Recensione di Tomb Raider: Underworld - Recensione

Recensione di Tomb Raider: Underworld di Console Tribe

Chi ha letto diverse mie recensioni sa come le prime righe siano sempre
dedicate a una breve introduzione sui generis con il pretesto e la
pretesa di presentare i personaggi e le ambientazioni di un videogioco,
rendere l’idea di quello che un comune giocatore si troverà davanti per
tutta la durata dell’avventura. Sta a voi giudicare quanto questo vezzo
sia utile e divertente; ora spendo alcune righe solo per dire che non
mi dilungherò in invenzioni e passaggi romanzati. Trovarsi di fronte a
un gioco come Tomb Raider impone di lasciare che il gioco stesso parli
per sé. Lara Croft non ha bisogno di presentazioni di sorta, vive nella
nostra immaginazione da anni e così deve essere, già costruita e
splendida, icona di una intera generazione di videogiocatori.

Forte di un carisma invidiabile e di un’avvenenza senza paragoni,
purtroppo Lara è stata finora un po’ maltrattata dall’industria dei
videogame, non dandole il lustro e la brillantezza che si merita. Ci
avviciniamo ora al terzo capitolo sviluppato da Crystal Dynamicss, una
nuova incarnazione per le console next gen, che affianca Anniversary e
Legend. La domanda che ci frulla in testa è se questa volta gli
sviluppatori siano riusciti a ridare alla bella eroina quell’aura
passionale che l’ha sempre circondata e a restituire ai giocatori
quelle emozioni che da tanto tempo sembravano sopite.

Lanciamoci, quindi, nell’ennesima avventura in compagnia di Lara Croft, inabissiamoci nell’oltretomba.



Senza Famiglia

La trama del gioco prosegue ciò che era stato raccontato
precedentemente negli scorsi capitoli e vede la protagonista ancora
alla ricerca della sua amata madre. Questa volta saranno le leggende
nordiche a far da filo conduttore tra le tante location che andremo a
visitare. Saranno chiamati in causa Thor, il suo martello e il resto
dell’armatura, il Walalla e la sua antitesi, il mondo sotterraneo dei
morti. In questo frangente, la storia è molto ben costruita e la
quantità di notizie e di nozioni inserite nel corso del gioco
appassioneranno tutti gli amanti delle leggende e della
fanta-archeologia. Come nella migliore tradizione inaugurata da Indiana
Jones, ogni indizio ci condurrà al successivo con un preciso passo
logico, sia esso un’intuizione della stessa Lara o un’iscrizione su
qualche tomba dimenticata da Dio e dagli uomini. E per non rompere la
tradizione, ogni nostra mossa sarà monitorata da un’organizzazione
nemica, intenta a rincorrere i nostri stessi tesori ma con fini malvagi
e di conquista.

Non voglio addentrarmi ulteriormente nella descrizione delle vicende
perché la storia è stata concepita per essere gustata passo dopo passo,
acrobazia dopo acrobazia, assaporando ogni colpo di scena per quanto
telefonato e quasi scontato con gli occhi di un bambino al cinema. E’
questa la magia di Tomb Raider: la sua narrazione incanta, così come
l’ha fatto quel filone narrativo-cinematografico per tantissimi anni,
da Quatermann e le miniere di Re Salomone, fino al pluricitato Indiana
Jones, per passare da esperimenti poco riusciti come L’inseguimento
della pietra verde. Tomb Raider è da sempre l’incarnazione elettronica
del romanzo d’avventura, che coniuga magistralmente elementi d’azione
ed elementi esplorativi e di scoperta. La formula, quando perfettamente
bilanciata, restituisce un senso di appagamento massimo per ogni minuto
di gioco, che fa passare in secondo piano ogni qualsivoglia difetto.

Underworld ci offre ottimi spunti narrativi per farci sperare di
trovarci nuovamente di fronte a una soluzione perfetta. Sulla carta
tutto funziona per il meglio, e tutta la storia è perfettamente dosata,
mai noiosa. La presenza dei vecchi personaggi come Amanda e Natla non
fa altro che dare il sapore di feuilleton a questo franchising ormai
pluridecennale. I colpi di scena ben dosati coinvolgono il giocatore e
lo irretiscono, spronandolo a continuare per vedere la fine di questa
lunga storia.



