Recensione di Prince of Persia: Le Sabbie Dimenticate (Wii) - Recensione

Recensione di Prince of Persia: Le Sabbie Dimenticate (Wii) di Console Tribe

Nata nel 1989 con la sua prima incarnazione su Apple II, la saga di Prince of Persia vanta ormai al suo attivo ben sette titoli, numero che lieviterebbe sensibilmente se si volessero includere porting e remake. Con le Sabbie Dimenticate, ci troviamo di fronte ad un’operazione particolare, sicuramente diversa per motivazioni ed obiettivi da quanto fatto in passato. Inutile nascondersi dietro un dito, il ritorno delle “sabbie del tempo” è intrinsecamente legato alla prima apparizione sul grande schermo del Principe di Persia: non un tie-in classico che ci porta a giocare le vicende della pellicola, ma una storia e un’ambientazione originali che comunque tendono a sfruttare il momento di celebrità. Sotto con gli scarponcini a punta e i pantaloni da califfo, si parte per il deserto, con la speranza di non trovare solo terre aride ma rigogliosi e nuovi giardini.

Once upon a time

Il principe durante la sua decennale carriera ha cambiato spesso fisionomia e carattere, assumendo le sembianze ora di un valoroso guerriero, ora di un giovane eroe inesperto, ora di un sanguinario assassino. Il nostro principe, quello che si trova ad affrontare quest’ennesima fatica, è un giovane smarrito in cerca di se stesso. Il futuro monarca è vittima di un padre dispotico e ingiusto che non riesce a capire il vero valore del figlio. Deciso a dimostrare le proprie capacità e le qualità di comando, il giovane si incammina per un viaggio dal quale spera di ricavare una moglie e un proprio regno. Nel suo peregrinare riesce a farsi amica un genio, Zhara che farà da compagno di viaggio e da guida nei momenti di bisogno. Dapprima le cose si mettono male: il principe viene colpito da una violenta tempesta di sabbia e rischia di rimanere ucciso. Grazie alle indicazioni del genio riesce a tirarsi fuori dal pericolo e ad arrivare a Izdihar, una città costruita dagli dei nell’età dell’oro e adesso caduta in rovina. La fatina assicura al ragazzo che qui troverà tutto ciò che cerca, se si dimostrerà in grado di superare le insidie nascoste tra quelle mura secolari. Preso dalla foga e dalla voglia di strafare, il principe finisce per complicare la situazione liberando una strega malefica e conficcando nel ventre di un mostro l’unico pugnale in grado di ucciderla. Il giovane sarà costretto a dare la caccia a questa bestia mitologica per riacquistare il potere del pugnale e liberare la città dalla mefitica presenza della strega.

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Il futuro monarca per fortuna risponde alla catastrofe accidentale con voglia e determinazione, trascinando anche noi nella sua personalissima ricerca e portandoci a scoprire passo per passo i misteri che si celano dietro Izdihar. Non mancheranno colpi di scena e rivelazioni che più che stupire contribuiranno a rendere affascinante una storia tutto sommato raccontata con maestria e perizia, sempre in grado di interessare e incuriosire il giocatore, complici anche le suggestive ambientazioni. La buona qualità del doppiaggio e le cutscene sporadiche ma d’effetto rendono l’esperienza narrativa generale godibile e facile da seguire, nonostante in generale vengano ripercorsi gran parte dei clichè già visti nei precedenti titoli della serie.

Le mille e una notte

Il medio oriente ha oggettivamente un fascino particolare, esotico e magnetico per noi occidentali. E’ facile, però, nel volerlo restituire, cadere in banali stereotipi che uccidono tutta la magia propria di questa terra. Come abbiamo anticipato dal paragrafo sulla trama, questa è una storia ricca di magia, di entità demoniache e divinità che accompagneranno il nostro cammino. Per nostra fortuna Le sabbie dimenticate riesce a restituire questo particolare sapore con scelte di design molto azzeccate, in grado di sopperire alla mancanza di forza bruta della console Nintendo.

