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Recensione The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Il nuovo capitolo di Zelda sembra essere l’ennesima perla in casa Nintendo. La qualità del titolo è ormai uno standard ed un tratto distintivo dell’intera saga, che non lascia spazio al trend annuale delle saghe a favore di un gioco ben equilibrato, vasto, curato ed in linea con la serie. Analizziamo quindi quello che è il seguito ufficiale dell’acclamato Zelda: A Link to the Past.

di: Marco Licandro

Il nuovo capitolo di Zelda sembra essere l’ennesima perla in casa Nintendo. La qualità del titolo è ormai uno standard ed un tratto distintivo dell’intera saga, che non lascia spazio al trend annuale delle saghe a favore di un gioco ben equilibrato, vasto, curato ed in linea con la serie. Analizziamo quindi quello che è il seguito ufficiale dell’acclamato Zelda: A Link to the Past.

Nintendo conservatrice

Sin dall’inizio del gioco, il tutto sarà incredibilmente familiare ai fan di Zelda. I tratti tipici, le musiche, lo stile ed i personaggi, rimangono invariati, garantendo quell’atmosfera unica che solo questa serie riesce a trasmettere. Il gioco rimane fedele allo stile incontrato nel prequel A Link To The Past, con visuale dall’alto e mappa esplorabile a blocchi. Se da una parte Nintendo rimane conservatrice, è vero anche che ad ogni titolo aggiunge delle caratteristiche uniche e peculiari che regalano una ventata d’aria fresca al nuovo capitolo della serie. In Zelda: A Link Between Worlds non sono da meno, rendendo il titolo intrigante e ben costruito.

Hyrule e Lorule

A Link Between Worlds rappresenta proprio le due facce del mondo di Zelda.
Se vi siete chiesti il perché, nel titolo, l simbolo della triforza abbia un’ombra al di sotto di essa, questa è la motivazione: Lorule è esattamente come Hyrule, triforza inclusa, ma le cose non sono andate altrettanto bene.
Tramite degli squarci sui muri avremo la possibilità di effettuare il passaggio tra le due dimensioni. Molto simili per quanto riguarda la mappa di gioco, ma molto diverse per quanto riguarda il carattere dei personaggi, l’ambientazione, gli oggetti ed i nemici, ognuno con le sue caratteristiche peculiari.
Se Hyrule infatti è caratterizzata dalla luce e dal classico e pomposo main theme della colonna sonora, Lorule presenta aspetti molto dark, con teschi al posto dei vasi sparsi per le mappe, una colorazione tendente al viola ed al verde acido, manifestando quasi la sensazione di essere un luogo velenoso e pericoloso, ed i personaggi sono comunemente tristi e spesso sfiduciati. Il tutto rende i due mondi molto diversi e le sensazioni durante il gameplay sono contrastanti.

Nonostante ciò, non per questo Lorule è meno affascinante. L’ambiente più ostile rende il titolo carismatico, interessante e competitivo. Il passaggio tra i due mondi, obbligatorio per motivi di gameplay, garantisce un continuo aspetto grafico in cambiamento, rendendo il gioco mai stancante, anche grazie agli innumerevoli dungeon, puzzle e tesori sparsi per tutto il gioco, che rendono il titolo una vera sfida anche per i gamers più anziani.

Sono infatti presenti delle missioni secondarie durante il gioco, e alcune strade saranno inizialmente precluse per mancanza di un determinato strumento. Il tutto renderà il titolo incredibilmente longevo e mai ripetitivo, garantendo una continua sfida ed un evolversi costante della trama, ricca di carismatici personaggi e boss caratteristici, rendendo l’esperienza solida e gratificante.

