Recensione di Top Spin 4 - Recensione

Recensione di Top Spin 4 di Console Tribe

Un asciugamano umido mi copre la testa mentre stringo nervosamente i lacci delle scarpe. Isolandomi da tutto quello che mi circonda, cerco di esorcizzare la tensione che nell’ultimo game ha annebbiato i miei sensi facendomi perdere l’opportunità di chiudere il match. Le energie che mi rimangono sono allo stremo; dovrò cercare di catalizzare il sostegno indomito dei miei fan, eccitati sugli spalti in attesa di un trionfo inaspettato; la strategia da seguire è chiara nella mia mente: servizio esterno ben lavorato seguito dal mio colpo migliore, top spin stretto incrociato. Il quarto Top Spin. Speriamo sia il mio momento, il nostro momento: la pausa è finita, si scende in campo.

Let!

Parlare di un gioco di tennis come system seller, oggi, potrebbe sembrare fantascienza ma nel 2003 Top Spin di Microsoft Game Studios spinse moltissimi appassionati dei videogiochi sportivi ad acquistare la prima, gloriosa Xbox. Del resto si trattava della prima simulazione tennistica dopo anni in cui il panorama generale era assolutamente dominato da arcade di grande successo, in particolare Virtua Tennis di SEGA.
Passato alla cura di 2K Sports nel 2005, la serie raggiunge la sua quarta incarnazione, la seconda sulle console in alta definizione. A quasi tre anni di distanza dal precedente Top Spin 3, 2K Czech ha come obiettivo quello di migliorare un prodotto molto buono ma non perfetto, sfruttando i feedback dei giocatori che in questi anni non si sono certo fatti pregare per evidenziare delle “sviste” di programmazione piuttosto gravi, soprattutto a livello di gameplay.
Le filosofie che hanno da sempre contraddistinto i giochi di tennis sono state due, quella di stampo occidentale e quella orientale, la prima basata sulla necessità di tenere premuto il pulsante per effettuare il colpo, la seconda sull’importanza del “timing” sulla palla. Top Spin 4 propone un’evoluzione di questi concetti, andando così contro la sua tradizione, miscelando le due diverse filosofie grazie ad una classificazione del tutto nuova dei colpi eseguibili dal giocatore virtuale: colpo controllato, normale e potente. Il primo si effettua con una pressione veloce e leggera del pulsante di gioco, qualunque sia l’effetto scelto, top spin, colpo piatto, pallonetto o backspin: si tratta di un colpo ad alta percentuale, molto utile quando si perde campo nei confronti dell’avversario e si deve guadagnare tempo nei recuperi, devastante se si vuole creare una situazione di contropiede, soprattutto con top spin incrociato o palla corta. Il colpo potente è retaggio dei classici Top Spin, soprattutto del terzo episodio, si esegue rilasciando il pulsante di tiro dopo averlo tenuto premuto il più a lungo possibile; è il colpo killer dal risultato quasi sempre definitivo, nel bene o nel male: in questa situazione, diventa fondamentale la buona posizione del corpo, il tempismo e le qualità del tennista stesso, dal momento che buttare la palla fuori o addirittura steccarla è molto facile. Il colpo normale è una via di mezzo dei due appena analizzati ed è possibile giocarlo con una pressione breve dei pulsanti.