Jumping Jack Flash


Non sarebbe Tomb Raider se non ci fosse un sapiente mix di azione,
esplorazione e sano platforming. Ed infatti anche in Underworld ci
ritroveremo a fare più o meno le stesse cose che da anni il franchising
ci propone. Per fortuna in questo caso, i ragazzi di Crystal Dynamicss
hanno provveduto ad arricchire ulteriormente un gameplay già molto
corposo. Abbiamo visto e apprezzato nel corso degli anni l’upgrade
delle mosse e delle azioni che Lara poteva performare. Dal semplice
salta e aggrappati, o salta e spara, siamo arrivati alla combinazione
di molte di queste possibilità, con l’aggiunta di gadget e dispositivi
sempre più avveniristici.

Ora, nel capitolo sviluppato e pubblicato nel 2008, molto di quello che
avevamo visto in precedenza rimane, ma anche altro è stato aggiunto
seguendo una filosofia che fa del realismo una marcia portante ma non
necessariamente la sola. In diverse interviste antecedenti l’uscita del
gioco gli stessi sviluppatori hanno molto stressato sul nuovo concept
che trainava l’intero gameplay: la semplice domanda ‘cosa farebbe Lara
in questa situazione?’ Ebbene sembra una cosa facile, una bazzecola, ma
non lo è affatto: basti pensare a quante volte siamo costretti a
eseguire determinate azioni in un videogame semplicemente perché il
codice e le impostazioni ci obbligano a farlo. Pensare a quel
capolavoro di Gears of War che non permette al giocatore di saltare
perché così è stato deciso senza apportare una vera e propria
spiegazione. Ora pensate all’opposto: pensate a tutto quello che
potreste fare con uno spazio aperto vastissimo a disposizione, irto di
pericoli, ma fornito dei giusti appigli e delle corrette piattaforme
per superarli; mettetegli dentro qualche nemico e qualche animale
feroce pronti ad attaccarvi; se volete potete anche cambiare le
condizioni atmosferiche; a questo punto chiedetevi cosa farebbe Lara?
Questo è un perfetto riassunto dell’intero gameplay di Tomb Raider,
dove le insidie si nascondono ovunque e possono essere animate e dotate
di vita propria ma al contempo essere rappresentate dall’ambiente
circostante, molto più caratterizzato e importante che negli episodi
precedenti.

E quindi torna la domanda: Cosa farebbe Lara? Cosa fareste voi?

Sembra così facile, ma in realtà non lo è affatto. Riuscire a
permettere al giocatore di affrontare i livelli come più gli aggrada
non è mai stata cosa facile, e anche i giochi che millantavano
l’assoluta libertà, sono crollati di fronte alla dura legge del codice.
Tutto questo non è per dire che Tomb Raider sia finalmente giunto dove
molti altri hanno fallito, ma per dire che fa di queste caratteristiche
un suo punto di forza. Finalmente molte delle limitazioni che
affliggevano un gameplay figlio di un’altra Era di Videogame sono state
abbattute per rendere l’esperienza di gioco più affascinante possibile.
Ad esempio: potrete combattere e saltare da una parte all’altra e
contemporaneamente aggrapparvi a una sporgenza per trovare una
posizione più sicura da cui sparare; potrete mettervi in sella alla
vostra moto e crivellare di colpi i vostri avversari, o investirli o
tutte e due le cose; potrete raccogliere di versi tipi di oggetti e
trasportarli, lanciarli, utilizzarli per risolvere enigmi; avete il
vostro rampino magnetico e ci sono un sacco di anelli di metallo a cui
agganciarlo, per scalare pareti, per calarvi in modo sicuro in gole
scoscese, per superare baratri altrimenti invalicabili. Insomma di cose
da fare ce ne sono tante. Quello che vogliamo veramente capire è come
tutte queste azioni si combinano nel contesto, come sono amalgamate e
offerte al giocatore, quanto bisogna penare per riuscire a godersi una
bella partita a Tomb Raider.

Cominciamo col dire che la risposta ai comandi è quanto mai vivace e
precisa. Le sezioni di platforming che hanno reso celebre la serie sono
qui presenti in grande stile, grazie anche a un level design
d’eccezione, studiato per divertire ed affascinare. Manovrare Miss
Croft è una pacchia, vista la prontezza con cui risponde agli stimoli:
vi ritroverete in men che non si dica a scalare montagne, arrampicarvi
e fare un po’ di sano free climbing su pareti a strapiombo. Tutto è
molto naturale, frutto di anni di esperienza, quindi da questo punto di
vista ci troviamo di fronte a una perfetta sintonia con ciò che i
giocatori hanno sempre desiderato.



