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Recensione di Super Street Fighter IV: Arcade Edition

Recensione di Super Street Fighter IV: Arcade Edition di Console Tribe

di: David "Oogabada" Liuzzi

Vanilla, Chocolate e Strawberry Edition. Parliamo di Street Fighter o di frullati? Proprio come parallelo con l’americanissimo milk-shake, le versioni di SFIV vengono così riconosciute, la versione base è il vanilla, la versione Super è il chocolate e la nuova Arcade Edition? Probabilmente si parlerà di gusto fragola ma vediamo insieme se le novità che ci riserva sono davvero così dolci.

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Necessità e virtù?

L’evoluzione del mondo Street Fighter segue ormai una tradizione consolidata che vede ogni iterazione del titolo passare attraverso innumerevoli revisioni. La formula è sempre la stessa: i cambiamenti principali riguardano il bilanciamento delle mosse ed eventualmente l’introduzione di nuovi personaggi, secondariamente possiamo assistere a restyling grafici e sonori, aggiornamento dei menù e miglioramento dei tool per l’allenamento offline e per il gioco online. Solitamente il concept e le meccaniche di gioco base vengono però preservate quando si parla di revisione, il DNA del gioco resta invariato fino all’introduzione di un capitolo completamente nuovo. È per questo motivo che, in oltre due decadi e dopo aver conosciuto decine di versioni, la serie è ancora al quarto capitolo, basti pensare che tra la prima versione di Street Fighter III e il rilascio di Street Fighter IV sono passati ben 12 anni! Sebbene agli occhi del giocatore occasionale questa prassi possa apparire solo un modo di spremere all’osso un brand di successo, per il giocatore affezionato l’upgrade è sempre molto atteso, ma la verità qual è? Si tratta di manovre commerciali oppure di titoli che puntano a fornire un prodotto “nuovo”? Diciamo che si tratta di un mix delle due cose. Partiamo innanzitutto dal presupposto che il ciclo di vita di un picchiaduro non può fermarsi alla prima versione. Lo sviluppatore butta in pasto ai giocatori qualcosa di matematicamente perfetto solo su carta ma che l’esperienza di gioco e il tempo rende prima o poi inadeguato. Sono gli innumerevoli fan sparsi per le community di tutto il mondo a mettere a nudo ogni singola situazione di gioco fornendo i relativi feedback giorno per giorno. La revisione, in quest’ottica, è qualcosa di ambito e di atteso da chi per mesi ha contribuito a decifrare quello che potremmo definire un puzzle dagli incastri in continua metamorfosi. Si arriva a un punto in cui è il gameplay stesso a mettere in risalto le lacune su cui intervenire, principalmente parliamo di personaggi con tecniche di gioco troppo efficaci e che creano un forte dislivello nella competizione. È a questo punto che subentra mamma Capcom con la sacrosanta operazione di rebalance, e sempre qui interviene l’operazione di marketing. Per un semplice bilanciamento delle mosse sarebbe sufficiente la classica patch ma perché non cogliere l’occasione per riconfezionare l’intero pacchetto con delle aggiunte più o meno appetitose? Nessuno vuole giocare alla vecchia versione e certamente il giocatore di Street Fighter è un cliente garantito, senza contare i nuovi adepti che possono unirsi alla lotta invogliati dalla nuova versione aggiornata. È un meccanismo che funziona e che tutto sommato accontenta tutti. Quello che spesso non si nota è che nel frattempo viene già preparato il terreno per una nuova futura versione introducendo nuovi elementi di sbilanciamento. Per far questo alla luce del sole non c’è niente di meglio di un nuovo personaggio tutto da scoprire che rimetta in ballo tutti gli incastri di gioco. Con l’introduzione della versione Super abbiamo assistito proprio a questo e infatti nella relativa recensione vi avevamo lasciato con un grosso interrogativo sull’impatto che i nuovi 10 personaggi avrebbero avuto sul gioco. La risposta dovrebbe essere scontata visto che ci troviamo a parlare di una terza versione: l’Arcade Edition.