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Per i meno esperti è previsto un indicatore su schermo, una sorta di mirino, che aiuta la ricerca del timing: si tratta di una soluzione utile solo per le prime partite, dopo le quali diventa più un ostacolo alla visuale che altro.
Come detto in precedenza, questa tipologia di esecuzione caratterizza tutti i colpi, portando la versatilità di gioco su terreni fino ad oggi inesplorati e ad un equilibrio di forza tra le diverse strategie di gioco prima impossibile. Questo risultato è stato raggiunto anche grazie ad una scelta coraggiosa che, forse, potrebbe deludere alcuni integralisti della serie: l’abbandono dei risk shot, colpi conclusivi demandati ai grilletti del pad. A nostro avviso, si tratta di una scelta rivoluzionaria per il gameplay del gioco, assolutamente apprezzabile: chi ha giocato a lungo online con Top Spin 3, ma anche chi ha affrontato la carriera single player ai livelli più alti, sa bene come gli scambi si riducevano esclusivamente ad un confronto tra il servizio e i risk shot. Il feeling che ora si respira è molto più verosimile a quello che è possibile provare su un vero campo o, per i più pigri, davanti alla TV e, per questo, è molto difficile che un colpo sia uguale a quello giocato precedentemente. In quest’ottica, 2K Czech, ha eliminato alcuni problemi gravi che attanagliavano la giocabilità di Top Spin 3: l’impossibilità di giocare a rete o realizzare una palla corta in modo efficace da colpire il nastro della rete. Il primo aspetto è stato superato in scioltezza grazie all’evoluzione del sistema di controllo dei colpi descritta in precedenza: anche in situazioni di ritardo sulla rete, sia verticalmente che orizzontalmente, si possono giocare buone volèe con pressioni veloci dei pulsanti, senza la necessità di “caricarle” in modo irreale; a questo si aggiunge una rivisitazione del pallonetto e della corsa sul recupero di questo colpo: non più lob velocissimi e una reattività dei tennisti adesso molto più realistica sui recuperi. Fa da corollario la conferma della discesa veloce a rete con la pressione del pulsante laterale, molto utile per l’esecuzione di schemi serve’n volley. La palla corta si effettua ancora una volta premendo il grilletto del pad ma, finalmente, è molto più semplice dosarne la forza; altro fantasma del passato, il nastro: il motore Havok gestisce in modo molto credibile la casistica legata all’impatto della palla sul net, tanto che si va da una palla morta poco al di là della rete stessa a altissime deviazioni fuori dalle linee di out, il tutto ben proporzionato alla traiettoria del colpo.
Un’altra importante novità è costituita dal colpo in/out, conosciuti in gergo come “dritto/rovescio anomalo”, in sostanza, le situazioni in cui, durante lo scambio e su una palla piuttosto lenta, il tennista si sposta sul suo colpo forte con l’obiettivo di aggiudicarsi il punto: esempio eclatante il dritto incrociato di Nadal da destra verso sinistra o lungolinea, in una posizione di campo in cui si dovrebbe giocare il rovescio. E’ un colpo che solitamente ha estreme conseguenze: o ci si aggiudica lo scambio o si lascia il campo completamente aperto al contrattacco avversario.
Per quanto concerne la tecnica di servizio, poco è cambiato in tre anni: le tre diverse rotazioni si possono eseguire alternativamente con i pulsanti digitali o con lo stick analogico destro.
Alla resa dei conti, come del resto si intuisce dall’analisi fatta, scendere sui campi di Top Spin 4 si rivela un’esperienza molto divertente ed appagante, decisamente superiore a quella vissuta tre anni or sono con il suo predecessore. L’azione del gioco è ancora la sublimazione del tennis moderno, che esalta l’importanza dei colpi di inizio gioco, servizio e risposta, ma lascia ampio spazio a tutte le strategie di gioco che è possibile vedere su un vero campo da tennis. L’aspetto che ancora ci lascia perplessi è l’eccessiva ingerenza della CPU su alcune meccaniche di gioco: una su tutte è senza dubbio la quasi impossibilità di colpire al volo una palla dell’avversario destinata ad uscire a causa di un “blocco” dell’animazione.

Move?

Il tennis sembrerebbe lo sport ideale per sfruttare le caratteristiche peculiari di periferiche motion sensing, in particolare il Move di Sony che, in questi mesi, si è rivelata un’ottima alternativa al classico pad. 2K Sports non poteva farsi sfuggire l’occasione per accontentare gli appassionati che cercavano una riproduzione divertente e, possibilmente, realistica di una racchetta: il risultato è… imbarazzante. Incomprensibile la scelta di determinare i colpi non in base ai movimenti del Move ma con la pressione dei pulsanti: effettuare un top spin, una palla corta, un backspin e “chi più ne ha più ne metta” senza la necessità di imprimere il giusto movimento, rende praticamente inutile l’utilizzo della periferica Sony, limitata alla scelta del solo timing sulla palla. Le stesse considerazioni valgono per la direzione del colpo: se nel tennis reale è determinata dal tempismo sulla palla, posizione del corpo ed eventuale colpo di polso, in Top Spin 4 è sufficiente movimento verticale. Davvero pessimo lavoro, da questo punto di vista.