Altro punto saldo del gameplay di un qualsiasi gioco di Tomb Raider
sono i combattimenti. Da sempre croce e delizia di tutti gli amanti
della serie, in questo capitolo le sezioni di combattimento sono state
ampliate, arricchite, condite con ogni sorta di spezia, ma in realtà
non molto migliorate. Come sempre il puntamento delle armi è
automatico, ma è stato introdotta la possibilità di mirare a due
bersagli contemporaneamente, uno per ogni pistola. La cosa funziona,
soprattutto quando arrivano interi stormi di pipistrelli. Come già
accennato è possibile sparare mentre ci si arrampica o si scala una
colonna. Inoltre per rendere ancora più vario questo frangente del
videogame, è stata riproposta l’adrenalina: è possibile attivare un
attacco speciale con cui si può colpire alla testa l’avversario
finendolo immediatamente. Durante uno slow motion comparirà un mirino
che sarà nostra cura spostare sulla testa del nostro nemico (chiunque
egli sia) per mettere fine alle sue sofferenze. Sulla carta sembra
divertente e avvincente, ma purtroppo è solo un contorno un po’
sbiadito e talvolta ridondante e noioso, vuoi perché sembra che il
mirino sia attaccato allo schermo con il super attack ed è
faticosissimo muoverlo, vuoi perché molto spesso la situazione è così
concitata e caotica che non si capisce neanche dove spostarlo, questo
benedetto mirino! Di sicuro è encomiabile questo tentativo dei
programmatori di innovare una sezione di gioco che è sempre stata un
po’ zoppicante in tutta la serie. A questo è doveroso aggiungere che
l’intelligenza artificiale che permea i nostri nemici è davvero scarsa.
Possiamo comprendere le varie tigri e pantere (che di default
attaccherebbero chiunque) ma non è plausibile il comportamento dei
mercenari assolutamente sconnessi da ogni forma di tattica, senza
nessun mordente. Stanno lì fermi sparando qualche colpo, aspettando
solo di essere uccisi. Nessuno che si faccia avanti, nessuno che cerchi
di circondarci, di metterci in trappola. E’ qui che Tomb Raider casca a
faccia a terra: per migliorare un sistema di combattimento non basta
mettere tante armi e tante movenze super acrobatiche. Il primo
ingrediente imprescindibile è avere di fronte un avversario abbastanza
agguerrito da farci temere per la nostra vita, abbastanza cattivo da
non fermarsi di fronte a niente, assolutamente implacabile e furbo.
Quando alcune tra queste caratteristiche saranno implementate in Tomb
Raider, allora possiamo dire di aver davvero fatto un passo avanti in
questo senso.

La terza caratteristica da mettere sotto il microscopio è il nostro
rapporto con l’ambiente, da sempre molto variegata e ampia in questo
gioco. Con quest’ultima fatica, Crystal Dynamicss ha fatto un ulteriore
passo avanti, permettendo due livelli di interazione. Da una parte c’è
la concezione classica del paesaggio come luogo di insidie, pieni di
ostacoli degno di ogni concezione platform. Infatti, ogni area,
vastissima e dallo scorcio assolutamente incredibile, sarà costellata
da percorsi perigliosi e oscuri, dove il tempismo e la temerarietà ci
salveranno la vita portandoci alla fine del livello. Quello che in
realtà sorprende e un po’ affascina è un altro livello di interazione
Lara-ambiente. Ed è una forma passiva di interazione, dove l’ambiente
continua a comportarsi come un ecosistema a discapito e a prescindere
della presenza della bella eroina, infastidendo la bella inglesina,
cercando di irretirla e distrarla, sporcandola e lasciandole addosso i
segni dell’avventura.

In realtà, parlando chiaramente, l’unica vera forma di interazione è
ovviamente solo quella del primo tipo. Nel secondo caso ci troviamo di
fronte a una bella aggiunta puramente cosmetica. E’ davvero bello
vedere Lara che si ripara il volto mentre felci rigogliose la
schiaffeggiano. Ci sentiamo di affermare che questa aggiunta non è poi
così fine a se stessa, ma serve a creare quel pathos e quella
veridicità che fanno di questa avventura la più vicina al giocatore che
sia mai stata creata.