Un potere bidimensionale

Reduci da A Link to the Past, le cose sembravano finalmente volgere al termine. Eppure, anche in questo capitolo, sentiamo nuovamente il nome di Ganondorf, anche se non sarà lui il problema principale.
Yuga, questo il nome dell’antagonista che ci troveremo davanti in questo episodio, ha un suo personale piano di conquista. Per attuarlo avrà appunto bisogno di Ganondorf e si servirà di un potere alquanto singolare: quello di imprigionare le persone sotto forma di disegno: sia esso su di un muro, come un affresco, sia catturato in un quadro.
Quando tenteremo di contrastarlo, Yuga non ci penserà due volte prima di graziarci con la sua arte e renderci un semplice graffito 2D, imprigionato, forse per sempre, sulle mura.
Anche se il destino di Link sembra segnato, uno strumento sottovalutato, in nostro possesso, annullerà non solo la nostra immobilità, ma ci permetterà di usufruire a nostro piacere dell’aspetto bidimensionale, passando da un muro all’altro, ed uscendone tornando materiali in qualsiasi momento.

L’unico limite di questo potere, così come della strumentazione, è una barra, posta in basso nello schermo, che si consumerà in modo diverso e gradualmente a seconda dello strumento, e si ricaricherà lentamente e automaticamente mentre non lo utilizziamo.
Scelta che rende quindi il gameplay più interessante, in quanto Il giocatore rimane sempre attento all’utilizzo dei poteri e degli strumenti, evitandone l’utilizzo spropositato.

Link

Il protagonista della serie è lui stesso una novità. Seppur dormiglione, distratto, e talvolta goffo e causa di momenti di ilarità, in linea con la serie su Nintendo DS, il nuovo Link presenta un’incredibile scioltezza e velocità nel compiere qualsiasi azione, come muoversi, correre e attaccare. Facendo un confronto con i vecchi capitoli, Nintendo su 3DS ha reso il gameplay incredibilmente fluido. La sensazione è di avere completo controllo del personaggio sul mondo di gioco, dando la possibilità di muoversi per distanze millimetriche, camminare o correre in qualsiasi direzione, con una velocità di risposta immediata, privilegiando così l’abilità del giocatore.
Sarà infatti molto importante muoverci e padroneggiare perfettamente gli strumenti in nostro possesso, così da fronteggiare ogni tipologia di nemico.

Oggetti in prestito

Il nostro inventario sarà sin da subito molto capiente, e non sarà un problema ospitare oggetti e rupie. La novità sostanziale sarà piuttosto il prestito degli strumenti. Tramite il negozio, potremo infatti affittare (e successivamente acquistare) degli strumenti. Nel caso gli strumenti vengano presi in prestito, resteranno comunque con noi per tutta la durata dell’avventura, a meno che non verremo messi fuori combattimento.

Il gioco non presenta infatti un game over. La vita del protagonista è, come al solito, rappresentata da diversi cuori. Se questi ultimi finiscono, link andrà k.o. ma riprenderà nuovamente la sua storia, perdendo tuttavia gli strumenti in affitto. Nel caso gli oggetti siano invece stati acquistati, essi rimarranno con noi anche al riavvio della partita.

Sarà possibile utilizzare un solo strumento alla volta, assegnandolo al pulsante Y. Per modificare l’assegnazione non sarà possibile utilizzare esclusivamente i tasti, ma dovremmo afferrare necessariamente il pennino, rallentando in alcuni casi l’azione di gioco che potrebbe essere molto più immediata se sfruttata con i soli pulsanti.
Inizialmente, l’unico metodo per scambiare lo strumento sarà quello di premere il pulsante nel touch screen “strumenti” e modificarlo. Più avanti nel gioco avremo invece un metodo più veloce, che consentirà di fare una cernita dell’inventario così da visualizzarlo in-game e scambiarlo rapidamente. Seppur più veloce, questo metodo non permette di mettere in pausa l’azione di gioco perciò, se utilizzato in un momento sbagliato, questo potrebbe mettere in difficoltà il giocatore.