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Re dei fan

La Carriera si conferma ancora una volta come la modalità single player più completa e longeva, oltre a rappresentare una condicio sine qua non per costruire un tennista all’altezza delle competizioni online, analizzate più avanti.
Come di consueto, tutto ha inizio dalla creazione pigmalionica del nostro atletico alter-ego virtuale attraverso l’editor del gioco, strutturato su tre livelli di complessità, che vanno da una realizzazione del tennista in pochi passaggi a una che permette una modellazione morfologica maniacale. Molto più interessante la scelta delle diverse tecniche di gioco e animazioni (servizio, dritto, rovescio ecc.), anche se la varietà proposta è davvero troppo esigua: il rischio tangibile è quello di trovarci di fronte a giocatori molto simili al nostro, almeno dal punto di vista delle tecniche di base.
L’evoluzione della carriera avviene secondo una gestione del calendario piuttosto semplicistica, in cui si può disputare un torneo al mese, oltre alle partite di allenamento e particolari eventi speciali: come ogni tennista professionistico che si rispetti, dovremo sceglierci un allenatore per migliorare alcuni aspetti del nostro gioco. A differenza di quanto accadeva in passato, in cui ogni match e obiettivo raggiunto attribuiva dei punti da assegnare liberamente agli specifici parametri del tennista, in Top Spin 4 questi vengono assegnati in modo automatico in relazione all’allenatore scelto e alla tipologia di strategia selezionata delle tre disponibili al superamento di ogni livello. Il tennista, infatti, può arrivare fino al livello 20 e ad ogni livello conseguito dopo il raggiungimento del relativo ammontare di punti esperienza, occorre scegliere se migliorare il gioco di rete, la difesa o l’attacco da fondo campo: in relazione a questo, verranno distribuiti i diversi valori. A questi si aggiungono quelli attribuiti dai rispettivi coach dopo il raggiungimento di obiettivi specifici, come ad esempio la realizzazione di particolari colpi: gli allenatori sono suddivisi in tre gradi di livello, bronzo, argento e oro, e sono in grado di attribuire delle caratteristiche uniche, tra le quali una risposta micidiale, attitudine al passante piuttosto che alla palla corta, accelerazioni improvvise e molte altre.
Si intuisce come sia praticamente impossibile raggiungere il livello massimo dei diversi parametri (l’agognato ”100”) e, allo stesso tempo, come sia interessante ed impegnativo studiare e realizzare il tennista ideale per il proprio gioco.
Prima abbiamo fatto riferimento a degli eventi speciali che solitamente precedono, una volta al mese, la partecipazione ad un torneo. Si tratta di attività extra-culturali (interviste, talk show, servizi fotografici), semplici icone da cliccare una volta sbloccate che danno upgrade ai punti esperienza o accrescono il numero dei fan, piuttosto che veri e propri match organizzati dagli sponsor o partite amichevoli in varie zone del mondo. Il massimo è però rappresentato dalle partite da sogno, sfide contro grandi leggende del tennis giocabili solo quando si ottiene lo status di Stella. I più pignoli ed esigenti criticheranno la struttura semplicistica del calendario, che permette di giocare solo un evento e un torneo al mese, soprattutto se paragonata al vero programma ATP, fin troppo fritto di tornei a tutti i livelli, ma crediamo che quello proposto sia il giusto compromesso affinché il player sia comunque stimolato ad una crescita “relativamente” veloce del tennista; parliamo comunque di 24 eventi l’anno, moltiplicati per una carriera che, a livello massimo di difficoltà, richiede almeno quattro stagioni per raggiungere la vetta.
In questo caso il livello di difficoltà proposto dalla I.A. della CPU è piuttosto elevato, sicuramente superiore a quello di Top Spin 3, e solo dopo aver acquisito piena padronanza di tutte le tecniche è possibile battere i tennisti più forti. Proseguendo nel gioco, si può sbloccare ed attivare il livello di difficoltà “esperto”, che aggiunge nuovi stimoli a chi pensava di aver ormai “domato” gli sforzi dell’intelligenza artificiale.
Altre due modalità offline sono “Re del Campo” e “L’accademia”. Grazie alla prima è possibile disputare un torneo multigiocatore, determinandone il sistema di punteggio, mentre la seconda permette di partecipare a degli stage di allenamento in cui è possibile provare e riprovare tutti i tipi di colpi.