Il design generale è geneticamente ispirato ai capisaldi della serie, riprendendo non solo l’architettura araba per quanto riguarda i palazzi e le costruzioni in generale ma restituendo anche quelle atmosfere ambrate che sono parte integrante di Prince of Persia come lo conosciamo (forse solo Spirito guerriero e I Due Troni si erano aperti a toni più cupi). Ovviamente non manca un apprezzabilissimo tocco di personalizzazione che da una spinta d’originalità al titolo. Izdihar è una città sepolta nel deserto, nella quale però alcune piante rampicanti riescono a sopravvivere. Sono parte integrante della Strega, risvegliata dal Principe e pervadono fondamenta e mura delle costruzioni. I loro colori autunnali, dall’ocra fino ad un rosso accesso, conferiscono una nota cromatica malinconica e decadente alle ambientazioni e si fondo spesso con i blu e i verdi degli sporadici corsi d’acqua per dare un effetto paesaggistico non indifferente allo schermo del nostro televisore.

Meno ispirato il design dei nostri nemici, che si limitano a sette varietà diverse, tutte più o meno trascurabili, ispirate ad un misto tra mitologia coranica e mitologia greca. Quasi fatti di una melma malsana e con sembianze poco riconoscibili sono l’elemento della realizzazione tecnica meno apprezzabile, che, invece, si esprime ad ottimi livelli anche per quanto riguarda la gestione delle luci e degli “effetti speciali” che condiranno la nostra avventura.

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Prince of Persia

Il nostro eroico principe è un simbolo dello stato nel quale versa questa serie ormai da qualche anno. Lungo le sue innumerevoli incarnazioni, lungo questo percorso che ormai si estende da eoni videoludici, la saga Prince of Persia cerca la sua identità. Combattendo contro un genere che in parte ha contribuito a creare, fatica a rinnovarsi e a definire gli elementi specifici che dovrebbero distinguerla da altri titoli concorrenti. Sono forse i combattimenti l’elemento principale oppure il buon platform? Quando nel 1989 vide la luce il primo Prince of Persia, entrambi costituivano un elemento fondamentale del gameplay ed entrambi erano curati fin nel dettaglio, nonostante si parlasse di un adventure 2D. La stoccata/parata del Principe rimarrà nella storia, così come il level design di quella ormai antica e vetusta avventura.

Le sabbie dimenticate va, invece, affiancato a quei capitoli che hanno sacrificato la parte action per lasciare più spazio alla cura del platform e del puzzle solving. I combattimenti dopo qualche ora di gioco diventeranno una pratica non solo facilmente archiviabile ma anche da sbrigare con una certa fretta per buttarsi sulle ben più gratificanti corse sui muri. Non che non si veda un certo impegno nella definizione del combat system. Il principe all’inizio avrà una serie di attacchi base, spammabili in combo con uno swing del mote. Il tasto Z, invece, ci permetterà di parare, mente il tasto A combinato ad una “scrollata” del mote darà vita ad un attacco aereo. Pian piano le nostre abilità cresceranno in modo automatico sbloccando una serie di feature. Ogni mostro ucciso ci donerà la sua anima che farà progredire determinate caratteristiche, aumentando in parte anche la profondità dei combattimenti. Dopo poche ore di gioco avremo la possibilità di contrattaccare e di generare un attacco turbinate scuotendo mote e nunchuck contemporaneamente. Quindi avremo a disposizione un’arsenale di tutto rispetto che utilizzeremo poco o niente. Gli attacchi ripetitivi e poco impegnativi dei nemici ci porteranno a scegliere soluzioni semplici ed efficaci, togliendo ogni possibile sensazione di sfida ai combattimenti. Se il terreno di scontro è in pianura allora basterà semplicemente affidarsi a qualche contrattacco seguito da attacchi aerei, mentre nelle zone sopraelevate basterà saltare sulla testa dei nemici e gettarli dal dirupo scuotendo con decisione il nunchuck. Qualche attacco più elaborato e strategicamente complesso richiederanno le bestie mitologiche che faranno la loro comparsa nelle fasi avanzate del gioco (come per esempio i Minotauri), costringendoci all’uso degli attacchi turbinanti o a qualche schivata più precisa. Niente comunque in grado di risollevare il comparto action del titolo, che non trova nuova linfa neanche nelle rarissime boss battle. Riprendendo ormai una tecnica abusata, sarà sufficiente capire il pattern d’attacco del nemico per indebolirlo e finirlo con una lunga finisher in QTE. Vale quanto detto anche per altri titoli: se queste sequenze quasi ci proiettano in un film, nel contempo abbassano notevolmente il livello complessivo del gameplay.

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Travi, trappole e trabocchetti

“Se continua così rischio di annoiarmi”, ripete qualche volta il principe al termine di uno scontro. Per sua (e nostra) fortuna il cuore del gameplay è nascosto altrove, tra le travi sospese e le seghe rotanti che fanno da marchio di fabbrica della serie. Qui vengono non solo recuperate in gran parte le intuizioni positive del passato, ma spesso ci troveremo a percorrere delle sezioni che costituiscono delle vere e proprie citazioni dello storico titolo del ’89.

