Recensione Si torna a combattere con Soul Calibur V
Il picchiaduro all'arma bianca targato Namco è finalmente tornato sulle nostre console casalinghe. Molto è stato aggiunto ma molto è stato anche tolto in questo Soul Calibur V. Scoprite se è proprio il gioco che avreste voluto leggendo questa recensione!
di: Francesco "F.B.8." Santoni“Transcending History and the World, a Tale of Souls and Swords Eternally Retold.”
Se siete fan di Soul Calibur dalle sue origini avrete sicuramente sentito questa frase più e più volte. Il picchiaduro all’arma bianca by Namco è tornato più agguerrito che mai con il sesto episodio su PS3 e Xbox 360 (sesto perché, come i fedelissimi sapranno, il primo capitolo della serie si chiamava Soul Blade ed è stato poi seguito direttamente dal primo Soul Calibur). Finora il brand non ha sbagliato un colpo ed è sempre stato accolto con grande calore da critica e fan, grazie a un sistema di combattimento di facile approccio, che accontenta tanto i principianti quanto i più esperti del genere, e una grande quantità di contenuti single player, oltre alla classica modalità arcade.
Una (sola) storia di anime e spade
Uno dei maggiori punti di forza della saga, a partire dal capostipite, è sempre stata la possibilità di vivere la storia dei vari personaggi, chiaramente costellata dalle loro battaglie. Ciò che cambiava tra un combattimento e il successivo, è il fatto che ognuno di essi nascondesse una sfida, come la necessità di terminare il duello utilizzando solo degli attacchi particolari o proiezioni. Oltre questo, sin dal primo episodio, progredendo con la storia, si ottenevano armi sempre più potenti, o comunque con caratteristiche differenti, e ognuna di esse garantiva dei particolari vantaggi che potevano essere più importanti contro determinati avversari che non contro altri. In seguito questa possibilità di personalizzazione si è estesa anche al vestiario del personaggio, fino ad arrivare a creare il proprio eroe da zero.
Bene, alla luce di quanto appena detto, tenetevi forte: in Soul Calibur V non ci sono equipaggiamenti da raccogliere o diverse armature da indossare. O meglio ci sono, ma la loro funzione è relegata a un mero fattore estetico. Molte non si ottengono nemmeno rispettando particolari requisiti all’interno di varie modalità ma solo salendo di livello. All’aumentare del livello, infatti, saremo ricompensati, oltre che con oggetti per personalizzare il personaggio, anche con dei particolari titoli, perfetti per caratterizzare di più il nostro profilo online. Svanite nel nulla anche le varie sfide associate alla modalità Storia, ora tutti i combattimenti che affronteremo saranno normali battaglie del tutto paragonabili alla modalità Arcade o ai duelli contro avversari umani. E per finire, come qualcuno di voi avrà intuito dal titolo del paragrafo, i personaggi non avranno più una loro storia personale, ma ce ne sarà una sola che avrà come protagonisti Patroklos e Pyrrha, i figli di Sophitia, già presente nei vecchi capitoli. La storia in questione è sicuramente più approfondita delle vicende narrate nei capitoli precedenti, ma è comunque un’avventura di soli 20 episodi che non vi terrà impegnati più di un pomeriggio. I combattimenti sono di difficoltà crescente, di tanto in tanto vi ritroverete a usare un diverso personaggio ma sostanzialmente non cambia molto tra questa modalità e un equivalente arcade di altrettanti stage. La storia è raccontata, oltre che dai combattimenti, da alcune didascalie, da disegni con sopra il doppiaggio in inglese e alcune classiche scene di animazione 3D.
Siamo tutti coscienti che in un picchiaduro ciò che è più importante sono le meccaniche di combattimento e il bilanciamento dei personaggi, però la scelta di fare questo enorme passo indietro a livello di contenuti è assai discutibile e non può far altro che far storcere il naso ai fedelissimi del gioco che hanno da sempre amato il brand per questi suoi particolari aspetti. Anche perché questo restringe enormemente le possibilità di gioco, di cui andremo a parlare.