!==PB==!
Facciamo l’appello

No, ancora non ci siamo. Il tennis è lo sport che per primo ha avuto la sua trasposizione virtuale nel magico mondo di videogame ma nella sua evoluzione ultra-decennale stiamo ancora aspettando di poterci divertire con le licenze complete del tour professionistico. Se da una parte, da anni, ci sono simulazioni sportive (calcio, basket, hockey, ma l’elenco è davvero lungo) che propongono centinaia di atleti ufficiali, dall’altra siamo ormai stanchi di avere tra le mani giochi di tennis con una manciata di licenze dei veri professionisti. La maggior parte delle giustificazioni ormai vacillano; è vero che riprodurre le caratteristiche tecniche di un tennista, dal punto di vista delle animazioni è più complicato rispetto agli altri sport, ma tre anni di sviluppo e l’esperienza accumulata dovrebbero essere sufficienti; le licenze costano e il tennis non vende come un altro sport, ma siamo sicuri che tutti questi calcoli siano giusti?
Top Spin 4 offre un roster di 25 tennisti, di cui 7 donne (Williams, Wozniacki, Ivanovic, Safina, Jankovic, Zvonareva, Bouchard), 8 leggende del tennis (Borg, Becker, Lendl, Chang, Rafter, Courier, Sampras e Agassi), 10 professionisti in attività (Federer, Nadal, Simon, Davidenko, Murray, Djokovic, Roddick, Blake, Tomic). Se per le assenze tra le leggende possiamo chiudere un occhio (Edberg, Wilander, McEnroe, Connors, Laver, ma la lista potrebbe essere infinita), dal momento che non si incontrano mai nel circuito della carriera, la stessa cosa non possiamo fare per i tennisti in attività, visto e considerato che, alla fine, si affrontano sempre gli stessi, soprattutto in semifinale e in finale. Non pretendiamo di avere in primi 100 al mondo, ma almeno i primi 30 assolutamente sì.
Passando alle licenze relative alle competizioni, segnaliamo tra gli altri la grave assenza, ancora una volta, del torneo più prestigioso del mondo, quello di Wimbledon. Per finire l’argomento licenze ufficiali, non abbiamo capito l’impossibilità di scegliere alcuni attrezzi (ad esempio le racchette Wilson) o particolari marchi di abbigliamento (come la Lacoste), nonostante siano presenti nel gioco, indossate dai loro testimonial ufficiali.

Scambi in rete

Per chi fosse alla ricerca di ulteriori iniezioni di adrenalina, Top Spin 4 offre un comparto online variegato e sapientemente legato alla carriera offline. Prendendo parte al Tour Mondiale, infatti, sarete chiamati a vestire i panni del vostro tennista personalizzato e, affrontando giocatori provenienti da ogni parte del mondo in tornei stagionali ad eliminazione diretta e partite veloci, guadagnerete preziosi punti esperienza da investire poi nello sviluppo del vostro alter-ego digitale, focalizzandovi su una o più delle tre strategie disponibili (servizio e volèe, attacco da fondo e difesa da fondo), esattamente come già visto nella carriera offline.
In questa modalità ciascun giocatore che vi partecipa è contraddistinto da uno specifico “grado” la cui variazione numerica è legata alle vittorie ottenute sul campo: migliori saranno le vostre prestazioni, più alto sarà il grado raggiunto, ma anche il contrario. Sostanzialmente si tratta di un parametro indispensabile per permettere al sistema di ricerca degli avversari di abbinarvi con dei giocatori di pari livello.
I progressi raggiunti possono essere monitorati attraverso la scheda del giocatore, contenente importanti informazioni come la propria posizione nella classifica stagionale in corso e quella di sempre. Nell’angolo in alto a destra, invece, vengono mostrati altri dati: la stagione in corso e quanto tempo ci rimane prima dell’inizio della successiva.