Il nostro principe troverà spesso il suo cammino sbarrato da un crepaccio o da una serie di massi caduti e dovrà trovarsi un percorso alternativo saltando sugli appigli che gli sviluppatori ci hanno messo a disposizione. E’ stata introdotta un interessantissima linea di controllo che ci permetterà di sapere con facilità e rapidità dove il nostro eroe sta per andare ad atterrare: spostando lo stick del nunchuck verso una direzione un flusso di energia farà una sorta di proiezione della linea del nostro salto illuminando anche l’appiglio che andremo a colpire. In questo modo vengono evitati errori dovuti ad un erroneo piazzamento della telecamera di gioco e permettendo un controllo completo sul salto che costituisce lo strumento principale di gioco.

Il perfetto level design ci permetterà di sbizzarrire non solo le nostre dita ma anche il nostro ingegno. Non solo il percorso va calcolato attentamente ma dovremo anche essere in grado di eseguirlo con una certa precisione, sempre più richiesta con l’aumentare della complessità del platform man mano che si procede nell’avventura. Grazie a templi disseminati nelle rovine di Izdihar, il principe acquisterà nuovi poteri magici che gli permetteranno di attivare appigli “inibiti” o di generarne di assolutamente nuovi. Semplicemente puntando il mote in una direzione sparando con il grilletto potremo creare percorsi inesistenti che ci permetteranno di raggiungere luoghi prima inacessibili. La combinazione di wall-run unita ai salti e all’uso particolare del mote rinfrescano una formula rodata senza snaturarla, costruendo sezioni platform divertenti ed originali come da tempo non si vedevano.

Ovviamente non mancheranno le trappole che si candidano ad essere i veri avversari del nostro “giovin signore”. Lame rotanti che corrono sui muri, spuntoni che fuoriescono dal pavimento e pali uncinati che oscillano nei corridoi faranno di tutto per toglierci la vita, o meglio le vite. Citando liberamente le sabbie del tempo, il principe, quando avrà esaurito la propria barra della vita tornerà indietro nel tempo di qualche istante permettendoci di riprovare l’acrobazia. Non avremo il completo controllo sul riavvolgimento del tempo (nell’animazione più simile ad un respawn), ma sarà il sistema a decidere quanto indietro dovremo tornare. A nostra disposizione avremo un numero di tentativi limitati, tanti quante sono le “sfere della vita” ancora in nostro possesso. Ogni sfera consumata potrà essere ripristinata collezionando le anime dei jinn (una sorta di globo luminescente) sparse nel mondo, conferendoci un ulteriore tentativo. Nel caso dovessimo esaurirle tutte allora verremo riportati alle fonti delle vita (un’altro recupero dal passato) presso le quali è anche possibile salvare.

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In conclusione l’avventura si rivela ben strutturata con un’alternanza tra combattimenti e scalate ben calcolata che porta il giocatore a non stancarsi mai nè tanto meno a dover ripete troppo spesso sezioni uguali a se stesse. Non manca un leggero backtracking nella parte centrale che non arriva ai livelli patologici, visti in altri titoli anche di questa rispettabilissima saga.

Le sabbie ritrovate

Da quello che dovrebbe essere un tie-in ci saremmo aspettati molto di peggio. La storia regge, con un principe che anche se non perfettamente caratterizzato riesce comunque ad essere credibile e a lasciarci vivere le stupende atmosfere del gioco. Il buon livello del platform risulta diverte e appagante, ancor di più quando avremo la possibilità di creare dal nulla gli appigli o i vortici per raggiungere le superfici più alte. Tutto questo confezionato da una buona realizzazione tecnica che non risulta per niente, come d’usanza, un mero porting delle versioni Xbox 360 e Playstation 3. Anzi potremmo azzardare che il prodotto per la console Nintendo supera per racconto e per le ispirate scelte di design il cugino che abita nel regno delle altre due console. Peccato per la poca originalità di alcune soluzioni e per i combattimenti alquanto noiosi che non permettono alle Sabbie Dimenticate di assurgere allo status di capolavoro. Non siamo di fronte ad un pregiato pezzo di archeologia, ma tutti gli avventurieri in cerca di fortuna vorranno aggiungere questa ennesima reliquia sugli scaffali del proprio personalissimo museo.