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Recensione Steelrising

di: Simone Cantini

Bisogna riconoscere ai ragazzi di Spiders una discreta dose di coraggio, e non per uno solo, ma per ben due motivi distinti. Il primo è quello di aver abbandonato un sentiero che, pur tra alti e bassi, avevano dimostrato di saper percorrere piuttosto agilmente nel corso degli anni. Ogni riferimento al panorama delle esperienze ruolistiche NON è assolutamente casuale. Il secondo aspetto da lodare è relativo al coraggio che hanno avuto nello scegliere, chissà se consapevolmente o meno, di cimentarsi nella realizzazione di un’esperienza soulslike. Una decisione, questa, che alla luce dell’eccellenza raggiunta da Elden Ring, potrebbe sembrare quanto mai azzardata e controproducente: d’altronde, quali speranze potrebbe mai avere Steelrising di scalfire anche solo in minima parte la schiacciante supremazia messa in campo dall’ultimo nato di casa From Software? Beh, la risposta, per quanto ovvia, non può che essere un sonoro nessuna. Ciò non toglie, però, che il team francese sia riuscito a creare un prodotto solido e divertente, seppur non troppo sfaccettato.

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Cecì n’est pas Paris

Siamo nella Parigi dell’anno 1789, e come può facilmente intuire chiunque si sia approcciato anche solo distrattamente al mondo della storia, i fermenti dell’imminente rivoluzione stanno sconvolgendo le strade della capitale francese. Non tutto, però, sembra essere come narrato nei libri di storia, dato che la città è messa a ferro e fuoco non dai rivoluzionari, bensì dalle armate meccaniche al soldo dello spietato Luigi XVI. Noi, nei panni della misteriosa macchina antropomorfa Aegis, al soldo di una regina Maria Antonietta segregata dal marito oramai preda della follia, dovremo cercare di scoprire cosa abbia causato la rivolta di questi spietati automi, un tempo semplici strumenti di diletto per i nobili ed i loro figli. Un viaggio, quello di Aegis, che ci porterà ad attraversare una capitale divenuta un luogo di morte e disperazione, trasformata dai ragazzi di Spiders in un affascinante scenario distopico in salsa steampunk. E tra cospirazioni di palazzo, tradimenti ed esoterismo, le circa 20 ore necessarie a giungere ai titoli di coda scorreranno via con estremo piacere, grazie anche ad una sceneggiatura che, per quanto mai veramente padrona della scena, saprà imbastire un intreccio tutto sommato convincente e stimolante, capace di mescolare realtà storiche con le imprescindibili libertà videoludiche. Sotto questo punto di vista, pertanto, non possiamo che fare i complimenti al team transalpino, capace di dare vita ancora una volta ad un universo convincente e sfaccettato, in grado di catturare immediatamente l’attenzione del player, grazie ad un setting sicuramente originale ed affascinante.

Liberté, égalité… robotisé

Conoscendo il pedigree dello studio, comunque, almeno sul fronte narrativo le speranze non potevano che essere ben riposte, essendo ancora vivido in noi il ricordo delle terre di Teer Fradee. La maggiore curiosità, pertanto, era relativa al modo in cui il team si sarebbe approcciato alle meccaniche soulslike, invero una novità per quanto riguarda le loro produzioni. Ed in tal senso è evidente la volontà di riuscire a dire la propria in un panorama così affollato, anche se ancora una volta non tutto sembra essere andato per il verso giusto. Per quanto concerne il combat system, troveremo ad accoglierci la classica barra della stamina, sebbene il suo impiego si sia prestato ad una piccola divagazione sul tema: essendo un robot, Aegis è soggetta al surriscaldamento, che si verifica in caso di esaurimento dell’energia. Questa evenienza la lascerà priva di ogni abilità combattiva, libera soltanto di muoversi, a meno che non si scelga di raffreddare (premendo Triangolo su PS5) i suoi meccanismi: se eseguiremo il tutto correttamente, in cambio di una piccola porzione di salute, rimpingueremo un poco la stamina, così da poter sfuggire ad eventuali situazioni di pericolo. Per quanto riguarda i combattimenti, in senso stretto, questi si baseranno sull’impiego di una serie di differenti tipologie di arma, ognuna legata ad una delle statistiche di Aegis e caratterizzata dal proprio moveset, oltre che dai relativi punti di forza e debolezze. Largo quindi a mazze ferrate, alabarde, ventagli e molto altro, un vero e proprio arsenale in grado di proporre soluzioni combattive sicuramente variegate tra loro. Il tutto grazie anche all’abilità unica di ciascun tipo di lama, che va ad affiancarsi al consueto binomio attacco normale/pesante. Si tratta di skill che ci permetteranno di sferrare attacchi dalla distanza, effettuare parry, scatenare attacchi elementali e molto altro, il tutto in cambio dei proiettili alchemici che potremo reperire esplorando le aree di gioco, recuperare dai cadaveri nemici, oppure comperare presso l’emporio situato in ogni checkpoint.

Per tutti, ma non per molti?

