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Recensione Redfall
di: Donato MarchisielloA cicli regolari e certi, l’industria videoludica viene costantemente sconvolta da titoli rivoluzionari (spesso, nel silenzio generale perché le rivoluzioni vere, solitamente, non fanno “casino”), titoli macina-soldi (a torto o ragione) ma anche debacle colossali o presunte tali. Ed è impossibile ignorare l’enorme “caciara” che si è sollevata, alcuni giorni fa, con il lancio su Game Pass di Redfall, titolo sviluppato da Arkhane Austin e Bethesda, sotto la supervisione di Microsoft, poiché titolo esclusiva Xbox. Un vociare indistinto e spesso confuso che ha preso di mira il titolo protagonista del qui presente articolo, quasi fosse la sorgente d’ogni male sulla terra. Un gioco “sporco” (in un’accezione antitetica al concetto di “pulizia tecnica”) senza dubbio alcuno, ma che, al contempo, a nostro avviso riesce a divertire ed intrattenere ad un prezzo d’accesso irrisorio (ovvero, il costo di un mese di Game Pass). Dunque, Redfall è davvero la catastrofe urlata ai quattro venti? Scopritelo con la nostra recensione della versione Xbox del gioco!
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Redfall è uno sparatutto con visuale in prima persona, caratterizzato da una atmosfera dark ed elementi caratteristici degli shooter ruolistici. Il titolo è ambientato, appunto, in quel di Redfall, una ridente cittadina americana sconvolta da una improvvisa apocalisse vampiresca in grado di decimare la popolazione e devastare l’assopita routine della città, fatta di eventi pastorali, gare di pesca e quant’altro. Ma da cosa avrà avuto origine il pandemonio “caninuto” che il gioco narra? Ebbene, starà a voi scoprirlo avventurandovi nella campagna single player (che potrà esser affrontata anche in cooperativo online, al momento però sprovvisto di matchmaking e di una “taratura” concreta). In generale, nonostante non faccia gridare al miracolo, la storyline di Redfall sarà tutto sommato dignitosa e (sindacalmente) sufficiente per farci proseguire innanzi, alla scoperta della verità. Una verità, comunque sia, ben incorniciata da un ottimo lavoro artistico profuso dagli sviluppatori: il gioco, infatti, potrebbe esser facilmente descritto come un cartoon dark, che riesce a mescolare in modo diligente tematiche emozionali, horror e “pesanti” e un’estetica più “rilassata” e “fanciullesca”, con delle punte estetiche di alto spessore come quando si vagherà all’interno della dimensione vampirica.
Una volta avviata la campagna, verremo chiamati alla più classica delle scelte, ovvero il nostro alter ego virtuale che fronteggerà le orde di assatanati succhiasangue. Avremo a disposizione quattro distinte classi riconducibili ad alcuni classici archetipi del ruolismo, come l’assassino stealth, il soldato da prima linea ecc. Ognuno dei personaggi avrà un bagaglio di abilità passive e attive specifico, ovvero due skill ordinarie ed una ultimate, oltre che un bagaglio di armi dignitoso ma non particolarmente vasto fatto di fucili d’assalto, fucili da cecchino ma anche armi atipiche come lancia paletti automatici e fucili a raggi ultravioletti. Una varietà sufficiente, seppur afflitta da una non proprio bilanciatissima equilibratura che vedrà, al contempo, “risplendere” alcune bocche da fuoco rispetto ad altre, in modo specifico. Dopo poche missioni, avremo ben presente l’ossatura meccanica del gameplay: se volessimo riassumere il contesto ludico di Redfall in modo spicciolo, il titolo di Arkhane potrebbe essere tranquillamente paragonato a Borderlands, padre putativo dei moderni looter shooter. Nel concreto, vagheremo per la città, suddivisa in due zone separate e popolata da vampiri e soldati nemici, intenti a completare diverse missioni principali e secondarie che, tendenzialmente, ci saranno assegnate da diversi personaggi, tendenzialmente “piatti” e concentrati quasi tutti in una sorta di quartier generale.
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Sparse per la mappa, vi saranno anche alcune attività secondarie, “burocratiche” e meno: oltre al poter esplorare diversi edifici o mezzi di locomozione, tra auto, camion ed ambulanze, avremo accesso a modalità di gioco “istituzionali” quali i Vampire Nest, sorta di dungeon dimensionali dalla conformazione casuale e caratterizzati da alcuni elementi altrettanto procedurali (come la presenza di particolari nemici o la presenza di una letale “nebbia rossa”). Oltre alla più classica esplorazione dei dintorni alla ricerca di equipaggiamento di vario tipo o di oggetti di varia natura (che si tradurranno in “support” se decideremo di disfarcene, la moneta con cui acquisteremo ogni cosa nel gioco), saremo chiamati anche a mettere in sicurezza alcuni rifugi che fungeranno da “teleport”, oltre che garantirci alcuni servizi cruciali come l’acquisto di munizioni, medikit ecc.
