque di vestire i panni di un personaggio reale del passato. I due protagonisti avranno missioni uniche, e altre in comune che possono essere giocate con l’uno o l’altro.
Gameplay
Assassin’s Creed Shadows potrà vantare un nuovo sistema d’illuminazione globale che crea luci e ombre dinamiche che influenzano la visione dei nemici. Un po’ come nella saga Splinter Cell, è possibile spegnere/distruggere le fonti di luce per nascondersi al buio. L’interfaccia su schermo presenta un indicatore di luce che mostra chiaramente l’efficacia del nascondiglio. Una tipologia di PNG pattuglia la zona e porta con sé una lanterna creando così fonti luminose: si tratta dei servitori, che non combattono, ma possono dare l’allarme e chiamare rinforzi.
L’Occhio dell’Aquila ritorna come in ogni capitolo della saga e consente di individuare i personaggi attraverso i muri. I nemici sono segnati in rosso, mentre i servitori sono colorati di arancione. Fortunatamente non c’è più “l’aquila drone” vista nella trilogia delle origini.
I due protagonisti si differenziano per lo stile di gioco. Naoe è una shinobi e si trova più a suo agio con la furtività. Può utilizzare un rampino che può essere sfruttato in vari modi come l’arrampicata sui tetti o addirittura negli interni per arrampicarsi sul soffitto sopra un corridoio e tendere un’imboscata ai nemici che si aggirano più sotto. L’approccio stealth è stato inoltre potenziato con la possibilità di mettersi in posizione prona e strisciare sul terreno, oltre a poter mettere fuori combattimento i nemici stortendoli, adottando così uno stile di gioco “non violento“.
Yasuke d’altra parte non rifiuta la furtività, ma la sua corazza e la sua stazza lo rendono più adatto a sfruttare queste abilità per colpire in modo più diretto i nemici. Come in Syndicate, i due protagonisti avranno una serie di missioni specifiche, mentre altre potranno essere completate liberamente con l’uno o con l’altro.
Il combattimento si differenzia dai passati capitoli per una maggiore dinamicità dovuta dalla mancanza degli scudi in quel periodo storico che comporta un sapiente uso della schivata e della parata. Come samurai, Yasuke può eseguire le parate con la sua arma a differenza di Naoe che in quanto shinobi potrà solo deviare i colpi nemici.
Ubisoft ha posto una grande enfasi sul sistema di danni con la possibilità non solo di danneggiare le armature nemiche, ma anche di tagliare cespugli con le katane, o ridurre in piccoli pezzi i vasi o lasciare i segni delle frecce. Tra le armi disponibili troviamo katane, mazza da guerra kanabō, lance yari, shuriken, kunai e kusarigama, con in più gli archibugi utilizzabili da Yasuke. Ogni arma ha un proprio skill tree consentendo così di specializzarsi nell’uso di una particolare arma. Il crafting si estende sia alla creazione della propria armatura che della propria katana oltre che al resto dell’equipaggiamento. I due personaggi avranno abilità e equipaggiamento unici, tuttavia condividono XP, armi raccolte e risorse. Direttamente da Valhalla ritornano le abilità attive che si sbloccano a seguito della raccolta delle apposite pergamene sparse nel mondo di gioco.
Proprio dal capitolo vichingo dovrebbe tornare l’insediamento. Nell’annuncio viene citato un nascondiglio che immagino sia come Ravensthorpe in Valhalla, ovvero un hub completamente personalizzabile per “la vostra crescente lega di shinobi” in cui addestrare la squadra, creare nuovi equipaggiamenti e così via. Sulla crezione della propria lega di shinobi, il sistema dovrebbe essere legato all’altra caratteristica chiave citata nell’annuncio, ovvero la possibilità di costruire la propria rete di spie che immagino riprenda il sistema di reclute visto in Assassin’s Creed Brotherhood. Ubisoft non ha approfondito il sistema, ma ha dichiarato che le spie “saranno i vostri occhi e le vostre orecchie in tutti i luoghi per dare la caccia al vostro prossimo obiettivo” e inoltre vi sarà la possibilità di “reclutare nuovi alleati con abilità uniche per aiutarvi a portare a termine le vostre missioni“.
Stagioni dinamiche
Il motore storico della saga, l’Anvil, ritorna in una versione pesantemenete aggiornata con il supporto dell’illuminazione globale e di una maggiore interazione ambientale. Ma più interessante è il nuovo sistema di stagioni: primavera, estate, autunno e inverno. Il passaggio da una stagione all’altra sarà determinato dalla trama, ma comporta una serie di modifiche legate al gameplay.
Ad esempio in Primavera e in Estate ci saranno cespugli rigogliosi e erba alta in cui nascondersi, in Autunno le piante moriranno facendo così sparire questi nascondigli. In Inverno gli stagni si congelano rendendo impossibile immergervi e i ghiaccioli sui bordi dei tetti possono cadere attirando l’attenzione dei nemici. Le stagioni quindi andranno a influenzare anche il comportamento dei personaggi con i samurai che affetteranno i cespugli in Estate rivelare la posizione degli assassini, o in Inverno si posizioneranno vicino ai fuochi. Il meteo si adatterà sia alle stagioni che alla regione e modifica anch’esso il gameplay. Ad esempio la nebbia profonda può influire sulla vista dei nemici, il vento forte o una tempesta sull’udito. Ci sono piccole chicche che rendono il mondo vivo come il polline mosso dal vento in primavera.
La mappa, in termini di dimensioni, è paragonabile all’Egitto di Assassin’s Creed Origins. Ubisoft ha ricostruito la zona centrale del Giappone suddividendola in regioni basate sulle reali province storiche del paese, tra cui Iga, Arima e Omi. Il mondo sarà molto variegato tra città, punti di scambio, terreni agricoli e enormi castelli, oltre a zone immerse nella natura come montagne e foreste.
I punti di osservazione sono stati rinnovati. Sono sempre un punto di viaggio rapido, adesso salire in cima a una torre non porta alla comparsa di una serie di icone sulla mappa, ma si possono rilevare i punti di interesse evidenziati, che si possono poi cercare una volta tornati a terra. In questo modo Ubisoft ha ascoltato il feedback della community che si lamentava dell’eccessiva presenza di icone.
La struttura della campagna riprende quando visto nella trilogia delle origini che favorisce la non linearità offrendo una serie di obiettivi che i giocatori potranno seguire nell’ordine che preferiscono. Inoltre Ubisoft vuole guidare il meno possibile i giocatori offrendo più dei suggerimenti piuttosto che dicendo loro dove andare. Il sistema di indizi visto negli ultimi capitoli verrà dunque approfondito in Shadows. Sono presenti anche piccole missioni casuali che si sbloccano durante l’esplorazione del mondo a cui si aggiungono una serie di quest secondarie e attività collaterali.
In conclusione
Assassin’s Creed Shadows, almeno sulla carta, sembra essere quell’evoluzione di cui la saga degli assassini aveva bisogno. Il sistema delle stagioni, le migliorie e la maggiore profondità della componente stealth hanno tutto ciò che gli serve per rinfrescare la formula di gioco insieme a, si spera, un combat system dinamico e coinvolgente. Non ci resta che incrociare le dita e attendere l’Ubisoft Forward per ammirare per la prima volta il gameplay.