Recensione Sand Land
di: Donato MarchisielloIn ogni campo, storicamente parlando, vi sono stati personaggi enormi, umanamente ed intellettualmente, in grado di influenzare ed orientare scelte, usi e costumi della società in cui vivevano. E sebbene il compianto Akira Toriyama, recentemente scomparso, sia ampiamente conosciuto per il suo seminale lavoro su “Dragon Ball” e i suoi sequel, l’artista e narratore non si limitava a un solo mezzo o creazione. È responsabile della realizzazione delle immagini di giochi leggendari come “Chrono Trigger” e i franchise di “Dragon Quest”, e ha creato anche altri progetti come “Dr. Slump” e un’opera successiva a “Dragon Ball Z” chiamata “Sand Land”. E nonostante quest’ultima creazione, pubblicata sottoforma di manga a partire dal 2000, non abbia mai ricevuto i riscontri globali di Goku & Co., il progetto ha mostrato ampiamente la fervida immaginazione del creatore. Tanto che, Bandai Namco, ha deciso di trasmutarlo in un colorato videogame, di cui in questa sede ne narreremo le gesta. Dunque, senza ulteriori indugi, ecco a voi la recensione di Sand Land nella sua versione Series X!
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Sand Land è un gioco d’azione con visuale in terza persona ed un mondo aperto piuttosto vasto. Il gioco, al suo interno, offrirà diverse sfaccettature che lo avvicinano ai picchiaduro, ai ruolistici, agli sparatutto ed ai giochi di piattaforma, creando una miscela, sulla carta, variegata e divertente. Per chi non conoscesse il fumetto originale, l’ambientazione ha un suo indubbio fascino che ricorda, per certi versi, una versione più colorata e leggera di Mad Max. Come suggerisce il nome, Sand Land si svolge in un mondo desertico dove l’acqua scarseggia ed è divenuto il bene più prezioso. Un re avido, appoggiato dai suoi tirapiedi senza scrupoli, vende la risorsa per una cifra esorbitante, costringendo a stenti e povertà l’intera popolazione. Stanco della situazione, lo sceriffo Rao, uno dei co-protagonisti del gioco, notando degli uccelli blu sugli alberi, capisce che l’acqua non si è del tutto “estinta”. Perciò, in cerca di alleati, decide di fare tappa al potente villaggio dei Demoni e di chieder aiuto, offrendo come pagamento una console per videogiochi. Questo basta ad attirare l’attenzione dello scanzonato principe demone Beelzebub il quale, insieme a un consigliere più anziano di nome Thief, si unisce a Rao nella ricerca della sorgente leggendaria. Ma ciò è solo l’inizio perché, come spesso accade, l’apparenza a volte inganna e nuovi nemici sono sempre dietro l’angolo…
Misteri a parte, saranno i succitati i tre protagonisti di Sand Land, più un quarto personaggio che si aggiungerà poco dopo: noi, in particolare, controlleremo proprio il principe dei Demoni, nelle peripezie che andremo a gustare. La componente narrativa, all’apparenza semplice e senza grandissimi colpi di scena, così come accade per tutte le opere di Toriyama, è in realtà in grado di porre all’attenzione dei giocatori tematiche tutt’altro che semplici. Un dualismo che si sviluppa grandemente anche grazie ad un cast ben caratterizzato, tra personaggi secondari e semplici “comparse”. Il titolo, che offrirà solamente una unica modalità, la campagna, garantisce al suo interno almeno una ventina di ore di gioco prima di giungere al termine: tempo di gioco che può tranquillamente raddoppiare se ci si dedicasse a tutta una serie di missioni secondarie di vario tipo e natura, tra l’abbattimento di potenti nemici tramite apposite taglie, passando per gare motorizzate, esplorazioni di rovine e quant’altro. Dunque, una linea narrativa tutto sommato lineare ma non per questo meno gradevole o semplificata, che ci accompagnerà degnamente durante le nostre peripezie in giro per l’arido deserto di Sand Land (e non solo…).
