Scalebound

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51 Commenti a “Scalebound”

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  1. glenkocco on

    Sulle anteprime si parla di un sistema di combattimento più leggero. Il che è un po' un peccato perché è il marchio di fabbrica di Kamiya e soci. Interessante è il cambio di stile al cambio di armi, con velocità e danni diversi (come in un RPG che si rispetti). Praticamente stanno sondando un mondo tutto nuovo per loro. Speriamo, la fiducia c'è e allo stato attuale è ben riposta. Ma mancano 15 mesi minimo, salvo rimandi, che sono sempre in agguato, soprattutto in questa gen :asd:

    tra l'altro, io mi aspettavo un action, non un (j)rpg. molto meglio così, speriamo in una bella longevità

  2. Macchiaiolo on

    Una traduzione sempre ad opera di IGN (che ripeto ha la copertura esclusiva) dell'articolo postato da @Seba sopra.

    Tradizionalmente, Platinum Games è uno sviluppatore di giochi d’azione di alto livello, quelli che mettono a dura prova le nostre dita sui controller e quelli in cui ogni microsecondo può essere fondamentale. Anche il resto dell’industria si è accorta delle qualità di Platinum Games in questo campo, tanto è vero che quando si tratta di dare nuova linfa a una serie, e di farlo in ottica action, spesso e volentieri il gruppo giapponese viene chiamato in causa (vedi Metal Gear Rising, Transformers Devastation eccetera).

    Ma il team sta cercando di fare qualcosa di diverso, con il suo prossimo gioco, Scalebound. Il nuovo progetto di Hideki Kamiya è un Action-RPG, una sfida molto più grossa di qualsiasi cosa fatta da Platinum in precedenza. “Non è un classico gioco di Platinum Games dove abbiamo l’abituale struttura in cui si ripulisce uno stage, si sconfigge il boss e si passa allo stage successivo”, dice il game designer Yusuke Miyata, dallo studio di Osaka, in Giappone. “Non è un gioco caratterizzato da una progressione lineare. Le fondamenta del gioco sono molto diverse da tutto ciò che abbiamo creato finora”.

    Platinum promette che l’isola di Draconis sarà piena di combattimento e azione. Il termine che usano più spesso non è “open world” (Draconis non è un’ambientazione sandbox), ma “non lineare”. Il protagonista Drew e il suo drago Thuban dovranno continuamente migliorare le loro abilità per esplorare tutto il vasto territorio di gioco.

    Per il giocatore questo significa che ci saranno due diversi sistemi da padroneggiare, ma la cosa sarà molto intuitiva. Drew livella attraverso i combattimenti. Ogni volta che lui o Thuban sconfinggono un nemico, Drew acquisice un punto abilità. Questi possono essere concatenati sconfiggendo un secondo nemico in un determinato lasso di tempo, cosa che aggiungerà un bonus a quanto appena guadagnato. “Se riesci a trovare il giusto ritmo nei combattimenti”, spiega Kamiya, “se riesci a sconfiggere consecutivamente più nemici, la catena di bonus rimarrà attiva per più tempo”.

    I punti abilità possono anche essere ottenuti al di fuori del combattimento. Scalebound è costruito attorno al rapporto tra Drew e Thuban, quindi ci saranno ricompense anche se si presta attenzione a tale rapporto. “Se curi il tuo drago, o effettui altre azioni di supporto, avrai modo di guadagnare punti abilità”, specifica Kamiya.

    Parliamo di armi. Dal punto di vista estetico e spettacolare, lo stile sembra quello a cui Platinum ci ha abituati con i suoi precedenti giochi. Ci sono armi che sono più grandi del corpo dello stesso Drew, per capirci. Dal punto di vista ludico, comunque, la gestione delle armi sarà abbastanza importante in Scalebound. Non c’è un sistema di crafting, ma ci sarà comunque una buona varietà di armi utilizzabili, alcune delle quali saranno caratterizzate da proprietà elementali (ghiaccio, fuoco eccetera). “Raccogliendo e sbloccando armi”, dice Kamiya, “si finirà con averne un bel po’ a disposizizone, ma probabilmente molti giocatori tenderanno a preferire alcune specifiche tipologie di armi”.

    Le armi avranno una longevità non infinita, che si consumerà gradualmente di combattimento in combattimento, quindi a un certo punto potrebbero finire con l’essere inutilizzabili, ma Kamiya sostiene che ci sarà modo di restituire a un’arma parte della sua durability. “Ci sarà la possibilità di effettuare operazioni di manutenzione sulle armi”.