Oltre alla Storia sarà disponibile la superclassica modalità Arcade, la cui unica variante è la scelta di un percorso tematico in modo da affrontare solo personaggi di un certo continente. Sarà inoltre disponibile, non appena completata la modalità Storia, una modalità chiamata Anime Leggendarie, che altro non è che un arcade di 7 stage fissi e livello di difficoltà elevato. Poi abbiamo la modalità Battaglia Singola che ci permetterà di affrontare in singolar tenzone alcuni avversari pilotati dalla CPU con nomi, vestiti e livello di difficoltà unici (ci sono degli obiettivi/trofei per cui bisogna batterli tutti). In ognuna di queste modalità riceveremo esperienza per salire di livello, e salendo di livello riceveremo nuovi titoli e oggetti per personalizzare il nostro eroe. Infine abbiamo la modalità Allenamento, molto curata anche questa volta visto che si può vedere come si eseguono tutte le varie mosse del personaggio oltre a far eseguire alla CPU tutti gli attacchi che si desiderano per poter studiare le tattiche migliori per difendersi e contrattaccare. Un’altra nota positiva sono dei suggerimenti sulle mosse più utili per ogni personaggio, che ci guidano nell’apprendimento del nuovo stile.
L’arte dell’Edge Master
Veniamo quindi ora a parlare di come funziona il sistema di combattimento di Soul Calibur, e quali modifiche sono state apportate in questo nuovo capitolo. Dei quattro tasti frontali, uno è adibito agli attacchi verticali, uno agli attacchi orizzontali, uno ai calci e l’ultimo alla parata. I calci sono ovviamente attacchi meno potenti dei colpi d’arma ma hanno una velocità maggiore. La divisione in colpi orizzontali e verticali deriva dal fatto che è possibile spostarsi in qualsiasi momento in ognuna delle otto direzioni possibili, e non solo avanti e indietro come un classico picchiaduro a due dimensioni. Gli attacchi verticali possono colpire un avversario che si sta abbassando (o saltando) mentre quelli orizzontali possono colpire i personaggi che si stanno spostando lateralmente (poi chiaramente ci saranno varie combo che combineranno i due attacchi o richiederanno la pressione simultanea di più tasti). Inoltre in questo capitolo è stato reintrodotto una sorta di Side-Step, attraverso il quale, premendo due volte in rapida successione la freccia relativa alla direzione nella quale vogliamo spostarci, è possibile muoversi rapidamente di lato per schivare un attacco verticale in arrivo. Questa piccola introduzione non varia di molto il modo in cui sono concepite le battaglie ma è sicuramente un elemento in più che i giocatori più esperti non mancheranno di sfruttare per ottenere un ulteriore vantaggio temporale sull’avversario attaccante. Per quanto riguarda la parata, è distinta per attacchi bassi e alti, dunque mentre siamo in parata possiamo comunque essere colpiti da un colpo basso. A seconda dell’arena è possibile anche scaraventare l’avversario fuori dal ring per chiudere immediatamente il duello.