Arkhane, in concreto, nonostante non abbia dotato Redfall di una mappa vastissima, ha però proceduto a riempirla di un numero sufficiente di attività e meta-attività: ad esempio, in un punto piuttosto avanzato del gioco, uccidendo nemici e completando dungeon e missioni, riempiremo una barra che, una volta colma, materializzerà in modo spettacolare un potentissimo vampiro, chiamato Rook, inviato dalle “divinità vampire” per fermarci. Oppure, il non “chiudere” i Nest, creerà delle zone blu ove l’influenza dei succhiasangue sarà più forte, rendendo più aggressivi e pericolosi i nemici posti nell’immediata area. Parlando di quest’ultimi, nel mentre scorrazzeremo per le tetre vie di Redfall, dovremo badare a diversi tipi di pericolosi avversari: in primis i vampiri, in grado di muoversi a gran velocità in tutte le direzioni e di abbatterci con pochi colpi (specialmente, se avremo la sfortuna di incappare nei vampiri “speciali”, dotati di poteri sovrannaturali particolari e in grado di farci parecchio male in pochissimo tempo). Oltre a ciò, vi saranno anche milizie di varia natura, sparse tra fazioni con un background narrativo differente (ma che, in verità, saranno sostanzialmente speculari per potenza e varietà offensiva). E, in ultima analisi, vi saranno i “Vampire Gods”: veri e propri boss succhiasangue, essi avranno delle istanze specifiche e poteri enormi, in grado di metterci velocemente in ginocchio nel caso in cui non dovessimo “comprendere” i meccanismi che li muovono.
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Se decidessimo di finire Redfall il più rapidamente possibile, completando unicamente le missioni principali della campagna, il titolo di Arkhan si attesterebbe intorno alle venti ore di gioco. Una durata che, orientativamente, si allungherebbe di una manciata di ore in più nel caso decidessimo di completare tutte le missioni secondarie (in verità, non tantissime) a disposizione. Una durata nella media, in parte falcidiata da un livello di difficoltà tendenzialmente teso verso il basso ma che, al contempo, non consterà di improvvisi picchi di frustrazioni, legati ad una realizzazione tecnica non propriamente eccelsa. In primis, dovuta ad una intelligenza artificiale carente e che vedrà i nostri avversari cercare riparo accanto a noi oppure venirci incontro senza colpo ferire. Oppure, come capita spessissimo durante i succitati Vampire Nest, colpire un singolo vampire significherà attirarne manciate addosso d’improvviso, rendendo d’un tratto complicato portare a casa la pellaccia (e morire costerà, davvero, un occhio). Ma, in generale, Redfall è purtroppo un mezzo disastro a livello tecnico, afflitto da una sequela ininterrotta di bug. A partire da mob incastrati o che si bloccano all’interno degli edifici, porte aperte che fungono da muri contro proiettili e nemici, vampiri a mezz’aria “incorporei” e che non possono esser feriti ecc.
Persino i controlli, in definitiva, risulteranno “pesanti” e la mira spesso imprecisa: non capiterà di rado, infatti, che colpi delle armi vadano a vuoto nonostante, visivamente, fossero “perfetti”, forse per un calcolo dell’hitbox dei modelli ben lungi dall’essere ad hoc. E il “dramma” tecnico di Redfall, purtroppo, tocca anche corde più squisitamente estetiche: non sarà raro, infatti, imbattersi in animazioni legnose o innaturalmente rallentate, oltre che da elementi scenici ed ambientali in bassa (e alle volte, bassissima) risoluzione, che vanno a colpire duramente il buon lavoro di design messo in campo dagli sviluppatori. L’ultimo “chiodo” a chiudere la “bara”, è la tanto vituperata assenza di una modalità performance (leggasi, i canonici 60 fotogrammi al secondo): nonostante sia una mancanza sentitissima, al momento Redfall sarà giocabile in una sorta di Quality Mode (con frame rate fisso a 30 fotogrammi) che funziona, però, abbastanza bene (soprattutto disattivando completamente il motion blur). Unico comparto non particolarmente “funesto”, sarà quello audio: buone le tracce musicali (seppur non tantissime), buoni gli effetti sonori e, soprattutto, la recitazione vocale generale (seppur, dopo poco, impareremo quasi a memoria le frasi recitate da vampiri & co.).
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Tirando le somme, Redfall è un gioco con enormi problemi tecnici che vanno a rendere davvero complicata la vita di un gioco che, sulla carta, aveva di base una sua “slanciata” dignità. L’ira funesta dei giocatori è parzialmente giustificata, ma sino ad un certo punto: in generale, nonostante la realizzazione tecnica acerbissima, Redfall resta un gioco con buone basi e sufficientemente divertente (visto anche l’irrisorio prezzo di partenza per accedervi). Probabilmente, allo stato attuale, il gioco non vale settanta euro ma, al contempo, è impossibile non vedere in prospettiva e in un futuro non troppo lontano, un titolo cooperativo crossplay e cross-save pulito e dignitoso. Per ora, comunque, resta parecchio amaro in bocca e un gioco sufficiente (ma solo perché, giocarvi, costa davvero poco).