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Nerf e buff

Il bilanciamento del gioco passa attraverso due semplici parole: nerf e buff. Per nerf si intende il peggioramento delle caratteristiche di una determinata mossa, per buff il miglioramento. Un misto delle due cose può portare a variare drasticamente il modo e lo stile con cui adoperare un determinato personaggio. Tuttavia è raro vedere un bilanciamento di questo tipo che nel computo globale riesca a preservare la forza del personaggio livellandone i match-up sbilanciati (ad esempio i 7-3) e conservando quelli equilibrati (i 5-5). Solitamente il risultato finale è visto globalmente come un nerf o come un buff proprio del personaggio. Ma un match-up cos’è? 5-5, 6-4, 7-3, ma che vuol dire? Il match-up è un indice (da prendere con le pinze) che stabilisce una sorta di ranking dei personaggi selezionabili nel gioco. Il concetto è semplice: si ipotizza uno scontro di alto livello al meglio delle 10 sfide dove entrambi i personaggi vengono utilizzati al massimo del loro potenziale. Nella realtà ovviamente il riferimento è da ricercare tra i top player giapponesi. L’obiettivo per avere un gioco bilanciato è far sì che tutti i possibili incastri abbiano match-up il più vicino possibile al 5-5. Immaginate come anche un solo match-up troppo a sfavore possa influire pesantemente in un torneo interrompendo il proprio percorso al di là dei propri meriti e abilità. Nonostante siamo già alla seconda revisione, questo quarto capitolo di Street Fighter finora si è rivelato un gioco abbastanza bilanciato, soprattutto se si va a confrontare con altri picchiaduro. La versione Super aveva già visto un livellamento generale intervenendo su quei match-up definiti in gergo “rotti”, tuttavia l’aggiunta di 10 nuovi personaggi con stili del tutto peculiari, dava vita a nuovi interrogativi e problematiche a livello di gameplay. Gli interventi di bilanciamento su personaggi dalle meccaniche di gioco ferme al ’92 non potevano che basarsi sul danno procurato e sulle proprietà di esecuzione (velocità, tempo di recupero ecc.); inserire nuove mosse avrebbe snaturato personaggi storici come Guile e Honda. È facile intuire come questi interventi, se da un lato hanno reso competitivi questi personaggi, dall’altro hanno penalizzato chi faceva della varietà il proprio punto di forza appiattendo il gameplay e rendendolo troppo difensivo. Con l’Arcade Edition invece si è voluto incentrare maggiormente il gioco sull’azione e sul pressing, ma a che prezzo? È la classica coperta troppo corta, bilanciando sui personaggi di SFII si è ottenuto il Super mentre nell’Arcade Edition ci si è voluti avvicinare maggiormente a SFIII. In entrambi i casi una grossa fetta di personaggi viene penalizzata proprio perché appartenente come stile a un’era e un gioco diverso, in alcuni casi con un divario enorme in termini di ricchezza nel parco mosse. Il problema è proprio all’origine: per arrivare a un roster di 39 personaggi si è attinto a 20 anni di Street Fighter adattandoli alle meccaniche del quarto capitolo che, in questo modo, ha perso la propria identità. Dovrebbero essere i personaggi a essere calibrati sul concept di gioco e non viceversa. Probabilmente la maggiore giustificazione a questa nuova versione è da ricercarsi nel cammino parallelo che Street Fighter IV ha seguito tra la versione arcade, ovvero quella dei cabinati giapponesi, e la versione casalinga su console. Questo cammino finora non ha mai visto un allineamento a un unico punto di riferimento. Il gioco è uscito nel 2008 in sala e presentava solo 17 personaggi, a distanza di diversi mesi venne la versione console, potenziata nel roster con la possibilità di utilizzare i boss del gioco e altri 6 personaggi attinti dai precedenti capitoli. Nel 2010, mentre su console si passava alla versione Super, in sala si restava ancorati alla primissima edizione. Il roster saliva a ben 35 personaggi creando un dislivello notevole tra le versioni da sala e casalinga. Questo meccanismo diabolico è addirittura riuscito nell’intento di staccare i mostri sacri dai cabinati e portarli a giocare anche su console. Per questioni pratiche ormai la maggior parte dei tornei offline vengono disputati su console e, per chi ha fatto del videogaming la sua professione, il passo è stato quasi d’obbligo. Chiaramente gli addetti al marketing di Capcom sanno guardare in prospettiva e, a posteriori, anche per noi risulta chiara l’esistenza di un unico disegno logico che portasse naturalmente all’Arcade Edition. Ora tutti giocano alla pari, tutti possono allenarsi sullo stesso gioco, tutti dovrebbero essere contenti. Dovrebbero.