Nei precedenti capitoli di Soul Calibur era presente un particolare tipo di Parata ad Impatto (sempre distinguendo tra parata alta e bassa), attraverso la quale si otteneva un vantaggio di tempo in quanto l’azione avversaria veniva improvvisamente interrotta. Per eseguire questo tipo di parata bisognava premere con un certo tempismo il tasto di parata e la freccia direzionale indietro o avanti, e se si falliva nella tempistica si rimaneva fuori guardia per un breve periodo di tempo. Questa meccanica ora è cambiata: adesso ci sono le Guardie Perfette, in cui bisogna semplicemente premere il pulsante di guardia nel momento preciso in cui arriva l’attacco. La tempistica è molto stretta e inoltre bisogna premere il pulsante solo per un brevissimo istante, il che rende questo tipo di parata utilizzabile solo dai giocatori più esperti, che conoscono bene i tempi degli attacchi di tutti i personaggi. Una Guardia Perfetta dà il tempo necessario a contrattaccare anche mentre stiamo parando una sequenza di attacchi avversari. In questo gioco non si subisce alcun danno parando opportunamente i vari attacchi ma, se si para troppo senza contrattaccare, a un certo punto sarà possibile vedere la propria barra di salute lampeggiare prima in giallo e poi in rosso: questo indica che se ci continuiamo a parare la nostra guardia presto cederà. Questa condizione è estremamente pericolosa in quanto ci lascerà storditi e completamente in balia dell’avversario per un paio di secondi, quindi bisogna prestare molta attenzione e fare in modo che non succeda mai.
Nel precedente capitolo erano stati introdotti, non con grande fortuna, dei particolari attacchi finali con cui si poteva eliminare in un singolo attacco un nemico che ha passato troppo tempo a pararsi senza contrattaccare. A causa della criticità nell’esecuzione, questi attacchi venivano utilizzati solo raramente (e tutto sommato “per fortuna”, dato che consegnavano istantaneamente la vittoria in mano a chi lo esegue senza possibilità di controbattere). Con questo nuovo capitolo la cosa è stata rivista e così sono nate particolari abilità definite Lame Critiche e Lame Audaci: ciascuna di queste capacità sfrutta una particolare energia che si accumula in battaglia colpendo il nemico, parando i colpi e, in quantità minore, anche subendo gli attacchi. Le Lame Critiche sono speciali abilità che consumano un intero indicatore speciale per infliggere un grande quantitativo di danni (mediamente un 40% dell’energia totale), possono essere sferrate in qualsiasi momento ma, al pari di qualunque altro attacco, possono essere schivate o anche semplicemente parate. Le Lame Audaci, invece, sono degli attacchi speciali che si concatenano alle normali mosse del personaggio al fine di fare più danni e consumano mezzo indicatore speciale (in questo caso vista la maggiore facilità di utilizzo il danno è decisamente minore). L’indicatore speciale può essere inoltre utilizzato per fare una Parata a Impatto “vecchio stile” detta Guardia Reattiva, con la quale ovviamente il tempismo diventa molto meno critico ed è possibile parare attacchi sia alti che bassi nello stesso momento (si rimane comunque scoperti per un breve periodo di tempo se si fallisce la parata). Per capirci sulla frequenza con cui si possono utilizzare questi attacchi speciali, vi basti sapere che, tendenzialmente, in ogni round riuscirete a caricare un po’ meno di una unità di attacco speciale e, nel momento in cui siete a un round dalla sconfitta (di solito sono necessarie tre vittorie, quindi dopo che avete perso due round), riceverete un indicatore speciale bonus per provare a recuperare. Potete accumularne al massimo due unità, che corrispondono quindi a due Lame Critiche o quattro Lame Audaci o Guardie Reattive. L’impatto di queste nuove tecniche è ottimo, in quanto aggiunge varietà ai combattimenti senza stravolgerli troppo.
Per quanto riguarda in generale il combattimento, questo nuovo episodio non ha ricevuto grandi modifiche o innovazioni, la velocità è più o meno la stessa, chiaramente i personaggi sono stati ribilanciati quindi alcune mosse potrebbero essere leggermente diverse da come le ricordavate. Sebbene si abbia una parco mosse enorme, queste si eseguono tutte in modo sufficientemente intuitivo, quindi non dovreste avere problemi ad imparare un nuovo stile (ricordiamo che in modalità Allenamento sarete aiutati da preziosi consigli ad hoc). Tuttavia padroneggiare completamente un personaggio non è cosa facile, complice il fatto che molti di questi hanno delle particolari “pose” in cui possono fare mosse di diverso tipo rispetto a quelle standard, e non è banale imparare a concatenare gli attacchi di conseguenza. Arriva in aiuto del giocatore meno esperto un grafico delle proprietà di ogni personaggio, tra le quali giocabilità, potenza, portata, riflessi e destrezza, in modo tale da poter scegliere quello che meglio si adatta al proprio stile (i personaggi con giocabilità bassa sono i più complessi da padroneggiare). Per gli utenti più esperti sono presenti anche dei particolari attacchi che permettono di parare il colpo avversario durante la loro esecuzione e, se eseguiti con tempismo non appena si riceve un attacco di un particolare tipo, rappresentano allo stesso tempo un’ottima tattica difensiva e offensiva.