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Diversamente dal Tour Mondiale, nel 2K Open saremo obbligatoriamente chiamati a scegliere solo uno dei venticinque tennisti pro realizzati su licenza, lasciando quindi a riposo il nostro giocatore personalizzato. L’obiettivo cardine di questa modalità è far dominare il nostro beniamino all’interno di una classifica stagionale che viene aggiornata settimanalmente: alla fine della stagione la somma delle vittorie conseguite dai giocatori che hanno usato lo stesso tennista pro decreta il piazzamento di quest’ultimo nella classifica stagionale, fino all’eventuale raggiungimento del titolo di Campione Stagionale. A conti fatti si tratta di un “torneo collettivo”, dove le vittorie di ciascun giocatore possono davvero fare la differenza. Allo stesso tempo, comunque, è possibile accumulare punti tentando di dominare la classifica utenti 2K Open.
Qualora siate alla ricerca di sessioni di gioco più spensierate, potrete contare sulle immancabili partite veloci non classificate; in questo caso vi verrà concessa la massima libertà, dalla scelta del giocatore (personalizzato o pro) al campo, dal numero di set per partita al numero di game per set. Potrete anche restringere i risultati della ricerca degli avversari intervenendo sugli appositi filtri disponibili: lingua, sesso, livello avversario e sistema di punteggio. Inoltre è bene specificare che è anche possibile giocare partite di doppio, quantunque l’unica condizione concessa in questo frangente sia quella di ospitare un amico a casa propria e sfidare online altri due giocatori, anch’essi sulla stessa console.
Parlando di netcode, durante i nostri test abbiamo purtroppo sperimentato sporadici ma talvolta invalidanti episodi di latenza riscontrabili soprattutto in occasione di partite disputate contro giocatori d’oltreoceano, nonché qualche incertezza legata all’ingresso in partita e alla ricerca degli avversari. Sia chiaro, non si tratta assolutamente di problemi insormontabili ma il nostro augurio è che gli sviluppatori di 2K Czech possano metterci una “pezza” quanto prima, facendo brillare così al cento percento un comparto online destinato ad ammaliare gli amanti di questa splendida disciplina per tanto, tanto tempo.

Non il primo piano, grazie!

Pensandoci bene, a memoria non ricordiamo un titolo che, almeno dal punto di vista della realizzazione grafica, presenti così tanti alti e bassi. Diciamo subito come Top Spin 4 sembri studiato per offrire il meglio di sé durante le fasi in-game, in particolare se si utilizza una delle due visuali TV: in questo sembra di assistere ad una competizione in diretta su un canale sportivo, grazie ad un ottimo dettaglio sia degli atleti che di tutto ciò che li circonda e ad animazioni molto fluide e realistiche. Si nota un leggerissimo aliasing sulla rete, alcune animazioni dei giudici di linea e dei raccattapalle non proprio credibili, ma il tutto è comunque sopportabile. Quando la visuale si avvicina ai giocatori, soprattutto durante le brevi scene di intermezzo e i replay, sembra quasi di essere davanti ad un altro gioco: texture piatte e povere del terreno di gioco (basta osservare l’erba dei campi), panorami dietro le tribune imbarazzanti, pubblico clonato direttamente dai peggiori film sugli zombie, giudici di linea squadrati, la tracolla della sacca che non appoggia sulla spalla del tennista, magliette e pantaloncini talmente rigidi che sembrano fatti di cartone, paletti del singolo sulla rete durante i doppi, effetti particellari piuttosto scadenti, animazioni dei colpi pessimamente legate tra loro.
Le zoomate sui volti degli atleti confermano quanto abbiamo detto più su: le espressioni facciali sono tutt’altro che convincenti, i tratti somatici non sempre riescono a riprodurre in modo credibile i volti dei tennisti reali, ancora peggio per quelli dei tennisti creati, in cui si notano pochi progressi rispetto a tre anni or sono. Stesse considerazioni valgono per le texture che ricoprono le braccia, davvero troppo approssimative: l’hardware è lo stesso che fa girare capolavori del calibro di Fight Night Champion e, per rimanere in ambito 2K Sports, NBA 2K11, e non possiamo non tenerne conto nella valutazione globale. Insomma, Top Spin 4 è un bello spettacolo per gli occhi solo quando si gioca.

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Molto buono il comparto sonoro non tanto per le musiche, poche ma di qualità come Da Funk dei Daft Punk, ma soprattutto per gli effetti sonori molto curati durante le fasi di gioco: i gemiti di fatica dei tennisti, il differente suono delle corde all’impatto della palla, il vociare crescente del pubblico quando lo scambio si fa intenso e spettacolare.

Match Point

A distanza di tre anni dalle esperienze vissute in Top Spin 3 era sicuramente lecito aspettarsi una cura maggiore, almeno tecnicamente parlando, ma è indubbio che Top Spin 4 tenga stretto in pugno lo scettro di miglior gioco di tennis sulla piazza. La perfezione è ancora lontana ma 2K Czech ci va abbastanza vicino almeno dal punto di vista del gameplay, riuscendo a eliminare problemi atavici della serie e migliorandone i molteplici aspetti positivi. Chi vuole una simulazione di tennis non può farsi scappare il nuovo titolo 2K Sports, gli altri possono aspettare il confronto con il prossimo Virtua Tennis, principe del genere arcade.