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I demoni degli inferi e i gemellini camerieri

Prendete un cattivissimo della serie, Akuma, proprio lui, il temibile avversario che sin da Street Fighter II incarna il ruolo dell’imbattibile: ha il potere di lanciare hadouken aerei e una mossa finale talmente atroce da oscurare lo schermo durante la sua esecuzione; prendete poi il protagonista, il carismatico Ryu, ormai da anni icona indiscussa del gioco e simbolo di quel guerriero giapponese, stigmatizzato nei secoli, che sacca in spalla parte alle volte del mondo per rendere giustizia ai più deboli. Prendete questi due mostri sacri e fateli battezzare dal demonio, otterrete Evil Ryu e Oni, due esseri dall’aura oscura che incutono timore già dal select screen. Ora immaginate due camerieri cinesi, gemelli di flebile stazza, uno sui pattini e l’altro su uno skateboard, carismatici vero? Buttateli nella mischia ad aggiungersi al roster di 39 personaggi presenti in Super Street Fighter, chi la spunterà? Ma ovviamente i gemelli mingherlini. Ormai simboli dell’Arcade Edition, concentrano amore e odio di tutti i giocatori. Sono amati perché divertenti da usare grazie all’esorbitante parco mosse, odiati perché questo parco mosse è anche estremamente efficace, efficace al di là di ogni logica. Mamma Capcom ma allora dov’è il rebalance? Ono, il producer del gioco, in una intervista antecedente il rilascio del DLC, quando già emergevano i primi video con lo show che i “twins” stavano dando in estremo oriente nelle sale giochi giapponesi, parlò di personaggi studiati appositamente affinché fossero superiori, questo perché i giocatori potenti creano fermento e attenzione sul gioco. Ma qui siamo davvero vicini all’insensato. Nell’Arcade Edition ci troviamo davanti a un paradosso senza precedenti. Il lavoro di bilanciamento svolto sul roster del Super, che già di per sé fa storcere il naso per alcune scelte, viene totalmente annichilito dall’inserimento dei nuovi personaggi che hanno una portata così devastante sul gameplay da rivoluzionare le basi stesse del gioco. Non ci riferiamo a Evil Ryu e Oni ovviamente, anzi questi sono personaggi da scoprire lentamente ed è questo che la community vorrebbe da una new entry. I gemellini invece sono al tempo stesso user friendly e competitivi ai massimi livelli. Sono personaggi perfetti per i novizi e per i veterani ma lasciano nel baratro tutti gli altri giocatori. C’è da chiedersi a cosa serva un roster di 39 personaggi. Un giocatore alle prime armi potrebbe dire la sua anche senza trascorrere mesi ad allenarsi, allo stesso modo un giocatore esperto può diventare subito competitivo mettendosi al pari di chi, con un altro personaggio, ha un’esperienza di due anni di gioco. Non proprio il massimo del bilanciamento. Anche Daigo “The Beast” Umehara, il giocatore simbolo di Street Fighter, ha abbandonato Ryu, il suo main character in SFIV, in favore di uno dei gemelli e scalando a suon di vittorie tutte le classifiche dei cabinati. Il suo commento è laconico: “Quando gioco con Yun mi sembra quasi di barare”. Eppure la scelta è obbligata se si vuole continuare a vincere. Entrando nello specifico parliamo di personaggi che godono di svariati mezzi per portare pressione all’avversario con un fattore rischio/ricompensa fuori dagli standard del gioco, ad esempio Yun ha: dive kick con 3 angolazioni diverse, moltissime mosse safe (impunibili) e con range esagerato, Dragon Kick su rialzo difficile da punire e utilizzabile anche per scappare dalla pressione, Palm in 3 versioni (di cui una fa da finta) dannosissimo, Command Throw con invincibilità e grosso range che fa da starter per le combo, Super e Ultra facilissime da portare a segno ecc. ecc. Yang risulta un tantino meno immediato ma anche lui ha caratteristiche fuori norma. Volendo parlare degli altri due personaggi aggiuntivi, Evil Ryu è una vecchia conoscenza, si pone a metà tra Ryu, da cui eredita il ground game, e Akuma, da cui assorbe alcune demoniache proprietà come l’Ashura Senku (il teleport), il Raging Demon (la Super) e lo Shakunetsu Hadouken (la fireball rossa da 3 hit), nonostante ciò si tratta di un personaggio a sé stante con alcune mosse del tutto peculiari come l’Axe Kick da cui può partire per potenti combo dall’alto stun. Oni invece è un personaggio totalmente nuovo, nonostante sia una versione di Akuma totalmente sovrastata dal male, ne eredita ben poche caratteristiche. Le mosse speciali e le abilità mostrano la volontà di fornire un diverso tipo di gameplay per questo personaggio: è l’unico che può effettuare dash aerei ed ha un particolare modo di pressare l’avversario basato su crossup e overhead con combo dall’alto danno e delle ultra facilmente inseribili, tuttavia ha anche diverse debolezze come lo scarso Backdash e il range del Focus Attack, oltre a una bassa stamina e livello di stun, un personaggio da studiare.