Nuovi eroi, vecchie tecniche
Molte volte gli stessi sviluppatori hanno ribadito che ci sarebbero state molteplici new entry nel gioco. Questo è assolutamente falso, poiché i personaggi disponibili sono addirittura diminuiti rispetto al precedente capitolo. Assenti del tutto eroi dallo stile unico come Talim, Yun-Seong e Zasalamel, assieme ad altri come Rock, Seong Mina e Cassandra. Molti dei nuovi arrivati non sono altro che nuove skin per vecchi stili: ad esempio non avremo più Taki, Kilik e Xianghua ma al loro posto ci saranno rispettivamente Natsu, Xiba e Leixia. In realtà Kilik è presente, ma è un personaggio che mima casualmente round dopo round lo stile degli altri personaggi di sesso maschile. Scelta abbastanza assurda da parte dei Project Soul, visto che hanno sostituito dei personaggi come Taki e Sophitia, che ormai erano nel cuore di tutti i fan, con altri che hanno solo ruoli marginali nell’unica storia del gioco, e quindi difficilmente potrete affezionarvici.
Come in ogni buon capitolo della serie, tutti i personaggi non saranno disponibili da subito ma andranno sbloccati giocando in modalità Storia e successivamente in modalità Anime Leggendarie.
I nuovi personaggi veri e propri sono quattro, ovvero Patroklos e Pyrrha, che hanno uno stile abbastanza standard con spada e scudo, e Z.W.E.I. e Viola, che sono decisamente più esotici, combattendo l’uno con l’ausilio di un spirito che si può evocare in alcune combo e l’altra con una sfera di energia che può lanciare e posizionare in diversi modi (le sue abilità cambieranno di conseguenza).
Un attimo, in realtà i nuovi personaggi non sono solo quattro… Veniamo dunque al personaggio più atteso introdotto con questo capitolo: Ezio Auditore! Esatto, l’assassino di cui tanti di voi avranno seguito le gesta è presente come guest-star. Che dire, a differenza del precedente capitolo in cui i personaggi di Darth Vader e Yoda erano abbastanza campati per aria e stonavano con tutti gli altri sia per stile che per mosse, stavolta Ezio è perfettamente inserito nel gioco, come se ci fosse nato dentro. Ezio avrà a sua disposizione tutte le sue armi più caratteristiche quali pugnali, spade, balestra e perfino l’arma da fuoco celata. Il bilanciamento è ottimo, è molto semplice da padroneggiare ed è sempre divertente sentire le sue espressioni in italiano con la pessima recitazione del doppiatore inglese originale.
Il bilanciamento complessivo dei personaggi non ha subito grandi cambiamenti e, se siete dei giocatori esperti, difficilmente vi capiterà di scontrarvi contro qualcuno che non saprete come contrastare. E, se tra principianti spesso vince chi utilizza sempre la stessa mossa, un utente esperto saprà contrastare più che bene praticamente qualunque cosa gli si pari davanti, soprattutto quei giocatori che non sanno variare il loro stile di attacco.
