Windbound - Recensione

Un po’ Zelda, un po’ Minecraft, un po’ Dark Souls: Windbound, sviluppato da 5 lives Studios ed edito da Deep Silver, si presenta al grande pubblico con una coraggiosa commistione di generi e punti di riferimento. L’obbiettivo, naturalmente, era quello di proporre, come spesso accade nel mondo indipendente e semi-indipendente, una formula ludica per quanto più possibile originale seppur ben conscia dei “capisaldi” attuali del mercato: ma bando alle ciance, ecco a voi la recensione di Windbound!

Windbound è un gioco d’azione in terza persona che comprenderà diversi elementi ludici al proprio interno che esulano dai “semplici” canoni dei giochi d’azione. Il titolo, infatti, avrà dalla sua meccaniche di stampo survival, oltre che un legame indissolubile con l’esplorazione di un mondo piuttosto vasto, suddiviso in tante isole di dimensioni variabili. Nel gioco, impersoneremo Kara che, dopo esser naufragata dopo una terribile tempesta, si risveglia magicamente (è proprio il caso di dirlo) su di un’isola deserta. Il gioco darà, a questo punto, soltanto poche informazioni basilari, limitando i tutorial al minimo sindacale. Ma, fin dalle prime battute, avremo ben chiara la necessità per la nostra protagonista di nutrirsi, magari raccogliendo bacche o funghi o procacciandosi della selvaggina. Ma oltre al mero nutrimento, Kara ben presto avrà bisogno di arnesi basilari per sopravvivere, come una lancia di legno o una sacca, oltre che… di una barca! Come detto, il mondo di gioco sarà sostanzialmente diviso in tanti isolotti di grandezza differente: grazie ad un artefatto magico e, naturalmente, alla successiva costruzione di una barca, Kara potrà avventurarsi in mare aperto, alla ricerca dei misteri legati alla scomparsa di un’intera civiltà a loro volta connessi a degli strani altari sparsi per i sette mari.

Come detto, Windbound avrà dalla sua vistosi elementi di sopravvivenza: non mangiare, influenzerà negativamente la resistenza e, a lungo andare, la salute generale della nostra protagonista. Per quanto riguarda il primo aspetto, il titolo Deep Silver avrà dalla sua anche un piuttosto impegnativo sistema di combattimento che, concettualmente, prenderà le mosse dai classici soulslike. In questo frangente, sarà proprio la resistenza ad esser fondamentale, visto che ogni azione, dal rotolare per schivare gli attacchi nemici ai nostri affondi, ne consumerà un pezzo (e consumarne troppa andrà a ridurre la quantità massima disponibile). Come ogni buon survival che si rispetti, alla base del nostro agire ludico ci sarà il raccogliere risorse che serviranno alla costruzione di diversi strumenti: oltre alla canoa iniziale, si potranno edificare fuochi da campo, zattere, sacche ma anche armi come lance o fionde che però saranno soggette ad un progressivo deterioramento man mano che le utilizzeremo. Ma la sopravvivenza vera e propria sarà lo strumento per perseguire il reale obiettivo della nostra protagonista. Kara, infatti, si muoverà per l’arcipelago con lo scopo di raggiungere, come detto, degli altari magici con i quali sarà possibile interagire: una volta scoperti ed attivati tre, si aprirà un portale magico che ci condurrà in un nuovo capitolo del viaggio della nostra eroina.

Come detto, un altro elemento fondamentale sarà l’esplorazione, che avverrà in modo completamente libero e non traviato da alcun caricamenti. Ogni qual volta ci addentreremo in un nuovo capitolo del gioco, l’area esplorabile sarà generata proceduralmente: una meccanica fondamentale per incentivare all’esplorazione che, però, una volta acquisite le concettualità fondamentali del gioco, diverrà meno “sorprendente”. In effetti, ciò che sembra mancare al viaggio onirico di Windbound, è una progressiva intensificazione del gameplay: nemici animaleschi più difficili e dai move set più elaborati, possibilità di crafting via via più complicate e, soprattutto, una maggiore interazione con l’ambiente che dia una vera sensazione di progressione e di scoperta cosa che, molto parzialmente, avviene proseguendo con la storyline. Tutto ciò, comunque, non danneggerà eccessivamente il complessivo gameplay che, grazie alla libertà concessa di movimento, risulterà sicuramente stimolante: gli sviluppatori hanno altresì inserito la possibilità per la nostra eroina di governare una vera e propria vela (costruibile con i giusti elementi) e farsi così trascinare dalla brezza marina.

Tecnicamente parlando, Windbound è un sicuro “plus”: l’evidente ispirazione zeldiana la si ritrova nella scelta dei colori, delle forme e dello stile grafico dei modelli. Un complessivo disegno artistico piacevole e coerente con l’etereo mondo di gioco che ci troveremo a traversare: morbido, libero e pacifico. Da un mero punto di vista “matematico”, lo stato di programmazione del gioco è già di ottimo livello: qualche piccolo bug è stato riscontrato in relazione ad una certa tendenza della nostra protagonista di incastrarsi in alcuni pezzi dello scenario e qualche piccolo pop up di texture ed elementi distanti. Unico vero neo della produzione è la gestione della telecamera durante i combattimenti: alle volte, soprattutto quando si rotolerà per schivare gli attacchi avversari, spesso ci perderà “di vista” per qualche attimo, lasciandoci un po’ scoperti alle angherie nemiche. Per quanto concerne la fluidità complessiva, la versione PlayStation 4 di Windbound soffrirà di qualche piccolo calo di fotogrammi specialmente quando, in mare aperto, si caricheranno più elementi distanti: nulla comunque di eccessivamente danno o pesante per il gameplay.

Windbound non è Zelda, nè Minecraft, nè Dark Souls: Windobund è un pregevole gioco d’azione e d’esplorazione fondato su di un viaggio. Etereo, piuttosto lungo e votato alla scoperta di un magico mistero. Nonostante il senso estremo di libertà che il gioco ci dona, il gameplay perderà un po’ di mordente per colpa di una non progressiva “intensificazione”: in sostanza, ben presto, la routine d’azione si farà sentire forte e, con essa, anche il senso stesso dell’avventurarsi per mare. Un buon gioco che, con un po’ di lavoro aggiuntivo post lancio, potrebbe divenire una piccola perla.

  • Artisticamente pregevole

  • Mescola diversi generi

  • Grande libertà d'azione...

  • ... ma poche cose da fare

  • Piuttosto ripetitivo

  • Qualche piccolo problema tecnico

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