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Recensione Theatrhythm Final Bar Line

di: Marco Licandro

Se siete fan dei giochi ritmici, dove la musica è la vera protagonista del gameplay, allora conoscerete sicuramente Theatrhythm: Final Fantasy. In un gioco di parole tra Teatro e Ritmo, Theatrhythm Final Fantasy approdò su 3DS nel 2012 (!) grazie a Square-Enix, mettendo alla prova il vostro senso del ritmo ed i vostri riflessi, e generando consenso unanime tra critica e giocatori. Oggi giunge il  sequel per Nintendo Switch e PlayStation 4 chiamato Theatrhythm Final Bar Line, che ripercorrerà esattamente quanto visto su 3DS ma per un utilizzo con controller. Vediamolo insieme.

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A ritmo ma in stile RPG

Theatrhythm: Final Fantasy è un titolo che permette al giocatore di avventurarsi in una sorta di RPG basato sulla serie Final Fantasy dove, andando a tempo di musica e toccando e sfiorando i tasti presenti a schermo, potremo guidare il nostro gruppo di eroi permettendogli di attaccare i vari nemici, avanzare nel livello, ed acquisire tesori. Questa formula non si evolve nel primo sequel, sempre per Nintendo 3DS, chiamato Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call, che sostanzialmente funge da raccolta completa aggiungendo nuove musiche ed una modalità versus, arricchendo quanto già presente.

Theatrhythm Final Bar Line arriva su Nintendo Switch e PlayStation 4, perde il Fantasy nel nome, e si concentra non solo sui titoli della serie, quanto anche su altri famosi del mondo Square-Enix come Nier, The World Ends With You, Chrono Trigger, Octopath Traveler e altri bloccati da acquisti in-game come per Romancing Saga. Ha in assoluto il catalogo più vasto di musiche visto finora, radunando non solo i titoli principali quanto remake e spin-off, per un totale di 385 brani tratti da 46 giochi.

Il titolo permette di giocare in modalità singola, a coppie, e sfidarsi fino a quattro giocatori online. Permette di creare una propria scheda personale per poterla scambiare con altri giocatori, una modalità Theatre – ovviamente – per poter vedere i collezionabili sbloccati come carte, ritratti, e catture dei giochi originali, nonché una funzione per semplicemente ascoltare le colonne sonore sbloccate durante il gioco (anche se non tutte saranno disponibili per l’ascolto, per ragioni a me sconosciute).

Diversi controlli, ma stesso gameplay?

Esattamente come accadeva su 3DS, lo svolgimento dei livelli sarà il presente: una volta utilizzata una chiave per sbloccare un gioco tra i presenti (non tutti sono disponibili sin da subito), e scelto un team di quattro personaggi, inizieremo il livello con la difficoltà selezionata. Vedremo alcuni cerchi colorati scorrere da sinistra verso destra (o in alcuni livelli speciali dall’alto verso il basso). Nella parte destra dello schermo avremo uno o quattro cerchi fissi, anche questo cambia a seconda della modalità, che prevedono una riga variabile o quattro distinte. Lo scopo del gioco è quello di concludere il livello premendo a tempo, e con il giusto ordine indicato, i vari trigger scorrevoli, i quali potranno anche includere alcune frecce o dover essere premuti a lungo per poi rilasciarli al momento giusto.

Su 3DS il da farsi era abbastanza ovvio, in quanto bastava utilizzare il pennino per toccare i bottoni a tempo direttamente sullo schermo tattile, nonché seguire la scia variabile semplicemente con il movimento della mano. In questa edizione, è stato scelto di mantenere esattamente lo stesso stile di gameplay, adattandolo però al controller, lasciando al giocatore decidere quale bottone o grilletto utilizzare, mentre per lo scorrimento e per le frecce bisognerà ricorrere ai due analogici.

Questo ha generato un sentimento contrastante sin dall’inizio, da un lato perché speravo di un sistema rinnovato che sfruttasse al meglio i bottoni presenti sul controller anziché un semplice adattamento, dall’altro perché il fatto di non avere un bottone fisso o una configurazione in qualche modo pensata dagli sviluppatori non solamente mi lascia dubbioso su come io debba giocare il titolo, ma mi fa pensare che questa scelta sia semplicemente un pretesto per non cambiare la formula del gameplay nonostante l’utilizzo diverso del controller.

Incroci di dita

Premere vari tasti contemporaneamente ,per poi dover passare istantaneamente agli analogici, anche a seconda della combinazione e dei tasti premuti, non è solamente scomodo ma è anche infattibile. In particolare se avrete iniziato ad utilizzare il d-pad e i pulsanti laterali, i pollici non fanno in tempo a premerli per poi muoversi così rapidamente verso gli analogici così come chiede il gioco. Probabilmente l’opzione migliore per non richiedere l’utilizzo dei soli pollici sarebbe quello di utilizzare invece i grilletti, ma questi ultimi, per conformazione ed utilizzo, non sono sufficientemente rapidi da utilizzare come lo può essere un pulsante fisico, con la sua altezza e pressione predefinita. Allora passiamo ai bottoni superiori, ma questo può andar bene quando vi sono massimo due pulsanti alla volta, mentre se ne apparissero altri dovremo comunque utilizzare i pollici e finire nuovamente nella situazione precedente. Per farla breve, mentre in modalità facile si potrà tranquillamente proseguire con l’avventura, già da modalità esperto vi saranno alcune sezioni specifiche che ci daranno una valutazione negativa o direttamente un “miss”, cioè mancato, non per mancanza di riflessi quanto per cattiva configurazione dei controlli, cosa che se inizialmente potrebbe non essere un problema, alla larga diventa frustrante per il giocatore. Ricordiamo che questo genere di titoli punta all’eccellenza, premiando il giocatore con dei valori alfabetici andando da F – la peggior valutazione – ad A, per poi continuare con S, SS, o SSS – la miglior valutazione possibile – per i pezzi particolarmente ben eseguiti. Non solamente, a seconda del tempismo avremo indicazioni come “male”, “bene”, “ottimo”, ed infine un colorato “critico”, e il resoconto del livello indicherà chiaramente se quest’ultimo sia stato completata normalmente o con solo critici, raggiungendo livelli di OCD incredibili.