Personalmente ho molto apprezzato questa scelta del team, sebbene una volta imbracciata la mia alabarda (in grado di tramutarsi in moschetto) non abbia mai avvertito l’esigenza di modificare il mio approccio alla lotta, nonostante la possibilità di equipaggiare anche un secondo strumento di offesa, selezionabile in qualsiasi momento premendo un pulsante. Il tutto è legato principalmente all’estrema semplicità che contraddistingue i vari scontri, lontani anni luce dagli standard a cui simili produzioni ci hanno abituato nel tempo: tra moveset prevedibili ed una resistenza non certo elevata dei nostri avversari, difficilmente ci troveremo costretti a sudare le proverbiali sette camicie per uscire indenni dalle varie missioni. Lo stesso vale per le lotte contro i boss che, per quanto intriganti in fatto di design degli avversari, risultano davvero troppo abbordabili, anche in virtù della possibilità di colpire agevolmente dalla distanza grazie a fucili e granate (tra l’altro dalla potenza assurda). Unite il tutto a delle opzioni di accessibilità facoltative, in grado di modificare alcuni parametri del gioco, oltre che alla presenza di abbondanti checkpoint, fialette curative e consumabili vari, e capite subito come gli appassionati più integerrimi non potranno che storcere la bocca. Dal canto mio, pur amando alla follia i soulslike, non posso che applaudire la scelta operata da Spiders in fatto di difficoltà, situazione che rende Steelrising una sorta di ideale punto di partenza per tutti coloro che desiderano avvicinarsi a tali produzioni, ma che sono giustamente spaventati da una soglia di ingresso di norma sin troppo intransigente. Non si può, comunque, chiudere un occhio al cospetto di un sistema di crescita e personalizzazione del personaggio sin troppo elementare, che non saprà andare oltre al potenziamento di 6 statistiche base, all’upgrade delle armi, ad uno sparuto numero di capi di abbigliamento (aka armature) e a dei moduli in grado di fornire boost passivi ad Aegis: si apprezza la buona volontà, ma il risultato non è poi così sconvolgente.

 

Una Parigi da scoprire

Strutturalmente parlando, l’avventura narrata da Steelrising non ci calerà all’interno di un contesto open world, ma si limiterà a proporre una serie di scenari chiusi, dalle dimensioni comunque considerevoli, e che richiederanno più di un passaggio per essere esplorati a dovere. La progressione del gioco, difatti, ricalca per certi versi quella dei metroidvania, dato che uccidendo alcuni dei boss presenti nel gioco, Aegis entrerà in possesso di peculiari abilità aggiuntive, che le permetteranno di sfondare pareti, effettuare scatti aerei, oppure sfruttare un rampino. Utilizzabili anche in battaglia, il loro impatto più evidente è però in termini di puro level design che, sebbene non certo in grado di rivaleggiare con le massime espressioni del genere, è riuscito a dare vita a scenari complessi e ricchi di scorciatoie, oltre che dotati di un pizzico di benvenuta verticalità (sia sopra che sotto la superficie terrestre). A movimentare ulteriormente le cose, inoltre, troveremo delle missioni secondarie che ci poteranno ad esplorare ogni centimetro delle aree di gioco, utili sia ad ampliare il monte ore che a tratteggiare ancor di più il mondo sviluppato da Spiders. Lo stesso sviluppo principale, inoltre, garantirà una discreta libertà di manovra al giocatore, in virtù di incarichi che, in alcuni casi, potranno essere affrontati nell’ordine che preferiremo, così da non ritrovarsi mai imbrigliati in situazioni magari non affini al nostro livello di potenza.

Non chiamatela current gen

Tecnicamente parlando, nonostante ci si trovi al cospetto della prima produzione current gen only del team, è innegabile come il tutto abbia il consueto impatto visivo alla Spiders: parlo, purtroppo, di una perizia estetica che, pur trasudando una palpabile ispirazione generale, finisce con lo scendere a patti con un comparto tecnico sicuramente non di spicco. Per quanto evocativi a tratti, i vari livelli cadono spesso vittima di una qualità di dettaglio non certo sbalorditiva, come nel caso delle porzioni in campo aperto (la situazione migliora un poco nelle zone più circoscritte). Per quanto riguarda i vari personaggi, a spiccare è sicuramente la caratterizzazione di Aegis, di cui potremo comunque determinare liberamente le fattezze per mezzo di un semplice editor, e che è risultato un character davvero accattivante. Peccato che lo stesso non si possa dire per parte dei nemici che, complice anche una palette cromatica non proprio brillante, tendono ad essere poco leggibili in quanto a sfumature estetiche. Sufficienti, ma non certo memorabili, le animazioni generali, ancora una volta non ben amalgamante tra di loro. Così così anche il frame rate, che persino in caso di scelta della modalità prestazioni (due le opzioni presenti) non ha mancato di evidenziare più di un tentennamento, con marcati e fastidiosi blocchi di qualche secondo in un paio di zone specifiche. Mi auguro soltanto che il tutto sia dovuto al codice review, privo di ogni eventuale patch day one. Convincente, invece, il comparto sonoro della produzione, che può vantare tanto una soundtrack azzeccata quanto un doppiaggio convincente, sebbene non presente nella nostra lingua. Tutto è comunque sottotitolato in italiano, anche se la grandezza del font utilizzato per i vari documenti richiede una vista di falco per poter essere decifrato senza sforzi.

Lo so, giunti a questo punto della lettura (perché avete letto, vero?), potreste essere portati a trovare sin troppo generoso il voto che trovate poco più in basso. In realtà, pur conscio di tutti i suoi evidenti limiti, mi viene davvero difficile condannare il lavoro dei ragazzi di Spiders che, nonostante siano alla loro prima esperienza nel campo dei soulslike (e si trovino ad uscire a pochi mesi da Elden Ring), sono comunque riusciti a confezionare un’esperienza divertente ed accessibile. Il che, pur trattandosi di una simile produzione, non deve essere giocoforza visto come un difetto. Vero, in Steelrising permangono alcune ingenuità, sia tecniche che ludiche, ma pad alla mano l’avventura di Aegis è risultata divertente ed appassionante, pur senza arrivare ad eccellere in assoluto in nessuno dei suoi aspetti. Speriamo, comunque, che con il sequel di Greedfall lo studio francese riesca finalmente a compiere il sospirato salto di qualità. Nel mentre ci limitiamo a divertirci con il loro ultimo lavoro.