Parliamo adesso del vero nemico di Lara. Non sono i mercenari, non sono
le tigri, i puma o i ragni giaganti, non sono i burroni o le trappole
Incas. Il vero nemico di Lara è rappresentato da una delle peggiori
telecamere che mente umana abbia mai concepito. Vi ritroverete a
scagliare joypad, a buttare giù calendari ai limiti della scomunica in
più di un credo religioso, tanto questa parte (forse una delle più
importanti) del gameplay sia talvolta frustrante da gestire e
impossibile da governare.

La telecamera funziona con un mix di controllo totale del giocatore e
di autotargeting. Quindi ci si aspetta che siano state una serie di
inquadrature che agevolino il gameplay senza sacrificare la
spettacolarità. Ci sono, queste inquadrature, ma purtroppo non
agevolano tanto il giocatore, rendendo i salti più difficili di quello
che dovrebbero essere. Vi troverete a morire parecchie volte in seguito
a una cattiva gestione dell’inquadratura. Se pensate poi di avere il
potere di regolare a vostro piacimento la telecamera per far fronte a
queste mancanze, non sapete quanto vi sbagliate. Infatti dopo aver
passato secondi preziosi a trovare la giusta inquadratura, all’atto del
salto, ecco che la visuale colpita da un raptus di vitalità propria
cambia prospettiva, vanificando ogni tentativo di non morire. Terribile.

Il peggio di sé però viene mostrato durante i combattimenti,
soprattutto negli spazi ristretti. Non potendo concepire nessun effetto
di trasparenza per l’tutti gli ostacoli posti alle nostre spalle, la
telecamera si sposterà a destra e a sinistra, in su o in giù, senza
tregua, per cercare la peggiore posizione possibile (con ottimi
risultati). E’ davvero biasimabile come uno dei problemi che da anni
affligge l’intero gioco non sia ancora stato risolto o alleviato. Dopo
decine di episodi, spin off, remake, dopo tre titoli all’attivo per
Crystal Dynamics, ci ritroviamo a discutere di questa defaillance ormai
non più giustificabile.



Lame di luce e fruscii in lontananza

Parlando della realizzazione tecnica di questo ultimo capitolo di Tomb
Raider possiamo ritenerci soddisfatti sotto molti aspetti (a parte la
maledetta telecamera, che da sola basterebbe a far cadere nell’oblio
tutte le fatiche fatte da Crystal Dynamics). Per essere obiettivi e
schietti il gioco è una gioia per gli occhi. E’ maestoso e immenso,
grazie alla realizzazione di livelli incredibilmente grandi,
ricchissimi di particolari e dettagli. Lanciare uno sguardo dalla torre
più alta di un palazzo diroccato lascerà col fiato sospeso anche il
giocatore dal cuore più duro, tanto si snoda a perdita l’occhio
l’orizzonte. La varietà delle location da visitare, che spazia nei
cinque continenti, sia sottomarine che terrestri, è tale da essere
paragonata a un vero e proprio viaggio intorno al mondo. Non possiamo
dire quante di queste zone siano state davvero visitate dai
programmatori e quindi mappate per essere quanto più fedeli alla
realtà, ma di sicuro il lavoro fatto deve essere stato enorme. Non
possiamo che esserne felici, visto il risultato più che gradevole.

L’illuminazione gioca un ruolo fondamentale nello scorrere
dell’avventura, cambiando da area ad area, passando da corridoi bui e
polverosi a giungle tropicali dal sole accecante, per finire in mezzo a
un temporale con fulmini e lampi che rischiarano l’ambiente
accompagnati da tuoni fragorosi. La realizzazione di questi effetti è
molto al di sopra della media, e a questa mappa luminosa fissa si
affianca una gestione in tempo reale dell’illuminazione tramite la
torcia che Lara porta sempre con sé.

Gli effetti speciali, come le esplosione, l’effetto polvere e altri
tipi di particellari sono ben realizzati e integrati nel gioco con
maestria e ben dosati per non sovraccaricare di dettagli inutili un
ambiente già di per sé saturo di colori e particolari.

