Recensione Silent Hill f
di: Simone CantiniSono un tradizionalista, nel bene e nel male, e non mi vergogno certo ad ammetterlo, soprattutto quando mi ritrovo a parlare di una delle mie serie videoludiche preferite di sempre, che dopo aver dormito per tanti (troppo anni), ha finalmente ripreso il posto che gli spetta all’interno del portfolio di casa Konami. Non ho mai fatto mistero, difatti, come l’annuncio di Silent Hill f mi avesse portato ad inarcare un sopracciglio con sospetto, vuoi per un’estetica così lontana dal proprio passato, vuoi per la scelta di spostare decisamente il setting della produzione sviluppata da Neobards. Solo che le cose, prima di esprimere un giudizio definitivo, vanno necessariamente testate con mano: sarò stato pronto a fare compiere un doveroso e necessario passo indietro alle mie reazionarie convinzioni?
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Lago o montagna?
No, stavolta non siamo più in america,affacciati sulle sponde dell’ente lago Toluca, bensì nella fittizia cittadina giapponese di Ebisugaoka che, pur essendo così geograficamente lontana da un contesto che credevamo familiare, ha alle spalle un recente passato economico non proprio idilliaco: fiaccata dagli strascichi del Secondo Conflitto Mondiale, quello che era un fiorente centro minerario sperso nei boschi montani del Giappone ha finto con il tramutarsi in luogo privo di prospettive, una sorta di prigione sociale dal quale i ragazzi del luogo sperano di fuggire quanto prima.
Tra di loro troviamo la ribelle Hinako, oppressa da una famiglia di stampo fortemente patriarcale e che non riesce assolutamente a piegarsi alle convenzioni del luogo: sportiva, sempre pronta a fare valere le proprie convinzioni e incurante del fatto che il suo migliore amico e compagno di giochi sia un ragazzo, la giovane vive un’esistenza che ha più i contorni di una angusta prigione. Unico raggio di sole sono i suoi compagni di scuola, con cui è solita incontrarsi presso il negozio di dolciumi locale, oasi in cui parlare di sogni e speranze in completa libertà.
Nel mondo di Silent Hill f, come in quello degli altri capitoli della serie, sentirsi protetti ed al sicuro è un lusso per pochi, difatti è proprio in occasione di uno di questi incontri così familiari che tutto finirà per cambiare per sempre le cose: basta un attimo, un solo piccolo istante a fare sprofondare la città in una fitta nebbia, accompagnata da delle sinistre escrescenze rossastre pronte a divorare ciò che incontrano. Una distorsione della realtà sconosciuta che sarà solo il preludio ad un viaggio alla scoperta di segreti ben celati e parole mai dette, crudelmente pronte a fare prendere coscienza ad Hinako di sé stessa e delle persone che le sono più care.
Ed in questo, pur con una brusca virata di modi e soluzioni, il titolo Konami riesce a confermare il suo senso di appartenenza ad un brand ben codificato,saldamente poggiato su elementi oramai ritenuti convenzionali dalla platea videoludica. Parliamo di un horror psicologico avvincente ed emotivamente provante, che pur snodandosi lungo sentieri inediti racchiude al suo interno gli elementi cardine della cresta che fu di Keiichiro Toyama. Difficile, però rimanere impassibili dinanzi ad un pesante cambio di setting, che si è portato in dote anche un fisiologico mutamento dell’estetica dell’incubo vissuto da Hinako. Si tratta di un cambio di rotta non da poco, al punto che viene spontaneo chiedersi cosa sarebbe successo se il gioco si fosse presentato direttamente sotto un altro nome.
Come già detto, la saga di Silent Hill (ma vale in generale per gran parte dei brand più noti ed amati), poggia la sua essenza su concetti oramai ben solidificati nel tempo, al punto che viene difficile immaginare differenti declinazioni del caso. Sotto questo aspetto, comunque, c’è da apprezzare lo sforzo compiuto da Neobards, che si è presa un rischio enorme nel suo voler giocare con i sentimenti dei giocatori, centrando tutto sommato il proprio obiettivo.
Armi spuntate
Se sull’azzardata scelta relativa al setting di Silent Hill f è lecito avere opinioni contrastanti, sul fronte delle meccaniche ludiche è più semplice essere tutti d’accordo. Il gioco difatti tiene fede alla sua natura di survival horror, e presenta la consueta necessità di sopravvivere agli orrori che si agitano nel mondo di gioco. Ad una gestione oculata di risorse ed energia vitale, si accompagna il bisogno di esplorare la mappa di gioco, qualora si desideri scoprirne tutti i segreti. Tornano anche i classici enigmi, la cui difficoltà (al pari di quella degli scontri) può essere deciso all’inizio della partita: preparativi a spremermi le meningi, perché non sempre ci verrà chiesto di trovare la classica chiave per aprire una maledetta porta. In questo Silent Hill f fa bene quello che ci saremmo aspettati..