Ma naturalmente, il cuore battente di ogni produzione videoludica è naturalmente il complessivo gameplay. Come già specificato, Sand Land è un gioco d’azione con visuale in terza persona ed un mondo aperto piuttosto vasto. La struttura, in realtà, poggerà su dei crismi piuttosto classici: il tran tran ludico ci vedrà parlare con dei personaggi i quali, a loro volta, ci affideranno missioni specifiche da completare, sia primarie che secondarie, sparse per la mappa di gioco e comodamente indicate da alcuni cursori posizionati su di essa. In aggiunta a ciò, avremo il nostro bel da fare tra gare coi veicoli, esplorazione di basi in modalità “stealth”, taglie orientate alla caccia di pericolosi nemici speciali, arene di combattimento ecc. Per quanto concerne il frangente combattivo, ci verranno in aiuto proprio le capacità innate del nostro protagonista. Beelzebub, infatti, è dotato di ampie abilità di combattimento: con il tasto X è possibile effettuare un attacco semplice, concatenabile in una combo se decideremo di premerlo a ripetizione. Premendo B attiveremo un colpo potente, che sarà più tardi possibile caricare, e con Y una mossa epica che può essere attivata solamente in determinate circostanze, ovvero quando il nostro obiettivo si troverà in stato confusionale.
Come ogni ruolistico che si rispetti, il completamento delle missioni e l’abbattimento di nemici ci procurerà dell’esperienza che, gradualmente, ci consentirà di aumentare di livello e guadagnare punti da spendere in diversi modi. Ad esempio, Il protagonista potrà fare affidamento anche su abilità speciali che richiedono di essere ricaricate per essere utilizzate nuovamente e che, appunto, svilupperemo grazie all’investimento di svariati punti che otterremo salendo di livello. Il sistema di progressione è abbastanza classico, dunque, basato sui punti esperienza: ogni livello raggiunto permette di acquistare un perk nell’albero delle skill, con i perk più potenti che richiederanno la spesa di più di uno skill point. Potremo potenziare anche i nostri due fidi compagni, Rao e Thief, i quali ci aiuteranno in due modi distinti: il primo ci supporterà passivamente ed attivamente in battaglia, mentre il secondo ci tornerà utile nello scovare tesori sepolti e nello “sgraffignare” oggetti dai nostri nemici. Dunque, Sand Land è una sorta di picchiaduro con elementi ruolistici? In realtà, la risposta è vera ma è solamente parziale perché, ben presto, scopriremo l’altro fulcro cruciale del gameplay: i veicoli.
Il nostro principe demoniaco, infatti, oltre a capacità sovraumane di tutto rispetto, potrà contare su di un nutrito parco macchine che conterà al suo interno diversi mezzi. Ne avremo diversi a disposizione, ognuno dei quali avrà un preciso scopo e sarà pienamente customizzabile e modificabile, sia esteticamente che strutturalmente (seppur, in realtà, tre saranno i mezzi “cruciali” mentre gli altri “secondari” sostanzialmente “reintepreteranno” le funzioni di quelli base). Ad esempio, il carro armato sarà la nostra punta di diamante offensiva, il simpatico salto-bot ci consentirà di scalare alture e di esplorare rovine in sicurezza, mentre l’hovercraft ci consentirà di attraversare agilmente gli specchi d’acqua. I mezzi saranno sbloccati nel corso del gioco, tramite l’esplorazione o il completamento di missioni primarie, con alcuni d’essi che ci consentiranno addirittura di accedere ad aree che, almeno all’inizio, saranno inaccessibili (si, c’è un bel po’ di backtracking se decideremo di esplorare ogni anfratto della mappa). Le modifiche dei mezzi presuppungono un comparto crafting piuttosto sviluppato, cosa che in realtà avviene pienamente in Sand Land. Avremo diverse componenti costruibili, a patto di possedere il progetto originale, che necessiteranno di svariati “ingredienti” che otterremo esplorando la mappa, abbattendo nemici o mescolando da appositi vendor i materiali “base”. Va, infine, citata Spino, la desolata cittadina che fungerà da nostro quartier generale: in realtà, gran parte delle missioni secondarie, si fonderanno sul rinverdire proprio la popolazione della suddetta cittadina, che ben presto si riempirà di venditori e che offrirà tutta una serie di graditi servizi.