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DLC mode activated

Il gioco tecnicamente parlando non si discosta dalle versioni precedenti e ne eredita le indiscusse qualità grafiche, ancora apprezzabili anche a distanza di 3 anni dal rilascio della primissima versione. In linea con quanto visto precedentemente nel Super, anche per Yun e Yang il restyle grafico nella trasposizione da Street Fighter III è stato egregio. Per Evil Ryu e Oni invece i designer si sono potuti sbizzarrire maggiormente aggiungendo un’aura che li avvolge in ogni animazione. Anche i costumi alternativi dei nuovi, prontamente rilasciati e ovviamente a pagamento, sono azzeccati e di notevole impatto. Tra questi è da rilevare la presenza, per la prima volta in SFIV, di un costume dinamico per Oni, ovvero di una veste grafica che durante la lotta varia la sua conformazione e perde pezzi all’incassare dei colpi. Tutto uguale anche sul fronte audio salvo l’introduzione dei temi personalizzati per i 4 nuovi personaggi e le relative voci, davvero ben congegnate. L’Arcade Edition, sebbene sia anche venduto in versione disco, ha una fondamentale differenza con la versione Super: in quel caso c’erano forti elementi che lo identificavano come un gioco “nuovo”, su tutti la riduzione globale del danno inferto e l’introduzione della seconda Ultra, ma anche i nuovi stage, le musiche e le features per il gioco online. L’Arcade Edition invece altro non è che un upgrade minimo del Super, minimo nella quantità ma massiccio negli effetti. Non a caso, oltre alla versione disco, venduta intorno ai 40 euro, viene proposto come DLC al costo di circa 15 euro. Considerando che il Super è ormai reperibile a cifre irrisorie probabilmente conviene seguire la strada del DLC anche se avere tutto su disco senza essere vincolati ai salvataggi sulla propria console è indubbiamente più pratico. In molti si aspettavano una versione disco più corposa nei contenuti, magari con l’inserimento dei vecchi costumi alternativi, ma le due soluzioni sono identiche in tutto e per tutto. La maggiore nota positiva riguarda il modo in cui è stato gestito l’inserimento del DLC sulla base del Super. Un DLC in teoria dovrebbe essere qualcosa di opzionale e non dovrebbe precludere l’esperienza di gioco a chi non vuole effettuare l’acquisto ma ha la precedente versione. Come avviene ciò in un picchiaduro? Non si tratta di una nuova avventura in un fps o di un pacchetto di quest aggiuntive per un rpg. Bisogna preservare in toto l’esperienza fornita dal Super per chi non desidera effettuare l’upgrade. L’integrazione delle nuove funzionalità è stata effettuata alla perfezione, a partire da una nuova voce nei menu che illustra in modo semplice e chiaro tutte le differenze tra le due versioni e in che modo riconoscere se si sta giocando a una o all’altra. La presenza di icone identificative in sovrimpressione indicheranno se si sta giocando al Super o all’Arcade Edition mentre un luccichio vicino al vostro nick indicherà se siete possessori del DLC. Tutto questo viene perfettamente integrato anche nella ricerca dei match online. Questa, tramite appositi filtri, permette a chi possiede il DLC dell’Arcade Edition di continuare a giocare con amici che hanno la precedente versione, di giocare solo con gli utenti che hanno la nuova versione con tutti i relativi cambiamenti o, ancora, di giocare con entrambi. In quest’ultimo caso nella lobby potranno entrare giocatori con differenti versioni e il sistema farà il resto switchando in automatico da Arcade Edition a Super se uno dei contendenti non ha il DLC. Il sistema di punteggio stesso è separato tra le due versioni, per cui i punti esperienza maturati nel Super non vengono ereditati e l’aumentare degli stessi è indipendente nelle due versioni. Sempre con riferimento al sistema di punteggio ora è possibile vedere a schermo i valori direttamente sotto la barra dell’energia insieme alla posizione occupata con quel determinato personaggio nella classifica mondiale.