I luoghi delle battaglie
Per quanto riguarda il comparto tecnico, Soul Calibur V non fa certo gridare al miracolo. Questo perché già il precedente capitolo poteva vantare una realizzazione tecnica di prim’ordine, un buon numero di poligoni e un’ottima qualità dei dettagli dei personaggi. Il motore grafico funziona in modo eccellente, senza mai mostrare degli effetti pop-up o cali di frame rate, comunque sia frenetica l’azione di gioco. Il passo avanti è però evidente per i personaggi creati: ciascuno dei molteplici pezzi di equipaggiamento può vantare una quantità di poligoni notevole, difatti un ottimo artista potrà creare un eroe personalizzato che non avrà nulla da invidiare in quanto a personalità e resa grafica rispetto a un personaggio base. Le arene di combattimento sono anche stavolta molto ispirate, forse anche di più di quelle del precedente capitolo e molte di queste potrebbero anche trasformarsi tra un round e l’altro della battaglia: ad esempio potremmo cominciare un incontro sul ponte di una nave per ritrovarci poi al round successivo a combattere nella stiva in seguito ad una cannonata. Oppure potremo combattere su una zattera su un fiume sotterraneo, che a un certo punto si arenerà e ci obbligherà a proseguire la battaglia a terra. Sono cambiamenti minori ma che non possono che fare piacere. Ottime e atmosferiche anche le musiche di sottofondo delle battaglie, ciascuna delle quali legata a un particolare personaggio al fine di renderla di facile individuazione. Infatti quando si seleziona l’arena di combattimento è possibile scegliere separatamente, se lo si desidera, luogo e musica dello scontro. Chiaramente possiamo combattere anche sulle note del tema principale di Assassin’s Creed, legato al personaggio di Ezio. Dispiace un po’ che, oltre a questa musica, non sia stata realizzata nessuna arena ad hoc dedicata all’assassino fiorentino, come invece era avvenuto per Yoda e Darth Fener nel precedente gioco.
Incrociamo le spade!
Parliamo adesso del comparto multiplayer del gioco. Innanzitutto è doveroso aprire una parentesi sulla possibilità di personalizzazione della propria “licenza”, come è definita dal gioco, ovvero il nostro biglietto da visita. Oltre al personaggio che possiamo plasmare a nostro piacimento (o in alternativa cambiare i vestiti a un personaggio originale), è possibile scegliere una carta e un titolo che ci identifica. I titoli si ottengono in diversi modi: con l’avanzamento di livello, con la Storia o portando a termine specifici obiettivi. La carta invece sarebbe una foto scattata al nostro personaggio (o in alternativa un disegno di un personaggio originale) a cui possiamo applicare diversi sfondi e modifiche varie. Tutte queste cose non influiscono sui combattimenti, ma servono solo per personalizzare e rendere unico il personaggio che utilizzeremo nelle battaglie. L’editor è potentissimo, come promesso dagli sviluppatori e come già visto in diversi video; è possibile cambiare nelle minime parti anche la corporatura e il timbro della voce del nostro combattente. Le parti per la personalizzazione si possono ottenere in vari modi, alla stregua dei titoli.
Dopo aver passato sull’editor tutto il tempo che volete e assecondato la vostra fantasia, siete pronti per entrare nella modalità online. Prima di cominciare a descrivere le varie modalità è importante precisare che la qualità del netcode è ulteriormente migliorata rispetto al predecessore, nella maggior parte delle partite riuscirete infatti a giocare senza particolari problemi di latenza. A onor del vero, un po’ di ritardo è inevitabile, ma non temete, nella modalità Allenamento è prevista una particolare opzione per simulare una partita online e tenerne conto, in modo da poter prendere in maniera ottimale i tempi per eseguire le azioni più critiche, come ad esempio le Guardie Perfette.
Il menu online si divide in: Partita Classificata, Partita del Giocatore, Colosseo, Classifiche e Replay. Con Partita Classificata possiamo semplicemente cercare un avversario per una partita veloce. Si può settare il filtro in modo da ricercare un avversario di grado maggiore o minore al nostro o con una certa qualità di connessione (a partire da tre barre si gioca benissimo). Il grado di un personaggio è indipendente dal livello: questo potrà anche scendere se perdiamo troppe battaglie. A proposito di licenze, è bene specificare che è possibile registrare contemporaneamente fino a un massimo di tre utenti come rivali. Di questi utenti sarà quindi possibile vederne alcune statistiche in tempo reale relative a praticamente ogni cosa, anche mentre siamo nei menu.