    Platinum non scende molto nei dettagli, per quanto riguarda armi ed equipaggiamento, quindi spostiamo pure la nostra attenzione su un altro aspetto del gioco. Abbiamo avuto un assaggio di uno dei villaggi di Draconis. I villaggi fungeranno da hub, come da tradizione per il genere RPG, quindi ci sarà la possibilità di riposare, parlare con gli NPC, gestire le cose più ingombranti dell’inventario e acquistare oggetti dai mercanti con la moneta di gioco. Il villaggio che abbiamo visto era abbastanza rustico – gli abitanti vestivano abiti molto semplici – ma Platinum ci teneva a specificare che questo era solo uno dei tanti villaggi che incontreremo nel corso della nostra esplorazione. E che tutti avranno un aspetto estetico diverso. “È molto vasto”, commentava Kamiya, mentre Drew camminava per il villaggio, “continua ancora”.

    Per quanto Drew sia potenziabile, rimarrà comunque un personaggio abbastanza statico, rispetto a quello che può succedere, invece, al suo amico drago. L’evoluzione di Thuban è molto importante per Platinum, perché darà modo ad ogni giocatore di avere un compagno che sente particolarmente suo. “Quando pensi che qualcosa è veramente tuo”, dice il Creative Producer Jean Pierre Kellams, “è perché ci hai investito del tempo, dell’attenzione. Più investi sul tuo drago, più tempo dedici a migliorare la tua relazione con lui, più lo sentirai tuo”.

    Per potenziare Thuban, si usano delle gemme che si ottengono prevalentemente sconfiggendo nemici in combattimento. Ma per ottenere queste gemme, non basta che i nemici muoiano. C’è bisogno del colpo finale di Drew. Il protagonista di Scalebound, infatti, è l’unico ad essere graziato dall’energia di Draconis e quindi il suo colpo finale è indispensabile per ottenere gemme dai nemici caduti. “È una cosa da tenere in seria considerazione durante il gioco”, suggerisce Kamiya. “È possibile che a un certo punto Thuban sia abbastanza forte da far fuori contemporaneamente tanti piccoli nemici con una semplice fiammata, ma la cosa non è poi così conveniente, dal momento che in questo modo non si raccolgono gemme”.

    Abbiamo visto solo di sfuggita la schermata di personalizzazione del drago, ma già da quel poco che abbiamo intravisto si è capito che sarà possibile operare su tantissimi parametri, che ci aiuteranno a rendere Thuban proprio come piace a noi. Corna, pelle, coda, ali, soffio e tante altre cose sono modificabili a nostro piacimento ed è possibile equipaggiare Thuban con diverse armature. Le decisioni che si prendono in questa schermata sono molto importanti, dal momento che Thuban è un personaggio indipendente, che risponde, sì, ai nostri comandi, ma che comunque è anche mosso da una sofisticata intelligenza artificiale.

    “Come voglio che si comporti il mio drago? In che modo può essermi d’aiuto nella prossima battaglia? Sono tutte cose”, dice Miyata, “da tenere in seria considerazione”.

    L’idea è di costruire gradualmente il Thuban ideale, il più compatibile possibile con il proprio stile di combattimento. Senza trascurare, chiaramente, il gusto estetico. “Date uno sguardo alle diverse skin”, dice Kellams. “Le skin sono un elemento squisitamente estetico, si decide di cambiare skin solo perché si vuole che il drago abbia uno specifico tipo di look. È una scelta personale, come l’orologio o i vestiti che si decide di indossare. E poi c’è la possibilità di decidere cosa deve fare il drago, in che modo deve comportarsi. E quando poi si osserva il drago fare esattamente quello che abbiamo deciso dovesse fare, c’è una grande soddisfazione. È un qualcosa di unico per gli RPG”.

    I nemici che Drew e Thuban affronteranno in giro per Draconis non scaleranno in rapporto al livello di Drew. Per Kamiya è importante che il giocatore abbia la soddisfazione di riuscire a battere un nemico che prima era troppo potente, dopo aver livellato in giro per il mondo.

    Ma per aggiungere un po’ di imprevedibilità al mondo di gioco, è possibile che qualche caratteristica dei nemici cambi. Ad esempio, il punto debole di un nemico potrebbe non essere lo stesso che avevamo appurato in un precedente combattimento. Oppure, tornando in un posto già precedentemente esplorato, potremmo trovarvi un nuovo nemico. “L’elemento scoperta sarà importante in Scalebound”, dice Kamiya. “Anche quando il giocatore crede di aver scoperto tutto, è possibile che ci sia sempre qualcosa di nuovo per lui”.

    Mentre ci si avvicinava alla fine della chiacchierata, Kamiya ci ha tenuto a precisare una cosa, riguardo il fatto che, pur essendoci tanti elementi RPG in Scalebound, l’azione non sarà comunue messa in secondo piano.