Il tasto più dolente della produzione, nonostante i proclami fatti dal team nel periodo antecedente al lancio, sono da ritrovare nel sistema di combattimento che ne caratterizza buona parte dell’esperienza. Nei mesi scorsi, i ragazzi di Neobards avevano spostato l’attenzione sul!a natura decisamente più action dell’avventura di Hinako. Questo ha fatto sì che a gestire gli scontri troviamo meccaniche in chiave souls, con gestione della stamina, attacco leggero/pesante e mosse uniche per ciascuna arma. È pur vero come la serie non abbia mai avuto negli scontri con le mostruose creature i suoi momenti migliori, anzi, ma alla luce di tutte queste dichiarazioni mi sarei aspettato ben altri risultati: senza girarci troppo attorno, i combattimenti in Silent Hill f sono semplicemente brutti, vuoi per le hitbox non sempre chiare ed il moveset di Hinako che rende quasi spessissimo difficile calcolare direzione e portata degli attacchi.
Non aiutano anche le routine comportamentali degli avversari, che tra scatti e finte non permettono frequentemente di leggere i momenti utili ad effettuare schivate e contrattacchi. Il che è un vero peccato, visto che gli sforzi compiuti dal team in tale direzione sono evidenti, a partire dal numero di lame disponibili, passando per mosse speciali ed un esilissimo sistema di potenziamento delle caratteristiche di Hinako, che trasforma i punti di salvataggio in veri e propri hub di gestione. Insomma, niente che non si sia già visto negli altri Silent Hill, ma se mi alimenti così le aspettative…
Sogno o son desta?
A non cambiare, almeno nella sostanza, è la gestione dei piani della realtà che caratterizzano il viaggio di Hinako, che si troverà costantemente sbalzata tra le labirintiche stradine della cittadina e un misterioso e sinistro tempio perso nelle tenebre. Concettualmente il mood storico della serie è stato pienamente rispettato, ma il modo in cui tutto è tenuto assieme rischia di cozzare con alcune modalità che hanno contributo a rendere così iconica e riconoscibile la saga. Difficile essere più precisi al riguardo, visto che equivarrebbe ad addentrarsi nel pericoloso regno degli spoiler, pertanto mi limiterò a dire che anche sotto tale aspetto Silent Hill f è tanto familiare, quanto profondamente differente.
Pochi dubbi, però, devono essere presenti sul fronte delle direzione artistica, che è risultata essere davvero fenomenale. In primis colpisce la mutevole deformità della città, sempre pronta ad inghiottirci nel suo dedalo di vie contorte e sinistramente silenziose. Così come colpiscono nel segno le varie ambientazioni che ci troveremo ad attraversare prima di giungere ad uno dei finali previsti, anche se confessò di avere trovato un po’ troppo asettico il design del tempio, alquanto essenziale nella sua ascetica austerità. Questione di gusti, sia chiaro. Da urlo è anche il creature design ad opera di Kera, capace di dare una forma concreta a paure e sogni infranti, declinati secondo una azzeccatissima cognizione squisitamente giapponese.
Sound of silence
Ma Silent Hill non sarebbe tale senza un comparto sonoro degno di questo nome, e chi se non il solito Akira Yamahoka poteva essere chiamato a compiere il solito miracolo? Vero che manca un tema immediatamente riconoscibile e capace di installarsi con veemenza nel cuore e nelle orecchie (con tutto il bene che voglio a Yamahoka-san, ancora aspetto una OST anche solo capace di avvicinarsi a quella del secondo episodio), ma nonostante ciò sarebbe ingiusto non riconoscere la bellezza della soundtrack. A dispetto di un cambio di sonorità, giocoforza in linea con la nuova ambientazione, il lavoro del musicista giapponese risulta immediatamente riconoscibile e dannatamente calzante, capace di assecondare a dovere gli elementi più ludici e concreti dell’azione. Ottimo anche il doppiaggio in lingua giapponese così come la traduzione in italiano. Resta da capire se il senso di sporcizia percepito in cuffia sia una chicca per sottolineare il periodo storico in cui tutto è ambientato, ma qua alzo le mani in assenza di conferme dirette.
Silent Hill f è un esperimento audace, che osa rompere con il passato pur cercando di preservarne l’anima. Il cambio di ambientazione e tono narrativo funziona sorprendentemente bene, regalando momenti di forte impatto emotivo e una protagonista finalmente fuori dagli schemi. La direzione artistica e il comparto sonoro sono da manuale, capaci di evocare inquietudine e bellezza in egual misura. Peccato che il sistema di combattimento, nonostante le promesse, si riveli il vero tallone d’Achille dell’esperienza: legnoso, impreciso e frustrante, finisce per appesantire un impianto ludico che, altrimenti, avrebbe potuto brillare. Neobards ha avuto coraggio, e in parte ha vinto la sua scommessa, ma resta il rammarico per un titolo che poteva ambire a molto di più.