Con una Partita del Giocatore potremo creare una sala oppure unirci a una già esistente. All’interno della stessa avrà luogo un combattimento alla volta e nel frattempo i giocatori che aspettano di giocare assisteranno a quello attualmente in corso. Tutti i partecipanti di una stanza possono comunicare tra di loro tramite cuffie o testo. Un modo veramente interessante di vedere la modalità online: anche quando non giochiamo possiamo osservare le tecniche e lo stile di gioco degli avversari per poi regolarci di conseguenza, o magari imparare qualcosa dal combattimento di giocatori più esperti di noi.
Altra modalità con cui approcciare il comparto online di questo gioco è il Colosseo. Questa non è altro che una zona che raccoglie tutti gli utenti, dove le sale di attesa sono suddivise in base alle più importanti città del mondo. Possiamo esaminare le licenze di tutti i giocatori al suo interno e lanciare sfide individuali oppure entrare in apposite sale dove vengono continuamente generate partite veloci. In ogni sala d’attesa ci sono due possibilità per giocare (al di fuori della sfida diretta): Partita Casuale e Torneo. In Partita Casuale si viene semplicemente accoppiati casualmente ad altri giocatori che stanno anche loro cercando partite, in Torneo funziona allo stesso modo, solo che poi i risultati sono visualizzati a parte nelle classifiche.
A concludere questo mastodontico comparto c’è la modalità Replay. Qui è possibile rivedere i replay delle ultime partite giocate e salvare quelli che vogliamo. Inoltre da qui possiamo accedere ai replay salvati da qualunque altro giocatore. Insomma, se gli utenti cominceranno a salvarsi le proprie partite migliori, questa feature potrebbe diventare interessante, e inoltre possiamo usarla per vantarci con i nostri amici delle nostre vittorie più assolute o più risicate, o contro i giocatori più abili.
Attacco Finale
In conclusione, cosa ci porta questo Soul Calibur V? Nonostante sia stato fatto un ottimo lavoro sul comparto online, davvero interessante e ben strutturato per ritrovarsi con gli amici a giocare, ci troviamo davanti a un enorme passo indietro rispetto a tutto quello che è sempre stato uno degli aspetti caratteristici del brand. L’assenza totale di una qualsiasi storia legata al singolo personaggio e l’assenza di una modalità speciale con sfide particolari ed equipaggiamenti da raccogliere per personalizzare il proprio combattente in un certo modo, non sono certo cose da poco e limitano di molto la longevità del titolo, soprattutto per quei giocatori che ancora preferiscono il gioco offline.
Il sistema di combattimento oramai è molto solido, così come il comparto tecnico/artistico; il sistema di energia e le abilità speciali è sicuramente la cosa “speciale” più intelligente fatta finora, sicuramente meglio degli attacchi finali di Soul Calibur IV o della carica di Soul Calibur III. Oltre questo sono state cambiate le Parate a Impatto, altro marchio caratteristico della saga, dividendole tra parate semplici ma “costose” e parate complesse ma gratuite. Probabilmente è stata intrapresa questa direzione ancora una volta per attirare più gente possibile su questo titolo, visto che ora sia il neofita che l’esperto avranno il proprio tipo di parata. Però poi aggiungiamo ai contro anche il fatto che questo sarà il primo Soul Calibur della storia senza alcuni tra i suoi più vecchi e conosciuti personaggi come Taki e Sophitia… ma tutto sommato già è possibile scaricare a pagamento la colonna sonora dei vecchi episodi, vai a vedere che in un futuro non lontano sarà lo stesso anche per i vecchi personaggi…