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Horizon: Zero Dawn – Ecco come Guerrilla Games è passata dagli shooter a un immenso RPG open-world

di: Luca Saati

Guerrilla Games ha pubblicato una serie di dietro le quinte dedicati alla creazione di Horizon: Zero Dawn accompagnando i filmati con una post sulle pagine del Playstation Blog.

Dal suo primo passo creativo nel 2010 fino a poche settimane dal suo lancio, Horizon Zero Dawn ha sempre suscitato soggezione in quelli che lo hanno visto. Abbiamo investito più di un decennio per la realizzazione del franchise di Killzone e adesso Horizon Zero Dawn segna una strada del tutto nuova per noi.

Nei nostri dietro le quinte di Horizon Zero Dawn, i membri chiave del nostro team hanno accennato alle sfida che hanno affrontato nella creazione del loro primo RPG action. Il primo video parla di come Guerrilla abbia cambiato marcia passando da shooters in prima persona a un action RPG. Il secondo parla di come lo studio si sia plasmato per creare un’esperienza basata molto sulla narrazione. Il terzo e ultimo video riguarderà Aloy, la star del gioco, e come i giocatori di tutto il mondo si siano rapidamente appassionati a lei.

Dai corridoi alle montagne

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Il co-fondatore e Managing Director di Guerrilla Games Herman Hulst ha definito Horizon Zero Dawn “il progetto singolo più ambizioso che Guerrilla Games abbia mai intrapreso”. Si riferiva, naturalmente alla sfida della transizione compiuta dallo studio nel passaggio da un genere all’altro – un genere dagli elementi con i quali i designer avevano meno familiarità.

“Con Horizon Zero Dawn è la prima volta che creiamo missioni, per questo abbiamo dovuto investire molto in termini di tecnologia ed open-world engine, ma anche nella formazione del team,” ha detto Hulst. “L’assunzione di un team di scrittura, un team di progettazione delle missioni… è stato un enorme impegno per lo studio”.

La crescita di Guerrilla

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Sapendo che la narrazione avrebbe potuto giocare un ruolo centrale nella creazione di Horizon Zero Dawn, il team di Guerrilla ha assunto dei talenti nella scrittura e formato un gruppo nuovo nello studio. Il loro unico obiettivo: arricchire la narrativa e approfondire la storia per il mondo di Horizon. L’Executive Producer Angie Smets ha osservato che lo studio “ha chiamato molti quest designer, un sacco di talenti che avevano già lavorato a giochi open-world. E, sicuramente, il nostro Direttore Narrativo John Gonzales.”

“I principali pilastri del mondo di Horizon erano già lì,” ha detto Gonzales. “C’erano la lussureggiante e verde natura. C’erano queste bestie meccaniche simili a dinosauri robotici, e anche esseri umani che vivevano in un stato più primitivo o tribale”. A quel punto è stato molto facile mettere insieme i vari elementi per farli coesistere in maniera coerente.”

La creazione di un’icona PlayStation

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Da quel primo lancio interno nel 2010, la star di Horizon Zero Dawn era Aloy. Non lo abbiamo mai messo in discussione, ma progettare lei è stato un processo lungo e complesso. Il suo personaggio ha attraversato molte fasi prima che il team si fissasse sulla figura che vedete nel gioco.

C’erano tante cose di Aloy che il team riteneva di vitale importanza che fossero nel modo giusto. Il modo in cui lei vede il modo, come interagisce con gli altri personaggi e il suo profondo rapporto con Rost e come lui l’aiuta a lottare contro il suo essere un’emarginata dalla tribù.