3D, fatto bene

La particolarità del 3DS è ovviamente il potere di regalare le tre dimensioni ai giochi senza dover indossare fastidiosi occhialini. Tuttavia, secondo i sondaggi, questa caratteristica non è la più amata dai giocatori, che molto spesso a lungo andare riscontrano malessere o fastidio, portando la levetta del 3D al minimo, sempre che non venga disattivato del tutto. Nonostante ciò, A Link Between Worlds si aggiudica uno dei migliori 3D di sempre.

La visuale dall’alto riesce a rendere la profondità accentuando le ombre e le luci, senza dare quell’effetto sdoppiato agli elementi più vicini al giocatore, ed anche nei momenti in cui la visuale si imposta in terza persona, la stabilità della telecamera garantisce un effetto 3D nitido, reale, senza sbavature. Il titolo è giocabile, godendo a pieno della tridimensionalità, impostando la levetta al massimo, ed i benefici sono immediati: il gameplay si fa più vivo, le particolarità delle mappe strutturate su più livelli diventano immediate, e Link è più vivo che mai.
Ovviamente è possibile giocare il titolo anche in due dimensioni. Scelta forzata per chi, ad esempio, possiede la nuova nascitura delle portatili Nintendo, il 2DS. Il gameplay non perderà comunque di stile ed è anch’esso apprezzabile al massimo, anche se mancherà quel fascino tridimensionale che in questo capitolo sono riusciti a rendere a pieno.

Comparto audio

A Link Between Worlds presenta un comparto audio ottimo. Giocato in cuffie, la soundtrack riesce a trasmettere ogni nota con un’incredibile pulizia del suono. L’effetto stereo è molto curato, sia nelle musiche, che negli effetti sonori. Riusciremo a percepire vagamente il luogo dal quale provengono i nemici e localizzare immediatamente un rumore, il tutto in maniera profondamente bilanciata.
Le musiche, molto presenti nel gioco, non sovrasteranno mai il parlato dei personaggi o i suoni prodotti dal nemici o dagli oggetti del gioco, dimostrando una cura da parte di Nintendo anche per quanto riguarda l’audio, che spesso viene sottovalutato, ma che influisce moltissimo nel gameplay.
Ovviamente, utilizzando gli altoparlanti forniti con la console la situazione cambia, in particolar modo con il modello XL dove il volume è notevolmente ridotto rispetto al modello standard. La differenza comunque non è così drastica, in quanto la pulizia del suono permette di godere il titolo anche senza l’utilizzo di cuffie o auricolari.

I segnavento

Grande rilevanza verrà affidata, in questo titolo, ai salvataggi.
Per salvare la nostra partita, e poterla successivamente riprenderla in seguito, avremo questa volta dei particolari oggetti, sparsi per tutto il mondo di gioco. Una volta scoperti, essi verranno memorizzati sulla mappa, così da rendere semplice la consultazione.
Queste strane pale con le sembianze di un uccello violaceo, mosse dal vento, sembreranno quasi vive, in quanto dormienti prima di scoprirle, e si sveglieranno dopo averle toccate, e prendono il nome di “segnavento”.
Se per un certo periodo di tempo non effettueremo salvataggi, passando accanto ad uno di questi segnavento vedremo l’animale animarsi e cinguettare come in preda al panico, pur di attirare la nostra attenzione, e ricordarci che magari è il caso di salvare i nostri progressi.

La novità sostanziale di A Link Between Worlds è che, a partire da un determinato punto del gioco, i segnavento saranno anche un mezzo per effettuare viaggi rapidi all’interno della mappa di gioco.
Capiterà infatti più volte di dover tornare indietro per mancanza di uno strumento adeguato, o per portare a termine una determinata missione, e rifare nuovamente tutto il percorso richiede comunque un certo tempo. Con i nuovi viaggi rapidi sarà possibile sfruttare a nostro vantaggio i segnavento scoperti durante l’esplorazione, così da portarci da una parte all’altra della mappa in una manciata di secondi.