Dunque, Sand Land è un gioco perfetto? In realtà, il prodotto di Bandai Namco e ILCA, soffre in alcuni punti specifici. Nonostante una struttura ludica variegata e numericamente complessa, essa in realtà si concretizzerà in un modus di gioco semplificato sino all’osso. Ogni componente del gioco, dai segmenti action o sparatutto, passando da quello ruolistico ed esplorativo, saranno semplificati a tal punto che potremmo affermare che, in realtà, non vi sarà quasi mai una sfida vera e propria in nessun senso. Ad esempio, si potrà tranquillamente finire il gioco senza sbloccare una singola abilità del nostro “Belzie”, visto che quasi mai converrà combattere a piedi e che nelle poche occasioni in cui il gioco ci costringerà a farlo, i nemici che avremo innanzi poggeranno le loro movenze su pattern d’attacco basici e su di una intelligenza artificiale non particolarmente sviluppata, tali da renderli abbattibili sfruttando le singole abilità base del nostro principe del “male”. Anche l’esplorazione, in realtà, sarà semplificata notevolmente: i punti d’interesse si noteranno distintamente da lontano , così come la conformazione del territorio, in realtà, ci suggerirà pienamente se innanzi avremo un lembo di terra desolata e vuota (in realtà, una componente onnipresente della mappa) o se vi sarà qualcosa di interessante da scovare.
L’estrema sintesi, in realtà, investe anche altri settori del gioco: non solo l’essenza stessa delle missioni, quasi tutte strutturate in modo lineare e con indicatori chiarissimi a condurci per mano, ma anche alcune chicche speciali (come, ad esempio, i segmenti stealth) o alcuni enigmi ambientali/platform che troveremo in specifiche sezioni del gioco saranno sin troppo facili e semplificati. L’assenza o quasi di sfida, sia meccanica che concettuale, potrebbe essere un limite maggiore per una fetta dei player che, anche alla difficoltà più alta, non avranno granché grattacapi. Limite che, pero’, al contrario potrebbe essere una caratteristica vincente per coloro che, magari completamente a digiuno di giochi d’azione in terza persona, volessero avventurarsi per la prima volta in un titolo del genere.
Tecnicamente parlando, Sand Land è un prodotto di pregio: l’estetica, fondata su di un “pastoso” cel shading, sarà probabilmente l’aspetto maggiormente “catchy” dell’intera produzione. È impossibile non innamorarsi dei vari personaggio del gioco, tutti meravigliose testimonianze dell’indimenticabile tratto stilistico di Toriyama. Tutto sprizza colore e leggerezza estetica, classiche caratteristiche delle opere del creatore di Dragon Ball. Gli ambienti, seppur tematicamente monotoni, saranno comunque pregevoli e non sfigureranno dinanzi alla caratterizzazione dei personaggi, quasi tutti originali ed “indimenticabili” (specialmente se si è fan di Toriyama). Da un punto di vista più squisitamente meccanico, Sand Land sarà un buon prodotto ma non esente da alcune asperità tecniche. A partire dalle animazioni, divertenti da vedere (specialmente le combo dei “cattivissimi” nemici) ma alle volte un po’ legnose e “innaturali”, passando per alcuni bug secondari come improvvisi “teleport” dei personaggi o compenetrazioni poligonali. A livello di fluidità, il gioco sarà ben ancorato ai canonici 60 fotogrammi al secondo, seppur di tanto in tanto vi sia qualche calo sostenuto in situazioni specifiche. In ultima istanza il sonoro, che potremmo definire “bene ma non benissimo”: il doppiaggio è in generale qualitativamente elevato, seppur soffra di alcuni cali (ad esempio, la resa recitativa di Rao è sicuramente la peggiore tra i personaggi principali) e di uno spam continuo di poche linee di dialogo ripetute a iosa durante il corso dell’avventura (spesso, addirittura, in sequenza). Effetti e musica sono anch’essi di buon livello, ma limitati notevolmente nel numero.
Sand Land è un ottimo gioco, sia contenutisticamente che artisticamente. La sua struttura ludica, quantitativamente complessa, ed annessa una linea narrativa “semplice ma non troppo” ma sicuramente apprezzabile ed interessante, garantiranno un sicuro divertimento per almeno una ventina d’ore complessive. La bravura degli sviluppatori è stata nel creare un mondo aperto che ben si amalgama al tratto distintivo inconfondibile del creatore di Arale e di Dragon Ball. Peccato che, in generale, il titolo soffra di una generale semplificazione, sia strutturale che contenutistica, che fa perder parecchio mordente e che, alla lunga, potrebbe annoiare i giocatori più esperti. Ciò non toglie che il pacchetto ludico offerto dal titolo di Bandai Namco e ILCA sia, in generale, un progetto più che positivo e sicuramente divertente.