Tutto male?

No, nonostante tutto il titolo è comunque giocabile, cosa che ultimamente sembra caratterizzare il fine ultimo dei recenti giochi sviluppati da Square-Enix: quello di essere semplicemente giocabili. Nonostante le difficoltà nel premere i bottoni in maniera efficace, per via della libertà completa da parte del giocatore su come giocare, eventualmente ci si fa la mano dopo svariate partite. La difficoltà è crescente, e basta semplicemente avanzare con le canzoni per rendersene conto. Le combo di tasti, pressioni, e frecce saranno sempre più frequenti e inaspettate, ma pur sempre a ritmo. Verrà chiesto di premerne ulteriori trigger durante una sequenza lunga, e potremo impostare la difficoltà fino ad arrivare a livelli inizialmente impossibili da completare.

A differenza dei titolo per 3DS, la componente RPG del titolo, seppur veramente basica, è comunque presente. Una volta formato il team di quattro personaggi, dovremo farlo crescere di livello giocando, fino ad arrivare al livello 99. Ogni personaggio avrà poi tre abilità che potranno essere sfruttate per effettuare danni in giocatore singolo, nonché ostacolare gli avversari in multiplayer, i quali vedranno la schermata, già di suo poco fruibile, quasi completamente tappata da Chocobo giganti, o addirittura potrebbero essere ingannati da alcuni trigger falsi, ognuno con un piccolo simbolo inciso sopra, che a nulla servono se non confondere il giocatore e fargli perdere la serie di combo. Infine potrà essere scelta una evocazione, la quale effettuerà alcuni buff sui personaggi come aumentare attacco e difesa per il periodo in cui è attiva, ed infine personalizzare il nostro Moogle e il mezzo di trasporto, tratti semplicemente estetici e che non influenzano nessun aspetto del gioco.

Ti faccio in quattro

La modalità online rende le sfide ancora più interessanti, essendoci una controparte umana dietro, e creando quel senso di competizione che tanto ci piace e ci sprona a dare il meglio di noi. Grazie a frasi preimpostate potremo comunicare con i nostri avversari, creando stanze online, filtrate in base alla difficoltà, e con un massimo di quattro giocatori. Una volta entrati nelle stanze, e che tutti abbiano impostato lo stato “pronto”, inizia la sfida. Ognuno sceglierà un brano, e casualmente il sistema ne sceglierà uno, il quale dovrà essere giocato da tutti.

Nuovamente, l’interfaccia di gioco cade nell’informare sapientemente il giocatore, essendo l’unico dato disponibile riguardo il punteggio degli altri giocatori in basso a sinistra, ossia nella direzione completamente opposta a quella dove guarderemo costantemente lo schermo. Nelle nostre prove, la primissima partita online ha causato un crash completo del gioco, con tanto di schermata per riportare il tutto a Sony (il titolo è stato provato su PS5 tramite retrocompatibilità). Una schermata di avviso penalità ci avviserà che essendoci disconnessi, e facendolo varie volte, potrà esserci vietato l’utilizzo della sezione multigiocatore, scelta gradita per evitare i giocatori che non sanno perdere e preferiscono darsela a gambe prima della fine della partita. Successivamente non ho riscontrato ulteriori crash, e ho potuto effettuare alcune partite senza problemi ed in tempi relativamente brevi. Per via di quanto detto prima, non ho notato come un giocatore non abbia praticamente premuto nessun tasto durante la partita, e abbia terminato con una valutazione F, senza che io mi accorga di nulla, essendo concentrato a dare il massimo guardando la parte destra dello schermo. Da notare come a prescindere di come abbiate giocato, a fine partita vi saranno alcune carte da collezione che potranno essere acquisite. L’ordine di chi sceglie per primo spetta ai vincitori in ordine di punteggio, ma essendo le carte coperte a parte la prima, non si può sapere cosa vi si cela dietro. Ciò significa che il giocatore con valutazione F può tranquillamente ottenere una carta di livello alto giocando di fortuna, e lasciando il controller sul tavolo, senza neppure provare a competere online. Una ingiustizia che probabilmente verrà sfruttata a più non posso, visto che permette di ottenere il massimo con il minimo sforzo.

In conclusione

Theatrhythm Final Bar Line è un titolo ritmico che farà sì che i fan della serie di Final Fantasy, e non solo, possano riascoltare le loro tracce preferite, sfidando sé stessi e altri giocatori in linea in battaglie che richiedono riflessi e abilità. L’aggiunta di tracce e l’aspetto chibi dei personaggi non addolcisce il fatto che il titolo sia praticamente un copia-incolla di quanto visto finora su 3DS, non creando nulla di nuovo e mantenendo lo stesso gameplay creato ed ideato per essere utilizzato con un pennino anziché con un controller. La mancanza di nuove modalità o di qualcosa che renda il titolo unico è senz’altro una delle pecche più grandi del gioco, che si limita a portare quanto visto precedentemente aggiungendo una sorta di comunicazione online, più che delle vere sfide multiplayer, non riuscendo effettivamente a creare qualcosa di valido. Consigliato? Non direi, a meno che non siate estremi fan delle colonne sonore delle varie saghe, e vi stia bene giocare lo stesso identico titolo uscito su 3DS per il solo gusto di poterlo fare sul grande schermo.