Una menzione d’onore merita per forza la performance di Miss Croft, qui
nella migliore delle sue incarnazioni. E’ semplicemente fantastica,
curvilinea dove lo è sempre stata, avvenente e piena di fascino come
non ce la saremmo mai aspettata. Dal punto di vista modellativo, il
personaggio di Lara Croft ha subito un deciso lifting che l’hanno resa
migliore delle precedenti versioni, con una pettinatura a coda di
cavallo che sostituisce la famosissima treccia e un lato B da sogno. A
questo bisogna aggiungere che il motion capturing utilizzato per
Underworld ha raggiunto dei livelli stratosferici: ogni movimento
risulta essere fluido, preciso, assolutamente perfetto. Anche
combinando diversi tipi di salto in sequenza non si avrà mai la
sensazione di qualcosa di costruito ma si avrà sempre l’impressione di
trovarsi di fronte a una ginnasta che esegue dei bellissimi movimenti
formosi.

Laddove Lara Croft è perfetta, purtroppo lo stesso non si può dire
degli altri attori che condividono la scena. A parte Natla, sempre in
forma, la stessa Amanda e i gregari di Lara Croft soffrono di una certa
carenza di dettagli e una fretta di realizzazione. Magari almeno per
loro sarebbe stato opportuno un po’ di restyling e una cura più
meticolosa.

Se vogliamo veramente trovare un difetto tecnico grossolano dobbiamo
andare a guardare ai cadaveri dei nostri nemici. Se da una parte
rimarranno visibili sullo scenario di gioco per tutto il tempo dopo la
loro dipartita, dall’altra saranno anche perfettamente a-fisici,
immateriali, attraversabili come se non esistessero. Beh, come abbiamo
detto già altre volte, si poteva fare di meglio.

Un altro piccolo neo nella realizzazione riguarda la presenza di un
leggero aliasing che non inficia per fortuna in maniera drammatica
l’intera presenza grafica del gioco.



Dal punto di vista sonoro, il gioco è ottimo, con effetti delle armi
ben ricreati, urla e grida dei mercenari abbastanza credibili. A questo
si affianca un’ottima realizzazione di effetti sonori ambientali che
accompagnano e immergono nell’avventura più di qualsiasi altra cosa.

La colonna sonora dà quel grado di epicità che ci si aspetta da un
gioco di avventura, sottolineando tutti i momenti con un buon accento e
soprattutto senza mai essere invadente.

Il doppiaggio è più che plausibile senza mai scadere in voci piatte e
atone, ma al contrario caratterizzando i personaggi con un buon grado
di recitazione.



Un lungo viaggio

La durata del gioco è accettabile considerando che si tratta di
un’avventura in single player. L’intera storia vi terrà impegnati per
circa dodici ore, un po’ di più se la telecamera sarà particolarmente
odiosa. Purtroppo il gioco muore con la parola fine, nel senso che non
c’è molto stimolo a rigiocarlo se non fosse per la raccolta dei vari
tesori e delle reliquie, gramo incentivo a riprendere in mano il
joypad. Nella versione Xbox sono presenti gli achievements, mentre
purtroppo sul versante PS3 non esiste questa aggiunta che anche se non
univocamente allunga la vita del titolo.

Ovviamente non prendiamo in considerazione nessuna opzione multiplayer,
vista l’impostazione dell’intero gameplay. Lara Croft è una e sola
agisce in barba a tutte le insidie e ai suoi nemici.



La splendida Lara

Un ultimo passaggio per tirare le somme su questo titolo tanto atteso
quanto sorprendente: da una parte ci troviamo di fronte a una serie di
sbavature e incompletezze, alcune delle quali anche gravi, che alcune
volte minano leggermente il gameplay stesso (telecamera indemoniata e
nemici idioti). Sull’altro piatto della bilancia, d’altronde, dobbiamo
mettere in conto che questo capitolo della serie è molto ben realizzato
dal punto di vista tecnico, con paesaggi mozzafiato, giochi di luce e
particellari che spremono a dovere il motore grafico che sembra non
cedere mai. In definitiva possiamo consigliare questo gioco a tutti gli
amanti della serie per i motivi più ovvi ma al contempo affermiamo che
questo capitolo next gen è il più bello da molti anni a questa parte ed
è il modo migliore per conoscere una serie tanto famosa quanto
altalenante.

Un’ultima parola spetta alla bellissima eroina: we love you, Lara, full of grace!