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Here comes a new feature?

A rendere più succoso il DLC oltre ai 4 personaggi e al non entusiasmante bilanciamento abbiamo anche un boost alle features relative al canale replay. È ora possibile condividere i propri match, anche se per farlo bisogna entrare nell’apposita modalità rendendo il tutto abbastanza macchinoso. Molto più interessante il nuovo canale Elite che raccoglie i replay solo dei giocatori con una certa esperienza di gioco (oltre i 3000 Player Points) e la possibilità di operare una ricerca direttamente inserendo il nick. Aggiunte gradite ma ci chiediamo quando arriverà il giorno in cui potremo inviare direttamente i replay ai nostri amici via messaggio o caricarli online (feature annunciata per SFIII online di prossima uscita), come avviene per tantissimi giochi di questa generazione ben più complessi. Di fatto la natura stessa di un picchiaduro si presta benissimo alla condivisione dei replay perché non richiede la necessità di trasferire file pesantissimi ma solo informazioni scriptate. Non è ancora possibile nemmeno il salvataggio dei match giocati offline in versus, nonostante si tratti di una funzionalità richiesta a gran voce da tutti i fan. L’aggiunta di 8 nuovi obiettivi farà felice i patiti del 100% anche se, il reset dei punti giocatore e la migrazione sulla nuova versione, renderà praticamente impossibili da completare alcuni degli obiettivi precedenti come il “Da C a C splendente” che consiste nel portare tutti i personaggi del roster del Super al livello C (1000 PP). Anche per quanto riguarda le sfide e il relativo obiettivo non c’è stato alcun upgrade, resterete delusi quando andrete in modalità Sfida per scoprire mosse speciali e combo dei nuovi personaggi e realizzerete che per i 4 nuovi arrivati non sono state predisposte sfide, dovrete accontentarvi della modalità allenamento. C’è veramente da chiedersi se nel 2011 non sia possibile fare qualcosa in più per introdurre nuovi giocatori al mondo di Street Fighter e alle sue meccaniche di gioco, la modalità allenamento è un ottimo strumento ma troppo artificioso e davvero utile solo nelle mani di chi già è esperto, le sfide fondamentalmente servono solo a conquistare l’agognato achievement/trofeo ma offrono ben poco a livello didattico che sia utile una volta in-game contro un altro giocatore. Insomma niente che possa stimolare il giocatore novizio a comprendere le vere meccaniche di gioco né gli esperti a scambiarsi feedback. Nella modalità allenamento non ci si può allenare in due e non esiste la possibilità di registrare delle combo personali al fine di sfidare i propri amici per replicarne l’esecuzione. Certo non si tratta di difetti da addebitare all’Arcade Edition ma ci chiediamo quando giungerà il momento per introdurre in modo adeguato le meccaniche su cui si basa il gioco, vorremmo anche e principalmente questo da una nuova versione, non solo una mera operazione di marketing.

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Avanti il prossimo (upgrade)!

Non ci restano che i classici consigli per chi si avvicina ora al genere e soprattutto per chi comincia da questo Arcade Edition: se siete novizi potrete anche divertirvi un mondo… con altri novizi. Per salire di livello non aspettatevi risultati soddisfacenti dopo poche ore, poche giornate, poche settimane di gioco, ci vogliono mesi per capire tutti i meccanismi e imparare a usare anche solo un personaggio in maniera decente. Eppure sono degli sprite che fanno avanti e indietro su una linea, non sembra complesso! A voi la scelta di accettare la sfida. Volendo infine dare un giudizio globale, paradossalmente il valore assoluto dell’Arcade Edition non è superiore al Super e l’unico motivo che ne giustifica l’acquisto è appunto giocare all’ultima versione, il che nei picchiaduro è quasi d’obbligo, nel bene e nel male. Capcom voleva deliziarci con uno squisito milk-shake alla fragola ma ci ritroviamo con la solita minestra riscaldata, e pure male.