    “Stiamo parlando con grande enfasi della componente RPG di Scalebound, perché è sicuramente una novità per Platinum Games, ma ci tengo a far passare un messaggio importante, per tutti ii giocatori che conoscono i nostri precedenti lavori. Credo siate d’accordo sul fatto che qui a Platinum Games sappiamo come si fanno i giochi d’azione. Sappiamo che la risposta ai controlli, in ogni mossa, è quello che rende i nostri giochi diversi dagli altri. Questo è ciò che rende speciali i nostri giochi, come Bayonetta, o quelli a cui io ho lavorato in precedenza, come Devil May Cry. Quindi il messaggio che voglio far passare è il seguente. Per quanto Scalebound sia un Action-RPG, il feeling che proverete usando Drew in combattimento vi farà capire perfettamente che si tratta di un gioco di Platinum Games. La qualità e l’immediatezza dei controlli in combattimento saranno gli stessi a cui i precedenti giochi di Platinum Games vi hanno abituato."

    E' sotto tag Code in quanto materiale proveniente da altro portale italiano.

    Purtroppo si sono accaparrati l'esclusiva.

  3. Jill Sandwich on

    "Quando abbiamo lasciato Capcom e abbiamo fondato Platinum Games, l'idea alla base di Scalebound fu una delle prime. L'altra fu Bayonetta, e ce n'erano anche alcune altre. Per qualche motivo, abbiamo deciso di sviluppare prima Bayonetta, ma a quel punto [in Scalebound] non c'erano nemmeno draghi, ma dinosauri."

    "Quando siamo riusciti a mettere insieme un prototipo, ho deciso di passare dai dinosauri ai draghi" ha continuato Kamiya, che ha poi riferito che per diverso tempo il progetto è poi rimasto nel cassetto perché Platinum non riusciva a trovare un publisher.

  4. Jill Sandwich on

    Qui il link di una specie di intervista a Kamiya al livestream di Crackdown (non so che ci facesse lì):

    http://www.dualshockers.com/2015/11/07/scalebounds-hideki-kamiya-explains-origin-of-the-game-differences-with-bayonetta-and-more/

    Nulla di importante in più sul gioco, sono più delle curiosità sul titolo e su Kamiya, riassumo qualche punto:

    – Kamiya adora i draghi e i dinosauri, infatti in origine in Scalebound c'erano dinosauri;

    -il titolo non è come Bayonetta, in quest'ultimo tutto si basa sulla velocità, mentre in Scalebound ci vuole più ingegno;

    – Scalebound si basa sulla relazione uomo/drago, sul fatto che quando combatti non sei mai solo, ma hai il tuo compagno alle spalle a supportarti. Il gioco diventa "pazzo" quando incominci a creare combo e tecniche insieme al drago;

    -Kamiya non ha mai giocato Monster Hunter, quindi se ci sono similitudini la cosa è puramente casuale;

    -il suo gioco current gen preferito che non sia dei Platinum è Forza Horizon 2;

    -il nome Scalebound deriva da "scale" che significa squama (del drago) e fu una parola chiave per il team all'inizio, anche se ha molti significati collegati alla storia di Drew e alle sue avventure.

    Il resto sono tutte curiosità senza importanza.

  5. glenkocco on

    Qui il link di una specie di intervista a Kamiya al livestream di Crackdown (non so che ci facesse lì):

    http://www.dualshockers.com/2015/11/07/scalebounds-hideki-kamiya-explains-origin-of-the-game-differences-with-bayonetta-and-more/

    Nulla di importante in più sul gioco, sono più delle curiosità sul titolo e su Kamiya, riassumo qualche punto:

    – Kamiya adora i draghi e i dinosauri, infatti in origine in Scalebound c'erano dinosauri;

    -il titolo non è come Bayonetta, in quest'ultimo tutto si basa sulla velocità, mentre in Scalebound ci vuole più ingegno;

    – Scalebound si basa sulla relazione uomo/drago, sul fatto che quando combatti non sei mai solo, ma hai il tuo compagno alle spalle a supportarti. Il gioco diventa "pazzo" quando incominci a creare combo e tecniche insieme al drago;

    -Kamiya non ha mai giocato Monster Hunter, quindi se ci sono similitudini la cosa è puramente casuale;

    -il suo gioco current gen preferito che non sia dei Platinum è Forza Horizon 2;

    -il nome Scalebound deriva da "scale" che significa squama (del drago) e fu una parola chiave per il team all'inizio, anche se ha molti significati collegati alla storia di Drew e alle sue avventure.

    Il resto sono tutte curiosità senza importanza.

    :ave:

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